千字锐评无主之地4:过时的像一款十年前游戏的高清重置版
9月14日
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前言:从期待到落差

作为一个没有太多系列经验的新玩家,我带着好奇和一丝期待进入了《无主之地4》。毕竟,这个系列曾被誉为“刷宝射击”的代表作,夸张的画风、成堆的枪械,还有那种既无厘头又充满黑色幽默的气质,应该能让我轻松爽快地打上几个晚上。

然而,在单人模式游玩约七小时后,我得到的体验却是失望与困惑。这款游戏更像是一个2015年的作品,被硬生生地高清重制后投放到2025年的市场。表面上它有一大堆“新机制”,但真正玩下来却索然无味。

战斗体验:伪创新甚至负创新

战斗是整个游戏最致命的败笔。

先说武器。官方宣传的“枪厂特性”,比如“武器形态切换”“枪械属性变化”,听起来足够炫,但枪械本身的手感在游戏实际体验里几乎毫无区别。所谓“特色”更像是笑话:一把手枪切成自动步枪,本应火力飙升,结果却手感更差、效率更低; 更离谱的是“投掷”机制:把枪丢出去当手雷,射中就能爆炸产生AOE,听起来很创意,但真正使用时不仅损失整整一个弹夹,还得依赖糟糕的瞄准镜命中,效果几乎等于摆设。

而这些“特性”并没有弥补武器整体的劣质感。作为一款“刷宝游戏”,前期理应让玩家逐步上瘾,但在《无主之地4》里,初始武器却被刻意做得异常垃圾:伤害低得离谱,后坐力怪异,甚至还有一把只有四发子弹的左轮。再加上花里胡哨、严重遮挡视野的瞄准镜设计,想要体验精准射击几乎不可能。结果是——在最该被“勾住”的开局阶段,玩家只能忍受一段枯燥又痛苦的“垃圾武器期”。对于我,这种劣质的武器,比任何高难度都更致命。

如果说武器系统已经令人失望,那么人物的操作手感更是雪上加霜。首先,这游戏居然没有“按住冲刺”,而是只能“切换冲刺”,结果就是一个最基本的滑铲动作都变得异常笨拙。更糟糕的是,当你滑铲失败时,角色还会发出痛苦的惨叫——别的游戏顶多让你卡一下,这里不止人卡,听觉也能得到负反馈,太折磨了。

再看看他们宣传的“新动作”:抓钩、滑翔、二段跳、空中冲刺……这些放在十年前都算不上惊喜,如今被摆在2025年当卖点,实在是令人发笑。如今的动作游戏里,子弹跳、蹬墙跳,甚至都还有御剑飞行,《无主之地4》却还在拿滑翔和二段跳当噱头——不会做就学学,难道很难?刚玩过全向移动的《黑色行动6》,再回头体验《无主之地4》,我甚至怀疑这两款游戏是不是同一个年代的产物。哪怕《BO6》的全向移动系统在部分玩家中颇具争议,但它至少展现了对操作与战斗节奏的大胆尝试。而对比之下,《无主之地4》的动作与手感不仅陈旧,甚至可以说是残疾式的落后,体验差距高下立判。

大地图:刷宝玩家真的需要全局大地图吗

《无主之地4》最想秀肌肉的设计,莫过于这张全局大地图。官方把它包装成“开放世界”“自由探索”的象征,甚至配合抓钩、滑翔、二段跳等动作系统,似乎要让玩家感受到无边无际的乐趣。

但问题是:这个游戏真的需要一张这样的大地图吗?

《无主之地4》选择了“全局大地图”的路线,试图在开放世界的潮流中分一杯羹。但问题在于,作为一款刷宝射击游戏,如果只是做成几个规模合适的大地图,再配合副本与任务节点,这款游戏依然可以站得住脚。玩家在意的核心从来不是“世界有多大”,而是战斗循环是否爽快、掉落节奏是否上瘾。然而,《无主之地4》的大地图不仅没有带来额外的惊喜,反而让游戏节奏变得冗长、空洞。

不仅如此,从目前的评论来看,玩家给出的多数差评都集中在优化问题。而这恰恰与全局大地图脱不开关系:地图越大,对性能的要求越高,可内容并没有带来等量的回报。于是,庞大的地图反而成了性能和体验的双重负担,直接推动了玩家的不满与差评。

更糟的是,这张地图本身并不出彩。场景设计重复,探索缺乏深度,许多区域给人的感觉只是“为了填满空间而硬塞进去”。这就是典型的填鸭式创作:先把版图摊开,再想办法往里塞内容。结果,玩家既没感受到自由的乐趣,也没有得到紧凑的节奏。

为了配合这张庞大的地图,游戏还把载具系统摆在了显眼的位置。但问题是,2025 年了,载具玩法早已被各种游戏玩到烂透。看到预告片里那个摩托一样的载具,我相信不少人都会心里一惊:这不就是《命运2》的快雀吗?事实也确实如此。可问题在于,连《命运2》都能借鉴《Warframe》做出浮空踏板,带来更具未来感的体验,而《无主之地4》却仍然停留在“只能开快雀”的水平。更别提其他 早已玩出的花样:从装甲坦克到重型机甲,一个个都能完爆它几条街。

而且,对我个人来说,在游玩刷宝类游戏时,场景之间的加载反而是一种必要的缓冲。短暂的过渡能让我调整状态,不至于因为无休止的杀怪而感到疲惫。相比之下,《无主之地4》的全局大地图把这种节奏感彻底打碎,不停的在路上遇到小怪,很难得到休整的机会。

 

剧情:老掉牙的桥段,毫无新意的冒险

如果说武器、人物和大地图的问题还能勉强用“设计失败”来解释,那么剧情上的贫瘠只能归结为创意匮乏。 开局主角就被上了个脑栓然后逃了出来,然后又要对抗统治星球的大魔王。这种桥段早在 RPG 里被用烂了,如今摆在 2025 年的游戏里,只能让人感叹:纯纯拉瑞安式剧情,连敷衍都不带遮掩的那种

整体异星环境的氛围设计,也让人产生强烈的既视感。无论是初次登陆时荒凉的地表,还是头顶盘旋的恐龙般怪物,都让人立刻联想到《泰坦陨落2》或《光环:致远星》中的经典场景。问题在于,那些前辈作品不仅画面与演出更具冲击力,还能在叙事和玩法上层层递进,而《无主之地4》却只剩下空洞的模仿与低配的复刻感。

总结:一款错位的作品

如果把《无主之地4》放在十年前,它或许还能被视为一款合格的刷宝射击游戏。但放在今天,它更像是一部“高清重制版”——画面和技术上跟上了时代,设计思路却停留在过去。闭门造车的开发模式,让这款作品早已脱节于整个品类的进化节奏。

本应是创新与进化的时代,《无主之地4》却依然在端出陈旧的菜谱。那些被当作卖点的所谓“新机制”,早已在其他游戏里成为基本操作。放在今天,它既不酷,也不好玩。对于这样一款失去了灵魂的作品,实在难以给出更高的评价。最终,它只能被归为一部平庸之作。

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