困兽尤勇——《消逝的光芒2:困兽》评测
10小时前
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当《消逝的光芒》系列以 “第一人称跑酷丧尸生存”玩法大展拳脚时,它成功地在接近饱和的“开放世界+丧尸”这一传统题材中留下了自己独一无二的印记。从初代《消逝的光芒》及其后续杰出的DLC《信徒》,其成功或许很大程度上基于一个动态、系统驱动且充满张力的世界基础:白昼是玩家的沙盒,鼓励探索与资源收集;夜晚是夜魔的猎场,转而变为生存恐怖模拟器。高风险与高回报并存的昼夜循环机制,与流畅到极致的立体移动系统相结合,创造了一种同类游戏难以复刻的独特“心流”体验——甚至包括自己。

《消逝的光芒2:人与仁之战》在扩大叙事规模与玩家选择权重后所引发的诸如叙事节奏失衡、开放世界活动重复等争议让游戏的方向发生了偏转。而《消逝的光芒:困兽》(后简称《困兽》)则走在了一条更加其崎峭的小路上:兼顾角色故事、继承游戏系统、拓展游戏玩法、推动内容扩大…… 一如当初在哈兰市睁眼的“超人”,《困兽》究竟要做什么,又做到了什么?

总体评价:

首先看结论,《困兽》显然比《消光2》更《消光2》一些——剥去那些视觉、故事之类的联系,《困兽》无疑更好的继承了系列对探索-生存的平衡观念。在保持了作为特色的跑酷系统作为基础探索逻辑的基础上,《困兽》做出的最大的改变,或许是放大了“兽性”,进一步增加了玩家战斗的可能性,侧面增加了战斗在游戏中的比重。特别是“野兽模式”下的玩家会抛弃武器,彻底化身怪物的设定,与原有的生存策略产生了微妙的冲突,或许也代表了游戏的叙事主题:要么维持理性,要么永堕兽性。

不过,《困兽》也有自己无法挣脱的锁链:作为一款从DLC发展而来的作品,《困兽》在整个内容体系上探索的始终“斗而不破”,特别是在整个流程的探索分配上,多少带着一些平铺直叙的单薄感。围绕着主线构筑的游戏流程无论是难度、探索性还是关联性都更像网状结构延申的平权节点。另外,放大的战斗模块很大程度上动摇了系列游戏的平衡基准,哈兰超人真靠着双拳打出了一片天的时候,不知道玩家是不是真的高兴……

整体设计

《困兽》的设计结构首先继承了系列赖以成名的核心游戏框架。这个框架可以简单的拆解为一个最稳定的的三角结构:立体移动系统、动态环境系统近战战斗系统.三者相互交织,共同定义了《消逝的光芒》的独特体验。

《困兽》未对《消光》系列已经充分探索的跑酷系统进行颠覆性改动,无论是处于保守还是自信,无疑都是明智的。主角在河狸谷的残垣断壁间穿梭,其流畅度与响应速度依然是游戏的核心特色。这套系统的精髓在于其赋予玩家一种“空间语法”能力——玩家需要观察、探索各种地形模块,从而形成解读环境的本能,将看似无序的废墟转化为一条条高速通路。一个简单的动作链“蹬墙跳 → 空中转向 → 抓住边缘 → 引体向上”,在熟练玩家手中能成为行云流水的逃脱或追击组合技。与复杂地形的互动和伴随的追逐这种风一样的体验是系列的灵魂所在。

昼夜循环及其衍生的“探索-战斗”循环,是驱动游戏风险与回报的核心脉搏。《困兽》完整保留了这一系统。白天,死亡峡谷相对安全,玩家可以专注于探索、解谜和资源收集。而一旦日落,特别是当玩家触发警报被“夜魔”等特殊感染者盯上后,游戏瞬间转变为一场紧张的生存竞赛。这种机制强制玩家进行策略规划,例如,是否值得在黑夜冒险前往一个资源丰富的区域?这种持续的风险评估,极大地增强了游戏的沉浸感和重复可玩性。此外,《困兽》再一次调整了“夜魔”机制的定位核心:在本作的核心掉落投入到了“奇美拉”这一明确的节点后,夜魔的存在回归到了惩罚性的定位上,而不再是一场“精英挑战”。

战斗系统保留、甚至突破了系列标志性的第一人称肉搏风格,强调肢体碰撞感与资源管理。武器耐久度系统要求玩家不能一味蛮干,而需要轮换使用不同武器,并利用工作台进行维修和改造。同时,本作在通常难度下的物资把控相对比较松弛,非近战类的消耗品也有了更多的表现力和体现形式。升级的图纸会永久的影响物品的属性,使之具有更好的效果,也让游戏中后期的整体物资体验指数级别的放大,玩家的体验也会从初始的谨慎转向富足,有一种困龙升天的美感了。

野兽模式

 “野兽模式不仅是一个新的技能组,更是深刻影响玩法节奏与叙事主题的革命性变量。野兽模式的设计理念很大程度上可以解释为“可控的风险与爆发式回报”。在战斗中,通过积累红条玩家可以激活变身(后期变为主动激活),暂时化身为一种强大(估计还很丑陋的)怪物。此状态下,玩家无法使用任何工具或武器,但获得一套全新的徒手攻击模组,包括但不限于:

  • 蓄力重击:威力巨大,能轻易击倒普通感染者甚至打断特殊敌人的动作。
  • 震地咆哮:释放一道扇形冲击波,对前方多个敌人造成硬直与伤害,是突围的神技。
  • 超高回复:允许玩家在丧失包围中屹立不倒。

此外,野兽模式下,玩家的跳跃、奔跑的等能力获得了进一步加强,因此,该系统根植于本作的方方面面。当然,这并不意味着主角有了“硬刚”夜魔或者杀穿哈兰镇的能力——至少在游戏的很长时间中,野兽模式更像是一个底牌,允许玩家应对特急情况。与探索系统对应的是,本作玩家依然很难通过野兽模式纵横深夜,但是在普通丧尸群中纵横捭阖确实不在话下。

更重要的是,野兽模式并非一个孤立的玩法花招,它与DLC的叙事主题“在压力下的人性异化”形成了完美的互文。当支撑主角的不只是生存,还包含有仇恨的时候,能够掌控这种变异力量,本身就是一个强烈的叙事隐喻:为了完成自己的目的,人类是否必须拥抱内在的“野兽”?这种玩法与叙事的深度结合,不仅将击杀奇美拉收集野性能力作为重要的剧情线路,使得野兽模式超越了单纯的功能性,成为了表达主题的关键工具。

游玩体验

尽管《困兽》表现优异,但笔者仍要强调,作为一款插叙在系列作品中的新作,它本质上仍是一款基于《消光2》本体的DLC拓展。尽管以独立形式发售,《困兽》在游戏内容的容量上无法与一个完整的续作或大型资料片相提并论这。这并非指向本作的内容量不足,而是在游戏的节奏和各种资源、线索的铺设上,本作地图尽管紧凑,但有效的区域和情节相对有限。其故事线作为一代故事的超展开,对于未体验过本体的新玩家而言,会存在明显的叙事断层和角色认知障碍——好在游戏提供了一个优质的电影版展示增加了游戏的代入感,否则仅从世界观上,多少有些超人化的《困兽》很难融入到“消逝的光芒”之中。

此外,野兽模式虽是亮点,但其成长系统相对简单,并且强烈依赖于主线探索而非技能本身的横向拓展,长时间游玩后可能产生玩法上的重复感,再次落入到开放世界典型的罐头模式之中。新增的敌人类型、武器和任务模板,本质上是“增量”内容,旨在丰富而非重塑本体的体验。它未能,或许也无意去解决《消光2》在叙事和开放世界设计上的一些根本性争议,这大概也是它甩开DLC身份的另一个理由?

困兽尤勇

总体来说,《困兽》是一次成功的“命题作文”。它坦然接受了自己从DLC转正的限制,却并未因此降低对品质的追求。通过继承并微调系列最核心、最受赞誉的游戏循环,并极具胆识地引入“野兽模式”这一既是玩法革新又是叙事载体的关键变量,它成功地在有限的画布上绘制出了一幅精彩纷呈的画卷。

对于系列玩家家而言,《困兽》称得上一份必玩的饕餮盛宴,它提供了更多高质量的内容和令人兴奋的新玩法,也填充了《消光2》带来的矛盾螺旋。对于新玩家,它则是一把双刃剑:一方面,它能以较低门槛领略到系列最顶级的跑酷与战斗体验;另一方面,因叙事上的不完整和系统的异化很难称得上“入坑”消光这个系列。

这头“困兽”或许无法挣脱所有枷锁,去往一个无限广阔的天地,但它在有限的牢笼中,将自身的力量磨练到了极致,发出了最为震撼人心的咆哮。或许正是这种保留核心的创新形式,标定了系列的前进方向。

 

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