故事性结局——《刺客信条:影》DLC《淡路之爪》测评
16小时前
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距离《刺客信条:影》的发售已经有半年,这段忍者、武士与孩童交织着认清自我的故事其实在当初远没有结束,特别是围绕着“三神器”展开的核心情节,只收束在了“走出暗影”的阶段。诚然,笔者曾迷惘于“尾声”的解锁为何依赖于“顺次郎”这一特殊视角的展开,但当DLC《淡路之爪》将故事再度推进之后,或许从故事性上,已经有了答案。

总体评价

首先看结论,《淡路之爪》作为《影》的首个DLC,主要完成了本篇故事性的收束和玩法内容上的拓展。在叙事方面,《淡路之爪》的表现相当惊艳。《淡路之爪》以淡路岛为主体,承载了一段与本篇完全独立的游玩空间,并提供了大约8个小时的叙事内容。这些内容完善了本篇叙事中从刺客、圣殿骑士以及各大家族中出现、争夺的片段历史,进一步展现了认识自我后的主人公的心态、信条,也正式将本篇“走向光明”的结局升华到了实际的可游玩内容之中。

在关卡设计上,《淡路之爪》更加注重环境互动双主角交替,设计了更多的差异化场景和必要的切换情节,玩法因此更加多样。不过,在玩法方面,《淡路之爪》的表现相较于本篇显得更加“罐头”。淡路岛的面积和可探索空间完全对标本篇中“一国”的空间,但是加入的情节量较之本篇更加稠密,也因此有着更加繁复的游戏内容来展开。而玩法内容上,为奈绪江补充的“棒”玩法确实比较独特,并且填补了连续刺杀的空缺,但是对本篇已经成熟的体系冲击不算明显,尤其是在DLC要求主线重要情节均通关后进入。而隐匿的敌人和随处可见的陷阱并没能起到很好的表现效果,反而加剧武士化在情节推动中的占比,至此,忍者精通短打,武士专于砍杀,刺客存于传说,故事告一段落。

进入条件

在完成主线对“真幕府”的全部刺杀,并完成弥助、奈绪江和弦太郎的个人支线后,回藏身处听取本篇的尾声,是DLC解禁的条件。通过和藏身处报信的探子对话,解锁相关任务“人偶戏”后,玩家将展开在DLC的旅程。

玩法变化

DLC玩法上主要的新增部分是奈绪江的“棒”技能树,和相应的被动技能。长棒的技能完全依赖于架势攻击展开。通过可切换的“上中下”三种架势,可以打出短打、戳刺和重劈3个独特的攻击动作形态。同时,长棒的“长”提供了短距离内连续刺杀的功能,算是让奈绪江有了快速清理部分巡逻地图的能力。

长棒在打法的表现力上同样更专注于“架势”。在战斗中,通过摆出架势进行攻击触发对应的动作连招是长棒战斗的主要手段,特别是大部分连招都由连贯动作和动画构成,长棒的操作性在笔者看来架子是大于实际效果的,但是视觉确实有一种行云流水的快感。

关卡设计

淡路岛的地图形式与本篇基本一致,通过探索瞭望点、天守和各种寺庙来解锁对应的地图、奖励以及智慧点。相对于本篇而言,淡路岛的表现更加封闭和排外,因此游玩体验上也会更加专注于主角团队本身的故事。

在具体关卡上,或许是由于主角正式形成了团队,较之本篇情节中偶发的“双线”战斗,DLC提供了更多的角色交替的情节,很明显的依据“正面战斗”和“隐蔽探索”划分了团队中角色的定位,让弥助和奈绪江的双主角设定焕发出了实际设计上的闪光。至于宣传中的“陷阱系统”,事实上在游戏中存在感寥寥,潜伏的居民更多作为环境背景塑造遭遇战,反而是新的沼泽、海滩等场景的塑造别有风味,成为了DLC新设计中的亮点。

故事性结局

在笔者看来,《淡路之爪》在叙事上的意义和目的性远高于游戏性。作为首个DLC,《淡路之爪》一方面成功的将本篇的情节断点和故事的未来巧妙的结合并在一个封闭的空间中快速展开,另一方面也暴露了传统开放世界罐头玩法在实质拓展性上的不足。《淡路之爪》毋庸置疑是一个好故事,也让《影》有了一个故事性的结局,但是玩法上的“终局”,或许还有等等未来的讯息。

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