《纪元117》营地内容前瞻:旧日主宰
1天前
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笔者也知道这个标题带有的那一分神秘学意义,但是《纪元117》的表现,真的不只是在基础层面有着自己的独特优势——当育碧宣布将《纪元》这一经典的模拟经营系列的时间线拉回到公元117年的罗马帝国时,这个一直围绕近现代展开的系列终于有了一个“古老”的开端。这不仅是时空坐标的一次华丽穿越,更是对系列核心玩法的一次深度回归与大胆革新。在模拟经营作品越来越公式化的时代,《纪元》能否坚持自己的解题思路?

总体评价

首先看结论,《纪元117》首先从未来“继承”了丰富的生产链作为系列赖以生存的基础,并且进一步扩张了玩家的建设和发展手段。在保留了居民层级、建筑关联的情况下,由于罗马特色的环形建筑群,本作不仅解放了更丰富的建筑拜访形态,同时采用了更加现代化的增益覆盖形态让系统设计变得更加直观。再强化了外交系统,并引入了知识“加点”的全局增益后,本作进一步放飞了玩家的统治思路和建设思路,并在全新引擎的辅助下,实现了别样的真实质感——不仅是画面,更是精神。

 

不过,“痕迹”一直是系列作品惯有的轨迹,或者可以称作沉疴旧疾。作为“罗马精神”重要成分的战斗系统也经历了调整,但是击穿核心建筑直接战败的设计以及对建筑本身的侧重使得战斗依然是一个复杂的点缀。此外,全新的“连通性”设计使得资源的分布与岛屿本身强相关,让游戏的整体资源分布变得非常陡峭,特别是在非剧情模式离开了引导的体验方差极大等等。这些问题更像是旧日主宰身边留下的冷面老臣,既标志着历史与发展,又代表着陈旧的坚持。

 

整体设计

纪元117年依旧设置在一个一个极具戏剧性的历史节点。此时的罗马疆域达到了历史上的最大范围,表面上,帝国如日中天,黄金时代的光芒照耀着地中海。然而,光芒之下,暗流涌动。庞大的疆域带来了前所未有的治理压力,边境线漫长而脆弱,内部的民族矛盾、经济问题与政治阴谋交织在一起。

游戏巧妙地将玩家置于这一历史转折点。玩家不再作为一个从零开始的拓荒者,而是在一个庞大但危机四伏的帝国内部,扮演一位被委以重任的总督或将军。建设任务也从围绕着繁华的城市,转而走向了平衡权谋、满足军团、安抚人民,甚至维持信仰。 这种“守成”与“创造”并存的基调,为《纪元》的经典玩法注入了全新的叙事张力和战略深度。

建造系统

《纪元117》显然把握住了系列最核心的魅力,并在此基础上进行了精妙的“罗马化”改造。首先,是游戏中最基础的供应链设计。除了维持生活和生产所必要的木料、石头等基础物资之外,本作将供应中的原材料和耗材分开,设计了围绕着产地-产能-仓储交叉的物品生产系统。当原材料从工业时代的煤炭钢铁,变成了罗马时代的陶土、葡萄酒、橄榄油、大理石和兵器,玩家很容易见证一个定居点从生产基本食物和陶器开始,逐步升级为能够出产精美马赛克、华美雕塑并为军团锻造剑盾与盔甲的行省首府。这种从从陶罐到军团装备的过程无疑是供应链的史诗级进化。

此外,受到罗马环形建筑的设计影响,本作允许玩家构建更加复杂的建筑结构,同时也调整了地图连通性的基本设计。从“联通产地”到“融汇一体”,从自然资源的勾连到政令的贯通,玩家不仅需要考虑占据的区域,还要分配物品的运输和建筑的覆盖环形。值得一提的是,本作中建筑影响力采用了较为现代的化的环形覆盖的形式,很大程度上颠覆了纪元中惯用的以道路连通性决定影响力的形式,符合历史的同时,在建筑规划上也变得更加直观。

最后,建筑系统的视觉表现也获得极大的增强。游戏考虑引入了更多的“拟真”表现,民众在地图上蚂蚁搬家一样的活动场合配合昼夜变化以及更高清的建筑建模,让玩家体验的沉浸感进一步增强。另外,在资源获取上,本作将各项增长随时间的变化变得更加顺滑,进一步去除了建造游戏中建筑-资源的直接对应关系,改为更符合实际的持续生产表现,算是游戏性向表现力的小小让步。

管理系统

本作中,由于玩家的出身相较于拓荒者更加高贵,因此玩家势力所代表的也更偏向于领土而非聚居地,这意味着玩家不仅要管理自己的城市和居民,还有更复杂的外交、政治需求。这些内容通过游戏的外交系统和各种叙事事件和任务进行了表达,作为游戏中设置的目标和浅引导执行。

在民众管理上,游戏首先保留了系列中常见的居民升级系统,在玩家满足了自由民的需求生活、生产和时尚需求后,可以提升居民的等级并产生不同种类的劳动力,进一步建设自己的城市。本作在居民需求上进行了横向拓展,允许玩家在同一阶段进行选择不同的形式满足居民要求,进一步加大了建筑上的自由度,方便玩家进行规划。

而统治方面,通过随时触发的各项随机事件以及航海系统对地图的探索,玩家会形成独特的通知风格,并进一步影响领地的建设以及与邻居的关系。是狂热作战,还是休养生息,并非只决定于玩家生产的兵力,还受到事件选择的影响。这种双向塑造的“政令“成为了游戏中新的特色。军事系统同样得到了保留,玩家在建筑过程中需要建立防御,对外探索中还需要通过军队镇压海盗,保护新的殖民地。不过,战斗系统依然不失本作的长项,更像是时代背景下不得不保留的点缀,以及一个消耗性的物资出口。

特别需要说明的是,《纪元117》在全局成长方面放下了矜持,除了通过祭祀系统可以系形成区域性的“信仰“强化之外,大学还提供了机器现代化的技能树加点系统供玩家研究和解锁,这一系统让游戏中期的探索压力得到了有效的环节——毕竟全局强化很大程度上解决了”分矿“发展的问题。

旧日主宰

不过,正如117年的罗马,光辉之下仍有暗潮涌动,《纪元117》足够引人瞩目的外表下,依然有着一些无法忽略的问题。首先是无法不提及的优化问题:大量的建筑细节和优秀的场景构造带来了几乎同等的压力,特别是游戏采取了更加平缓的时间推进之后,对设备的压力不言而喻。

此外,游戏中后期的城市建设有着相当的复杂度,在第三居民等级“骑士“开始,玩家需要维持的特殊资源拓展到了酒类等复杂配方后,玩家具备了一定程度改变地形的能力。然而不同劳动力形态的严格划分,以及环形影响力的”最大化“形成了巨大的地图建设压力,特别是在连通性上要考虑的角度过于驳杂,反而削弱了城建的基础游戏性。

综合来看,《纪元117》是一次极具野心且方向正确的融合。它抓住了罗马史上最富戏剧性的时刻,并将《纪元》系列最精髓的供应链管理、城市建设和多地图运营,完美地植入了这个充满荣耀与危机的时代。

它不仅仅是在用罗马的皮肤做《纪元》的游戏,而是真正从历史的内核中汲取营养,创造性的使用 外交满意度”、“补给链”、“跨洲际文化融合” 等全新的玩法维度产生了不同于现代的体验。对于热爱历史的玩家,这是一个亲手塑造罗马黄金时代的绝佳机会;对于纪元老玩家,这是一个在熟悉框架下体验全新挑战的回归之作。《纪元117》绝不仅仅是“古代版的《纪元1800》”,它完全有潜力凭借其独特的历史厚重感与策略深度,成为一个独立且耀眼的经典。

公元117年,帝国的权杖已经交到你的手中。是让罗马的荣耀永恒,还是在历史的洪流中分崩离析?我们拭目以待。

 

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