按照惯例,每逢战棋大更新,开发人员在预览季期间的补充解释都整理在这里。33.6战棋半程大更新没有预览,但Mitchell做客电台Blizzlet录了一期采访,对33.6补丁以来的战棋各项更新进行了补充说明,也介绍了更多战棋整体开发理念。另外他在Reddit上也有些惯例的社区沟通,一并整理在这里。
如果不算RidiculousHat的非正式做客,这应该是炉石开发人员时隔一年半重新以这种形式接受采访。炉石当下可能也只有Mitchell和战棋能站得出来接受提问。
畸变回归
本次双机制版本中又有畸变,因为畸变真的很适合用来配合其他机制,进一步增加(其他机制的)丰富度。它也和伙伴机制特别地互补,因为伙伴带来的玩法往往相对固定些。
同时,像是伙伴/任务/饰品间的两两组合还有在UI上撞车的问题。当然了,Mitchell不把话说死,像任务+伙伴的组合也不是完全没可能。
本次畸变回归还增加了4局内不重复的优化,因为畸变要的就是足够多变,否则哪怕一直随到最喜欢的畸变也会玩腻。关于这点的反馈早在上次畸变回归时就有了。
关于诺甘农的智慧(7本局)要等调整后再回归,Mitchell确认了上个畸变版本时就收到了许多反馈表示7本局玩法已经固化。
对于版本机制的组合,有人问到三机制的可行性,Mitchell表示目前没有计划,但同样不把话说死。但需要注意,即使随着时间推移战棋玩家群体对复杂度的接受度越来越高,战棋也还是要保持低门槛。
英雄重做
一次性重做二十多个英雄技能显然是设计师憋了一波大的,而之所以选择这么做而不是平均分配到每一次补丁出几个,因为一次性上线还有着玩家更容易真正玩上重做内容的好处。
比起英雄平衡,英雄重做更看重1)给玩家更多抉择空间,2)带来新内容,以及3)不同情况下的多种玩法。其中第二点的典型例子包括“牛马帝阮”等(原话例举的是马林、扣子、大帝,但这么翻应该没问题);第三点可以以金字塔重做的技能为例,除了常规便宜买怪稳战力,它在恶魔/元素局还可以配合酒馆buff玩出更多名堂。
伙伴重做
在这轮大规模伙伴重做中,(除了常规的平衡/趣味等因素,)设计师还有意让伙伴尽量“留在场上”,而非战吼、抉择式的即用即抛,他们认为伙伴留在场上是更有趣的体验。比如众所周知战棋玩家时常需要面对卖掉关键随从的抉择,而伙伴更是不舍得卖掉的那类随从,因此鼓励伙伴留场的设计能带来更多玩法上的新意;再比如哪怕是在战斗过程中让玩家切实看到对手场上的伙伴从而更好理解对手的阵容玩法,也有着更好的体验。
平衡性
战棋平衡近来对“吃鸡率”类的数据和反馈稍微多了一些关注,因为玩家总是更记得笑到最后的流派,导致对其的抱怨不成比例地高,而那些可能同样强但偏稳前四的流派美美隐身。
在说到高低分段的割裂时,Mitchell也提到平衡不能只顾着高分段才能玩出的花活,要知道绝大多数普通局都不是那样的。欧美(CreatorProgram里的)战棋创作者们时常对某些平衡调整/不调整感到意外,往往都和这有关。
【对于这一点,有一个令人担忧的猜测:考虑到国服战棋直播和游戏水平更为挂钩、大主播和高手更有交集等社区差异,天梯顶端前沿玩法在国服可能向下涓滴地更快更深,像是从整活以来一直如此。又因为社区普遍怀疑官方和国服社区沟通不畅,从而导致战棋平衡标准与国服需求的偏差】
对于像是投手流、土豆流一类的特殊玩法,Mitchell是很支持的,他个人也非常喜欢玩土豆,但土豆流必须削弱是因为当时过于万金油。另外,一般来说越是已经开发出最优解、固定打法的东西,也往往意味着他们不再有趣。
战棋单双打的平衡性确实很难兼顾,因为双打战力更夸张,往往一个同样的平衡问题对于单打只需小削,对双打就不够。
33.6.2的巨狼戈德林削弱确实是考虑到鸡哥回归的预先削弱。