自《全面战争:战锤》初代面世以来,这一系列便以宏大的幻想世界观与深度的战略玩法构建起独特的游戏宇宙。随着二代、三代的推出,制作组并未选择另起炉灶,而是将历代内容逐步整合进同一框架之中,形成愈发庞大的可玩版图——这些内容在上一个DLC的测评中,笔者已经聊过一次了。
而在这一持续数年的更新过程中,每个新DLC不仅引入新的传奇领主,也往往对其所属派系进行机制上的调整与重做——如同“忒修斯之船”一般,在持续更换部件的同时,令人不禁疑问:经历多次修改后的派系,是否还保留着最初的设计灵魂与玩法特征?

本次DLC延续了这一传统,推出了三位传奇领主:色孽的“无情者”迪卡菈、诺斯卡的“无信者”萨尔,以及高等精灵的海领主艾斯林。
色孽:“无情者”迪卡菈的集中化统治

迪卡菈的派系机制保留了外交能力,城市建设则完全围绕“欢愉宫殿”展开,仅能在行省首府建造,且需升至三级才能新建另一座。宫殿的建造与升级依赖专属资源“奴工”,由“奴工营地”城市逐步转化产出。

奴工耗尽后,城市可转为“折磨者城塞”,用于招募基础单位与防御。经济与高级兵种依赖欢愉宫殿,其他城市则成为了一种高级资源。迪卡菈可强制战败派系成为仆从,甚至复活已灭亡派系进行控制

诺斯卡:“无信者”萨尔的系统性重铸

作为一代末期登场的派系,诺斯卡在此次更新中获得了全面重做,核心设计围绕“掠夺”而非占领展开。玩家占领非诺斯卡城市需消耗独特资源“战利品”,该资源通过摧毁城市后生成的劫掠队运回己方领土获取。

萨尔拥有独有机制“混沌祭坛”:建造可推进战役进度,提升“受关注等级”,带来全局加成并触发邪神的遭遇战。另一机制“操控”则提供战略层面的特殊操作,如禁用敌方招募或破坏城墙,但会引来混沌诸神的追击军队。

此外,“诸怪志”作为新的派系特色,允许玩家在特定地点挑战特定怪兽,胜利后获得装备或将其纳入招募池。

高等精灵:海领主艾斯林的海上远征

艾斯林的玩法则与传统精灵大相径庭,核心建筑集中于可移动的“龙舰”上,龙舰建筑消耗“龙舰补给”,该资源主要由“精灵殖民地”生产。占领城市时可选建立殖民地(有数量限制)或赠予其他高精派系并建“哨站”。远古精灵殖民地升至三级后可返还殖民地数量。哨站建筑稀少,主要产出“精灵贸易”点数。

另一机制“阿苏尔霸权”通过哨站建筑产生的“奉献”资源强化哨站、殖民地与龙舰,并解锁更多数量。玩家还可定期对其他高精传奇领主“谏言”,换取增益,成为彻底的“雇佣兵”。整体资源系统多层且增长缓慢,扩张节奏较慢,但部队免受登陆/上船移动惩罚,便于海陆穿梭。高等精灵也随着本次更新,新增了“恩主”机制,允许玩家花费“影响力”获取其他传奇领主。

忒修斯之船
本次DLC最显著的特征是“资源集中”:三位领主的玩法均引导玩家将发展重心集中于少数核心城市或移动据点,而非传统的大规模领土扩张。诺斯卡通过战利品与祭坛限制占领、色孽依靠欢愉宫殿收缩建设、高等精灵则以龙舰与殖民地体系重构经济与招募逻辑。
然而,这种调整在带来新鲜感的同时,也令派系原有的身份特征变得模糊。重做后的诺斯卡仍强调掠夺,但通过祭坛与操控注入了更多战略层操作;色孽在保留高速突袭与外交操控的基础上,强化了集中运营的节奏;高等精灵的艾斯林则几乎重构为海上游牧派系,与高精传统的领土管理与影响力外交形成显著区别。
此外,三位新领主的玩法逻辑存在微妙的相似之处:皆围绕一种或多种专属资源展开运营,且均通过限制城市占领或建设来塑造独特节奏。这种设计思路虽清晰,却也带来了一定的同质化感受。

整体而言,本次DLC在派系机制上做出了有意义的尝试,尤其对于老派系的更新展现了持续的诚意。然而,其调整效果是否真正延续了派系的核心精神,还是逐渐将其转变为另一艘“忒修斯之船”,或许每位玩家会有不同的答案。从内容量与创新度来看,这无疑是一次中规中矩的更新——它未带来颠覆性的变革,但为战锤世界的漫长航程增添了又一块值得玩味的甲板。


