某种意义上笔者也算得了一种看见“重制版”就要先去看看英文原文的病,毕竟“remake”还是”remaster”代表了完全不同的“重制”思路,是对游戏内容进行现代化重构,还是保持原有风味进行画面和内容提升客观上决定了玩家对其的期待。而《火星求生》采用了颇具特色的“relaunched”标识这款进行了整合、扩充和进化的“重新发射”版,也确实相当贴切。
总体评价
首先看结论,作为曾风靡一时的殖民建设类游戏,《火星求生》本身有着相当强的特色:足够硬核的玩法,近现代的科技背景,以及自动化的物资分配方式奠定了本作玩法上侧重于深度的基调,而本次重置版本则将后续拓展内容统一进行了打包,并预告了更新计划——显然,它依然关注于如何从经济、物资等方面考验玩家的设计和规划能力。

重制版更加侧重于对原有内容的统合,并补充了“议会”系统来拓展玩家需要权衡的策略维度。这种跳出物资框架从“人斗天”到“人斗人”的选择有些似曾相识,但是本作中并没有将其作为重点,更多是作为拓展项目供玩家体验,因此游戏的内容性质没有向着更全面的“文明式”作品倾斜。
不过,不得不指出的是,相较于原版,本作在核心游戏框架上的变化并不清晰,依然有着高昂的理解和入门成本。同时,尽管自动化AI获得了优化,但是繁琐的操作项目和过多需要关注的选项在如今的模式是否仍是优势项目,笔者依然保持质疑。这种不够现代的现代化,过多的保留了硬核的“硬度”,其核心仍被包裹起来要求玩家进行极其深度的投入才能体验。
整体设计

"这是我个人的一小步,却是人类的一大步。"——这句源自阿波罗计划的名言,恰可用来诠释《火星求生》在游戏发展长河中的独特地位。原作以其硬核的殖民模拟玩法与结合了类RTS即时操作的自动化流程,成为了殖民模拟游戏领域迈出的"一大步";而如今的重制版,虽在革新幅度上仅是"一小步",却为这段星际拓荒史诗赋予了更完整的形态。
殖民模拟

与原版相同,本作仍然它摒弃了同类游戏常有的田园牧歌式幻想,以**苛刻的科学逻辑,构建了一套硬核的殖民生存体系。玩家不仅要统筹水、氧、电力等基础命脉,更要精妙平衡穹顶社会的人口结构、职业分工与心理健康。其独特的类RTS操作特征——即时部署建筑、灵活调度运输车队、紧急应对突发灾难——让游戏跳出了传统模拟经营的"回合感",创造出一种在时间洪流中多线作战的紧张指挥体验。

战争迷雾系统控制了玩家探索的节奏和方向,可供操作的车辆、无人机则成为玩家手中的探子,要求玩家不仅考虑地块上建筑布置的位置、朝向,还要考虑距离和建筑见的关联性。

或许可以从其给出的总览项目上,一窥游戏设计的核心模块——“殖民”。玩家通过探索、开拓甚至是贸易,和同为地球殖民者的其他聚集地竞争、合作,开发火星,是游戏的本质议题。而这也衍生出了本次重置版本的全新内容,“政治”系统。
火星议会

玩家在每次探索前,都可以设置自己的出身、派系以及各种源自地球的“支援”形式。而本次重置,则将一个几乎带有历史必然性的问题抛了出来:殖民地之余本土,应该怎样相处?

因此,议会系统作为了这个游戏内容的主要载体。在成立“火星议会”之前,玩家需要协调和地球上各个赞助商之间的关系,并通过各个单位的倾向颁布法条获得更大的增益和支持。而一旦火星殖民地逐渐扩大,全新的火星议会会代替这一系统,发出自己的声音:

(希望图别被ban了)
说实话本作似乎有意识地放大了这种形态的冲突,或者说,由于议会不作为本作的主干体系,向游戏性做了妥协,因此火星议会整个模块的设计都相对比较激进,而火星议会提供的,也不再是探索或建设上的增益效果,反而是一种“平衡”,玩家从中可以获得的buff效果也变得更加专项化和特殊,甚至决定了整个殖民地的发展方向。

一小步和一大步
不过,正如笔者强调的,重制版更多的是旨在整合原作和各个拓展内容本身,议会系统只是内容探索的“一小步”,丰富游戏性的同时,并不影响游戏整体的内容结构。在殖民地的建设上,重制版的主要变化,还是来源于UI的调整。

另外,无人机和自动化的设计随着技术的进步也确实获得了进一步的提升,一定程度上解决了原作自动线路规划上的短板。但是,或许是沿用了原作的整体构架,如自动预铺设管道、寻路等简化功能的设计上,本作依旧相当吝啬,极大程度的保持了对玩家微操的要求。

在殖民地成员、建筑属性等各项内容上,也保持了原有的“词条化”设计思路,这意味着玩家的学习成本相较于之前版本没有实质的变化,想要成为一名出色的殖民地建设者,玩家依然需要较长的探索和成本。


