《懊悔谷》:一场未能转化重复为探索的实验
13小时前
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《懊悔谷》这款游戏躺在我的愿望单里也有一段时间了。前几天拿到了提前试玩的Key,但是很可惜我现在才完成这篇测评。

 

人们总是将等距视角的电子游戏联想至《极乐迪斯科》(2019)的门前,我能理解这种对于优秀作品的喜爱,也能理解在同类型、同等强度体验的作品长期匮乏的情况下,人们为何会把《极乐迪斯科》当成梦中不断浮现的门牌号。我也非常喜欢《极乐迪斯科》,它在光怪陆离、混乱且荒唐的世界观下,为我们展现出了理想主义的浪漫,也写出了某些残缺、不稳定、甚至摇摇欲坠的故事。它的文本密度、世界构造与叙事野心,让后续作品很难不在它的阴影下显得瘦弱。同时,我也为创作那款游戏的艺术家们感到可惜(无论真相是什么)。

 

 

回到我们今天聚光灯下的主角,由 Emotion Spark Studio 开发、由 Owlcat Games 发行的《懊悔谷》。在阅读完简介之后我对其拥有过期待,期待在这种设定下故事的发展会给人带来的惊喜。游戏主要内容围绕着两个母题,时间循环与精神疾病。时间永远在20:00——20:47之间循环。男主角拥有玩家所未知的心理障碍,在多次循环过程中,心理医生以解读者身份出现。在这 47 分钟内,起初玩家可做的事情其实并不多,但随着循环,玩家将揭开各个事件背后的隐情,于是逐渐拥有一大堆事情可做。

 

主角在玩家的操纵下,时不时会与自己的内心进行对话,某些情境下也会触发属性判定。我蛮喜欢这款游戏属性判定时的动画演示,目前还没有搞清楚判定动画的逻辑,但一不同挺好的,说明制作组已经厌倦了传统的骰子判定,并且决定做出新的改变与实验。在不断重复的循环中,主角会获得新的信息,触发灵感并形成新的意图。不同的意图会在对话中解锁额外选项,而角色初始阶段投入的属性点,也会影响部分对话分支的可用性。据已知信息而言,游戏进程中的选择虽然不会改变最终结局,但是会让这一趟旅程多一些属于玩家自己的变数。

 

 

不过,很遗憾的是,当这些事件在多次循环中反复呈现,就像其他需要多次通关才能见全貌的游戏那样,刺激会逐渐流失。每一次刺激之后,就将失去其意义,打开金库的一瞬间我们会为里面的财富感到惊叹,但重复几次就会开始感到乏味、无聊。当这种重复的机制仅用以提取全部信息,且没有足够多的结构上的差异性时,它的阈值便会迅速下降,探索的过程就将变成一种劳动,乃至变成游戏设计中某种形式的磨损。多数多周目式作品的策略,是构建一个足够庞大的意义空间(信息密度与规模),使得重复成为探索而非劳动。在这款游戏中,数次循环所发生的新信息就像车轮一样,将玩家裹挟,于是看似自由探索的故事线,其实一直是按部就班的程序体验,玩家只是在等待系统允许他们取得下一段的信息。就像一场永无止境的“按塑料泡泡”一样的过程,也正是在这个过程中我昏昏欲睡。因为我知道了故事发展的大概,系统本身也不再能够提供新的变数来支撑我继续操作,于是最初的满足很快就被疲倦替代。

 

 

游戏的美术风格偏好是通俗的漫画风格,动态的粗线条在固定的人物模型上不断变化,这种动态将时间强调在时时刻刻的细节中。网点,夸张的结构,以及动态,这些风格化的部分类似于一杯温水,算得上是恰当。我还蛮喜欢这个程度的风格化,不至于让我的眼睛过于疲劳,也不会因风格化不够而变得毫无记忆点。

 

不过游戏中心理医生的部分实在是不讨喜。玩家被迫进入了一个“罹患心理疾病”的状态而受到审判,游戏进程中还将被迫地受到精神分析:第一次循环由玩家选项形成不同的梦境,在后面将会被心理医生进行一番精神分析。虽然我能理解这样的元素在游戏整体意图中的存在,但是太严肃了,严肃到与游戏本体的参与性并不匹配。太像是以精神分析作为一种机制性出口,而非叙事的需要。在某种程度上,这个强加的分析结构似乎削弱了玩家在混乱与探索中的自主阐释空间。不过这只是我个人以挑剔的态度所产生的观点,并不适用于每一位玩家。

 

 

《懊悔谷》这款游戏目前我没有玩到最终结局,因为后面冗长的重复与挤牙膏一样的叙事节奏,对我耐心的损耗使我最终放弃了通关。以及我本身对具有重复这一机制在电子游戏中有偏高的标准。在我看来,这款游戏的处理虽合适,但“合适”却谈不上足以支撑其试图探讨的心理与叙事主题。因此,如果玩家希望顺利通关,我大概会建议提前为这份体验预留相当的耐心与时间。

 

这款游戏有着一个满溢而出的世界观构想,但是游戏的框架实在是有些招架不住,从而显得时而空洞,又时而繁复。不过值得肯定的是,游戏的立意不错,它从一个新鲜的角度去关注了鲜有人关注的话题,并且它完成了这款游戏。它或许真的能够引起一部分人的反思,能够帮到一部分人去关注自身的问题。

 

不过对于我而言,我可能只会在夜深人静无法入眠的时候打开这款游戏,它阴郁乏味的风格十分适合做安眠药的下位替代品。

 

总体评分

7/10

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