前言:讲道理这款游戏算是最近不声不响结束ea发布正式版的小品游戏,与其他游戏ea与正式版的天差地别而比,《王牌卡国》更多是在既有设定上面修修补补,增加终盘后内容与维护bug,正式版新增内容不算多。
一、制作组概述与游戏背景设定
制作组信息:
Rubber Duck Games是《王牌卡国》的开发商。从游戏独具创意的“转职合成”系统和丰富的卡牌组合来看,这是一个专注于在经典玩法中寻求创新、注重策略和自由度的独立游戏团队。(虽然他们上一部游戏的中文本地化做的很整蛊)
其发行合作伙伴Gamera Games则以发行众多优质独立游戏而被国内玩家所熟知,如耳熟能详的《戴森球计划》和《修仙模拟器》。
游戏背景:
《王牌卡国》最核心的魅力,在于它成功打破了传统卡牌游戏的边界。在这里,你真的在一个各种卡牌所构成的王国中冒险,不断合成与探索高级卡牌以对抗关底boss。游戏将卡牌构建与王国建设进行了巧妙的融合,玩家在桌游式的地图上建造,探索、战斗以获得的超过200张功能各异的卡牌,也是建造农场、培养士兵、对抗怪物的唯一素材。将卡牌为基础,将《堆叠大陆》与《密教模拟器》的核心玩法与表现形式进行有机融合。
二、核心玩法与游戏特色
1、充满惊喜的合成系统
如果说玩法融合是游戏的骨架,那么其有趣的合成与转职系统就是赋予游戏灵魂的血肉。游戏提供了数百种卡牌合成配方,鼓励玩家通过不断的试错与探索来发现新的可能性。这种合成机制在转职系统上得到了淋漓尽致的体现。
一个最典型的例子便是你的基础单位“农民”。他并非一成不变,当你将“斧头”卡牌与他合成,他将转职为“伐木工”,专注于资源采集;若合成的是“长剑”,他便化身为冲锋陷阵的“士兵”;而若赋予他“魔法书”,他又能转变为掌控元素的“法师”。这种基于装备合成的转职路线,在一开始为玩家带来了足够的新奇感。每一次获得新物品与新配方,总要估量能产生什么新奇玩意以及后续根据解锁来反向寻找最大化收益的高效配方来合成高级单位。
2、简单又不失策略的卤蛋对撞
除了特色的合成系统与资源采集,落到实际游戏内核心的对战方式。其实基本就是炉石已经凉凉的佣兵模式翻版的卤蛋对撞,除了攻击血量等卡牌基础属性外,还有卡牌对应分类:近战,远程,魔法。基本逻辑就是近战》魔法》远程》近战的石头剪子布。部分高级单位会有些额外词条如aoe攻击和反击或者恢复等小词条。足够简单明了的战斗系统设计,反而就是鼓励玩家多将运营重点放到合成系统上来。
三、正式版评价与不足
亮点 |
争议/不足 |
++充满惊喜的合成系统 |
---恶性bug |
+简单又不失策略的卤蛋对撞 |
-实质性的rouge与策略缺失 |
+增加终盘后内容 |
-数值有待进一步优化 |
四、简易攻略
讲道理笔者demo和正式版加起来八小时出头,正常是不敢腆着脸说有什么攻略的。但是游戏内部的轮椅和高效合成路径属于是太强了,简简单单就可以高效碾过去。
涉及剧透与影响游戏寿命,建议实际游玩卡关后尝试:
资源地块铁三角:森林+农田+矿井。
农田合成出布之后可以出斗篷,斗篷在学院出窃贼,窃贼+匕首=刺客,刺客+弓=盗贼。
上述合成路线任意配合窃贼工会去魔法森林摸龙蛋。
龙蛋+火焰碎片=龙,龙+正常武器=驯龙者。
前期大部分关卡的boss打不过两个驯龙者。
最后配个高效近战t的合成路线:
战锤+大多单位=圣骑士,圣骑士+旗帜=英勇斗士。
上述需要的资源,资源地块铁三角都可以产出。
好了,基本这套思路就可以打到去见终盘boss了。
五、 总结:还有潜力,但建议谨慎入手
平心而论,《王牌卡国》在玩法设计上是一款出色的作品。它的创意、自由度与策略深度,都足以让它在同类游戏中名列前茅。Rubber Duck Games展现出了非凡的设计才华。
但是,游戏作为一件完整的商品,其体验是综合性的。目前存在的技术问题,尤其在闪退删档BUG后还有经常出现的卡出战位置的bug,让游戏体验大打折扣。这些缺陷表明,游戏在创意上已经“正式”,在稳定性上却似乎仍处于“测试”阶段。
最后放个把哥们气笑的复数bug一起触发的场面:
建筑格子堆叠卡掉一个出战位置,冰冻boss转阶段又伤害无效。