先是广告上铺天盖日的网游无尽冬日
然后是规划城建模拟经营的冰汽时代
再到小型RTS的模拟小游戏坏北(bad north)
这下卡牌肉鸽也迎来了冬季特供——凛冬前线

测评结论:
7.8/10(★★★★,季白十一)“多玛姆,我是来谈条件的。”
无论是宣传还是初次试玩,这款游戏都给我一种“外国制作”的错觉,直到发现它其实是国产作品。
卡牌肉鸽在国内尚属一片规模不大却潜力十足的蓝海,好处在于粉丝粘性高,就像你打完怪物火车可能还会去试试骰子浪游者,然后再入坑超时空方舟,邪恶冥刻,欺诈之地,杀戮尖塔等等美上几把。
其中,我能叫得出名字的国产作品只有符文竞技场,骰子浪游者和孤星猎人,现在大概还可以加上这款凛冬前线。
现在以及之后提及的游戏类比不是为了碰瓷,只是想和大伙说明,国产卡牌肉鸽确实具备可观的发展潜力。
闲言少叙,笔者又要按照画面,游戏性,剧情和音乐的顺序来介绍一下这款一把打2小时,给我电脑烧发烫的卡牌肉鸽游戏了

一、『我们该不该使用ai辅助?』
燕国地图就是那么短,正如一开场很多人都注意到的那个问题——ai辅助绘画
凛冬前线的卡牌库里估计有超过五百多张的卡面,包含建筑,地标,精锐英雄,攻击卡,防御卡,法术,符文,敌对怪物等众多类别。
与之相对的是一只手数得过来的制作团队人数。
为了保证风格统一,要么现在外包,要么自己绘制。
估计是外包价格高,自绘又赶不上创意迸发和热情外漏的阶段,因此可以推断,制作组在部分卡面中使用了AI辅助。
先由ai生成大体轮廓,再由人工进行微调与优化。

作为一名不到25岁的玩家,笔者虽然算不上对IT行业发展历程有什么长久的见证,但是也见过大哥大,玩过大头电脑,用gba打了三周目火红,用ns打通过阿尔宙斯,pc上涉猎众多,到近些年用ai辅助过学习和生活上的方方面面。
我不希望AI剥夺画师的工作,也不希望文字充满无意义的修辞和只有总结性的抽象语句,但是我无法否认ai带来的便捷性,也不愿抗拒科技发展的洪流可能带来的一切可能性。
因此一个很简单的想法出现在了笔者的脑海,ai有ai的应用场景,人也有人的独到价值。
只要你明确标注自己使用了ai,别人也愿意为了它买账,这就是一个愿打一个愿挨,就像是我们现在对于预知菜的态度——你可以是预制菜,我也可以买单,但你不能用大厨亲自炒菜的价格标注在预制菜上。
对于本作来说,ai的画风的确是个不好忽视的问题,尽管笔者注意到卡面可能是ai画的时候,游戏已经通关了两遍。
心里难免会有抵触,但这时更多的是无感,或许是对ai融入生活已经完全习惯,也或许是笔者不那么原教旨,因此并没有产生强烈不适。
各种角色流派除去本身的代表色外,多以黑白两色为主,风格还算酷,就是辨识度不是很高。

不过,官方始终需要做出一个交代,要么以更官方的性质大方、正式承认这方面的问题,要么在后续更新中找其他画师重新绘制一遍,让英雄除去颜色标识外更具有特色。
在笔者看来,用ai辅助作画不是错,而是一种要被着重提及并做声明的“偷懒工具”,就像是一拳超人第三季中众英雄开会的画面,还不如ai辅助来的好看。
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二、『肉鸽卡牌的平衡性问题』
先简单介绍一下本作游玩逻辑。
整体分为【局内战斗】以及【局外build规划资源管理】两块部分
局内战斗:
不同的战斗场景和不同的日期会出现不同的关卡,而关卡构成又由三点因素组成。
一个是每一列的可装载棋子数量,最多5个,最少3个(我没见过更少的);第二个是地图内的自带固定建筑布局;第三则是怪物的设定。
作为一款本质上仍是“卤蛋对对碰”的游戏,自然是格子越多体验越佳。
因此n列5格的地图一般发挥起来会比一堆34格要好很多,而算上游戏内自带的一些固定建筑占位置,笔者这种喜欢堆一堆永久建筑上buff的人后排格子实在是超级吃紧,加上第三点-怪物的机动性后游戏的策略性就自然形成了。
细分到每个回合的操作里:
每个回合保底会有3颗水晶提供使用,每张卡牌的左上角会显示他的水晶要求,放到炉石里这就是费用系统,特殊点在于标注精锐的英雄卡片会在每一次退场后增加一点在你放下去它的基础的水晶数量。

例如,首次部署“海伦妮”需3费,她退场后,与她一样的精锐卡会先回到手牌,费用变为4点。
不必担心费用超出基础水晶上限——每回合开始时,手牌中所有精锐卡的费用会自动减1。因此你可以在前期积攒高费精锐,拖延几回合后一口气铺场。
说到退场,游戏内还有一个机制,那就是卡牌左上角的沙漏,在冰天雪地的环境下,大部分卡牌都会在下牌的那一回合没被击杀后,自动回到牌库,你可以通过让精锐击杀一个敌人来增加一回合的退场数,或者是搭配其他卡的效果让他长久的站场。
退场不仅是为了资源调控,更是一种战场博弈。精锐退场或被击杀会累积“声望”,该数值在本局持续累积,通常与其基础伤害挂钩(具体效果依卡牌描述而定,有些是声望越高血量越高,类似叠加“心之钢”或“羊刀”效果)。
而且适时退场还能规避敌方施加的Debuff。当你面对满屏无法移动的建筑与叠满Buff的精锐,却被Boss挂上-99防御,再被一个无法触及的后排AOE清场时,就会深刻体会到退场的精妙所在。

卤蛋对对碰阶段中:
当你下一个普通的棋子,然后等对方动作后,对方会根据自己的攻击力,攻击次数以及自身防御和你棋子来造成伤害和移动。比如一个一动攻击一次,攻击力50防御力10血量50的怪,主动去撞你血量100的棋子,他就会受到100-(50+10)=40的伤害,剩下50-40=10的血在原地罚站。
此外,你的攻击会对敌方最前排的棋子造成伤害,除指定和aoe,目标将会始终从下至上,而敌方占据的位置你不能下棋。
这些细碎的规则带来的是更多的变数和战术,以及让更多可以配合使用场景的卡牌有用武之地。
例如,当某一列仅有一个敌人时,你可以先用攻击牌解决它再部署单位,以拖延该列敌人的行动,争取更多布局与叠加Buff的时间;或者使用一张来源不明的击退牌,将整列敌人向后推一格。
你实际上手后会发现,一试就懂,简单程度和你用站位防碾压墙一样简单,更不用说你可以看到敌方的具体攻击模组。

随着你对精锐和卡片的搭配愈发熟练,你就进入了游戏对战的中后期,这也是游戏目前有所不足的地方。
很多大小boss的血量和技能数值基本是强的可怕,笔者那时候还在难度2,还不是后面会加血和伤害的更高难度,就已经在可以虐杀一般关卡的情况下被一个小boss虐杀。
而这不只是boss的问题,而是即将引出的一系列小问题导致的连环问题。
首先,流派一旦固定,便难以兼容其他体系,就像玩“死囚频率流”就很难融入蓝色公理或绿色轮回流。
而当你固定流派后,你遇上的boss不会管你哪个流派的,他们自带非常强的针对属性。
这里再拿我最喜欢的“死囚金手流“举例,我的强度来源依靠死囚在前排承伤,通过被动占列获取金手币,后排的海伦妮则持续利用金手币叠羊刀,将伤害提至120以上,再借助击杀被动实现清场永动。
结果在一个boss关卡我遇到了熔岩魔神,他的效果是每受到4次近战或者远程伤害放一次aoe,真给我弹麻了,当我实在没有死囚在前面挡他的aoe后,我的后排就开始被迫放血。

好在本作为了防止你在爽局因为决策失误而**,贴心的提供了回溯功能,你可以回溯本回合,上回合,甚至让这一场战斗直接重新开始。
需要注意的是,回溯不会改变抽牌顺序,无论如何重来,抽到的牌都是固定的,这也避免了刻意SL刷开局的玩法。
说了那么多,似乎本作的战斗系统看上去会很冗余,但是实际游玩后你会发现这就是个字数更多一点的炉石传说,不仅有卤蛋对对碰计算扣血,还有站位和各种关键词。
每一个关键词都还算简单,但是记忆是需要成本的,如果你让一个新人打开炉石去看对面下的老版9费奇利亚斯效果,在他眼中就是:
『奇利亚斯
费用:9
攻击力:4
血量:6
效果:扰魔-不会被法术以及英雄技能指向(黄色特效)
剧毒-通过造成的伤害直接消灭一个因战斗扣血量的敌方随从
复生-可以以1血的原始状态复活一次
圣盾-可以抵挡一次任意数值的伤害
嘲讽-敌方随从必须尽可能地攻击他
吸血-可以按照该随从造成的伤害为你的英雄恢复对应的血量
突袭-在部署该牌的当前回合可以对敌方随从进行一次直接攻击』

类似的复杂描述在《凛冬前线》的精锐与Boss身上比比皆是。如果不仔细阅读每一条效果,很可能因一个完全没想到的词条而团灭。
尤其点名某个尸鬼棺,我试了三次才发现不站在埋骨地上的卡牌会在转阶段时期被他全秒,光全秒还不行,他的四五个300血的精锐小弟表面上看着会因为任何人的击杀而倒戈,但是你杀一个可能要两轮,他倒戈过来后被敌方杀一次只要一轮,还能因为站位挡住你靠击杀叠羊刀的大哥。
而且即便我倾尽所有解决了他们的大哥,也打不完剩下的怪,于是喜提一次失败。
局外build规划资源管理:
在你结束一场战斗后会进入一个符文奖励系统,根据初始给予你的点数,配合你安排的卡牌从左到右进行的排布来决定你的最终获取收益。
类似p4g和p3r战斗结束后的塔罗牌收益,而符文卡的获取和其他卡片一样,均来自于即将介绍的局外build内。
拿完收益后,你就进入了资源规划模拟经营的部份。
和大部分卡牌肉鸽一样,依靠类似爬塔的玩法,玩家可以进行对卡组build的修改,增减,甚至是利用一些非常强大的存在替你简单的作个弊

我就不告诉你们这张牌的获取途径和强力效果了
并且在局外你同样也拥有初始三点的行动力,你可以根据事件的需求付出对应的行动力,金币,道具以及一点运气,然后获得对应的奖励。
这里的运气特指一些情况下会让你投掷骰子,根据点数进行事件的推进,类似博德之门,道具则可以帮你篡改点数或者增加点数,这些也与你的其他局外系统挂钩。
当然,在卡牌肉鸽当中非常常规且好用的删牌系统,在本作不仅有,还给的相当慷慨。
如果你觉得事件没什么需要的,不想做,你就可以把三个行动点全都丢进商店,一个行动点+25金币,你就可以删掉一张不想要的牌。
甚至某些事件可以给你一张很强的牌,让你每回合选一张删除,你不删,点取消还给你25金币。

哈哈,这个我也不告诉你怎么获得。
简而言之,凛冬前线通过战斗和局外两部份以及非常多的细分场域,让每一张牌都有着不错的使用空间,并且积极鼓励你使用各种搭配去进行通关(成就系统)。
只要你不遇到针对你build的专属boss,你的后期体验会一路顺风,笔者曾经在极度愤怒的情况下用9张金币打了最终boss9000多血,用钱把它砸死了,这里是build,请勿模仿,纯粹狗运

三、『和梦之形差不多量的剧情』
虽然有这么一个环节,但是我似乎对剧情几乎没有印象。
在我最后的印象中,我们似乎在躲避和抗击腐化生物的侵袭。
游戏的四大流派则是存在的四种部族,各自为战,成为抵抗怪物最后的防线。
于是在这个寒冷刺骨的冬天,作为最后的抗击,为了人类的未来,我们建设,我们反抗,我们战斗,我们和区一样被针对我build的boss踹死。
不开玩笑了,就是一个很简单的剧情,一个够用且不冗余的内容,更多依靠你在游戏内部的事件和战斗中的建筑进行碎片式收集。
比如我在一场战斗中一个固定石像被怪炸掉了,后面给了我一张角色卡,还完成了一个成就,说是谁和谁终于相遇了,有点像是芙丽莲和辛妹儿。
但是这并不影响我在完全不知情的情况下拿着加了血量的辛妹儿大杀四方的爽。
由此可见,对于卡牌肉鸽这类单局时间长、重复游玩度高的游戏,剧情或许不必成为焦点。
它就像大蒜盐,在牛排已有黑胡椒汁的情况下,忘记撒它不会太影响口感;但若有,自然更好。

四、『配音和音效』
配音方面:大部分角色配音是在我玩了两天之后才加入的,以至于我在默认目前没有配音的情况下,直接把电脑静音,在旁边放5小时带你看完极寒末世生存进行游戏。
现在是加入了语音了,那么效果如何呢?
还算不错。虽不确定是否有AI辅助,但至少英雄登场会配上相应的战吼,确实增强了代入感。
只是触发机制似乎不太稳定,笔者第一把放了俩精锐,一个出音效了,另一个没出,回溯这个回合之后俩精锐都闭麦了。

音效方面:因为笔者是金手币爱好者,所以最经常听到的声音就是金币叮铃桄榔等悦耳音效,着一点做的很不错,配合攻击牌的音效,打中的音效,部署成功的音效,整体都还是很有感觉的,也不会觉得很吵。
背景音乐主要集中在开局段落,听感不错,符合游戏背景。不过对于卡牌肉鸽类游戏,玩家多半更倾向于自定义BGM,像是笔者除了偶尔听听金币的声音外,基本会开网易云音乐听自己的音乐。
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结语:『玩着入迷,价格不贵』
卡牌肉鸽神作不算少,要报菜名的话雪居之地,邪恶冥刻,杀戮尖塔,怪物火车,超时空方舟等等全都是值得一试的优秀游戏,硬要说本作有什么超越他们的,我想几乎没有,并且后面的作品想要超越杀戮尖塔更是难如登天。
从画面这个最抓眼球的地方开始,它似乎就走错了一步,让很多人对它望而却步,但是他的游戏性本身的底子,我只能说绝对是不赖的。
他的策略深度、玩法设计、爽快感、卡组循环、OTK组合等方面都非常易于上手,值得尝试。50元左右的定价在该品类中并不算高。
因此,我仅以最朴实的口吻、最真诚的态度,向可能对这款游戏感兴趣的各位建议。
别因画面问题而直接否定一款玩法扎实的作品。
无需冠以“支持国产”之类冠冕堂皇的理由,仅需亲自尝试,判断是否符合自己口味,再做决定。
最后给制作组提个意见,我个人把海伦妮叠到过登场时间25回合,攻击力130多,如果能出个无限模式让我体验自己阵容的上限会更有意思一点;还有优化抓牌操作,目前有时感觉拖不动牌,或抓取不灵敏。



