早在pv发布和BW的制作人访谈中,都有提到对系列作品是否动作化的讨论。与之对应的是,则是《红色的炼金术士和白色的守护者 ~蕾斯莱莉娅娜的炼金工房~》(后简称《红白》)在世界观和游戏系统上继承或者说沿用了系列手游的形态,保留了其对炼金系统的简化形态。似乎很容易推断,《红白》的整个游戏系统相较于近期作品都会变的更加简单,也为了其他游戏模块提供了进一步的表达空间。那么,这个经典又不经典的设计形式带来了怎样的效果呢?
总体评价
首先看结论,《红白》在游戏内容上的调整确实偏向于简化游戏系统,因此本作的游戏内容有相当部分结合在了城镇建设和世界探索玩法上。当游戏战斗系统采用了速度位序+即时防御的结构后,游戏在时间条这个机制上通过可调整的角色位次与轴版图交互引入了一个特殊的策略维度。而炼金系统则围绕着“颜色”展开,极大的简化,甚至偏离了系列一贯的素材结构设计。妖精系统、店铺系统等通过家园建设系统进行了融合和表达,家园等级同时影响情节推进、角色养成、配方解锁等一系列内容,占据了游戏的重要比重。因此,本作的游玩流程实质上并不围绕着炼金,反而是围绕着模拟经营和建设玩法构造,可谓是“东风压倒西风”。
因此,在传统的探索—战斗—收集—炼金—经营的基本游玩链条下,《红白》不可避免的更早的陷入“罐头”之中。当探索和情节的推进受到经营要素的限制时,整个作品的体验更偏向于修仙,或者说是缓慢了。在游戏内容重分布的前提下,本作最终经历了向经典靠拢的过程,又并非回归传统,这也使得本作比历代作品更容易上手,反而显得现代了——因此,这是否算是对系列的“入坑”还尤未可知。
整体设计
《炼金工坊》系列一贯有些“在框架内狂舞”的样子,即便是不考虑出格些的几部具有动作要素的作品,在大处始终以探索—收集—炼金构建的核心游戏模块始终被继承和贯彻,但是在每一个玩法模块上,反而历代都有着明显的差异性和突破性的发挥。同理,结构上基础,每个模块的玩法就不基础。本作在战斗系统、地图探索和炼金系统上也有不少令人眼前一亮的发挥。
战斗系统
在传统的回合制战斗系统之外,本作围绕着时间轴做了不小的文章。在战斗中,玩家最多可以上阵6名角色,同时上场3人,3人后备。在战斗中,通过交换角色,或特殊的多人攻击动作来进行前后位角色的切换是重要的决策点,可以更好利用角色对怪物的属性克制。
同时,前场的角色可以通过普通攻击积累羁绊,在达到阈值后,前卫角色发动攻击时将触发其他角色的伴随攻击。这种设计显然旨在平衡角色普攻和技能的价值,也确实起到了一定的效果。
玩家与怪物沿着一条时间轴顺序行动。在战斗中,时间轴上会产生特定的增益、减益效果,会被在对应位置行动的角色触发。因此,本作在战斗中具备一个特殊的策略维度,即“行动位置”。特殊行动“多人攻击”不仅会改变出战角色,还会在时间轴上插入行动角色位置从而深入的影响行动顺序,深刻的影响了战斗的流程动作。
另外需要吐槽的是,本作在回合外引入了实时的防御动作,精准防御能提供更好的减伤效果。回合制+即时动作在《炼金工坊》系**实早有苗头,不过这个赛道今年有个大头,这里就不赘述了。
炼金系统
接下来聊一聊本作这个脱胎于手游版本的炼金系统。在本作中,颜色是各种材料的重要属性,每个材料具备两个属性,用一个中间分开的双色菱形标识。无论是炼金还是其他需要进行链接的系统,都会在相近两个素材的颜色可以进行链接的时候获得提升,这一部分实际上对应了传统系统中“属性”的部分,在物品特性上分化了探索收集物的形式。
在调和系统上,游戏也从网状结构调整为了线性形式,并且将炼金素材直接调整为“基本物品”和“强化属性”两个部分,产生了独立的强化和基础划分,总体上,整个炼金系统确实变得更加简单(而非简洁)。这种设计的最终结果只能说仁者见仁,至少作为系列作品来说,绝非是一种“进步”。
值得一提的是,游戏进一步提高了金币带来的实际效果,允许玩家使用金币直接复制具有特定属性的成品道具,或补充未完全损耗的消耗品。这种设计与道具混搭等效果形成了进一步的铆合,一定程度上缩短了养成周期,丰富了战斗系统的形式。
探索系统
本作采取了箱庭地图作为基础,明确的分离了游戏中的大部分区域,并允许玩家几乎随时进行地图传送。在地图引导上,则选用了小地图+标点的方式,一定程度上起到了引导的效果。但是在一些需要循环处理,或累计物资的任务中,该引导多少有些不太智能。
本作的双主角系统更多的影响到了地图探索的部分,使用长枪的男主和鞭子的女主提供了不同的地图能力,并随着主线推进解锁。这也意味着游戏的地图探索都需要通过在流程中的不同时间点反复探索才能达到完全。
除去世界地图之外,游戏还保留了作为“副本”的亚界系统。每一次亚界探索相当于一个短途的“肉鸽”旅程,由可交互的妖精提供增益词条。这一部分算是系列传统了,是为整个收集、探索系统提供终局玩法的终端区域,大而化之,就是刷怪笼。
东风压倒西风
相较于传统的《炼金工坊》系列,本作无论是在流程设计还是养成设计上,都很大程度偏向于对家园建设系统的解锁和构筑。特别通过特定的图纸、构造解锁收集物,然后再收集、制造的反复流程,几乎贯穿了游戏的整个内容。同时,大量的刷取和探索类任务带来了更沉闷的罐头体验——在本作中,模拟经营的部分确实压倒了其他各个模块,成为了游戏在进入终局之前的大部分时间。
另外,本作对颜色系统的深度使用多到了几乎刻意的程度,连带着在货柜等所有需要排布的区域,都进行了这种颜色上的区分。在多达5类的家园养成事项下,玩家很容易蹉跎于某些收集阶段。
总的来说,本作依旧保持了系列一贯的玩法传统,大处稳固的同时,在很多细节上进行了扩充和调整,整个作品在难度和连贯性上非常现代,但是受限于玩法形式的传统,让很大程度偏离了系列的玩法特征。或许这是《炼金工坊》系列在动作体系外的又一次偏向性探索,但有时原汁原味,或许才是系列作品需要坚守的核心。