不戴红帽子也可以是管道工——《星球大战:亡命之徒》
4小时前
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前排提醒:本人并非专业,单机游戏入坑时间短,没全成就,如果有错误,也感谢您指出

另注:有剧透,但是不是星战粉丝,不聊星战设定,求ip粉高抬贵手

首先我不是星战的粉丝,鉴于之前写过一篇星战绝地,被盒友指出让我去补了系列再来说,所以我这次不谈星战设定啊背景啊这种,聊聊游戏,或者说就单纯针对“育碧的游戏”这个词条来聊一聊借此机会谈谈育碧的一些问题。

就我们一般提到开放世界,会有一些刻板印象。如果这个开放世界前面有一个“育碧”作为限定词,那么这个刻板印象会更加清晰,甚至可以说是固化印象。属于是看到pv就能知道要干啥,看到实机就仿佛自己已经通关了这款游戏一样。

我之前写过一个文章聊育碧的问题,一个是游戏探索驱力和剧情设置有问题,一个是人物刻画有问题,一个是关卡设置有问题。现在想想《星战亡命徒》继承了技术力,同样确实也是继承了这些问题。带着这些问题再去玩游戏感觉,这些问题确实不完全是独立的。或者说,他现在最大的问题就是关卡设计太敷莫名其妙了。我实在找不到一个合适的词来形容,我只能说,“莫名其妙”,甚至,“路径依赖”。

他那个吃饭qte、开锁qte还有个黑入数字小游戏我都不谈了,最离谱的就是这个风管。这个风管设计我的评价就是,如果我把这个建筑的平面图画出来给我导师看,我导师估计会连夜亲自联系学院报课让我重修本科课程的水平。那你说育碧是不懂建筑吗?那我不信的。不说是不是真有建筑设计师,起码扫描了这么多建筑,看了这么多,不至于整了一堆墙给风口这样开,一个房间前后风口连着,那我问问你哪个是回风口哪个是回风口呢?下送下回的风口是这样设计的?风机呢?

 

所以风管就纯狗洞,但是说起来不好听,干脆就叫风管好了。说明育碧完全不知道在角色这种性能下该怎么通关一个箱庭,干脆把箱庭的谜题转变为找风口,找到风口之后就相当于破解了这道题,就这样。就像前面说的,这个游戏把谜题的很大一部分简化成了找风管,扫一下找到风管,基本上路线规划就完成了不少,不管是不是答案,总之先钻进去再说。

有无数次,我感觉这个地图,如果我是巴辛姆,我应该玩的很爽。如果是亚诺,估计也不错。如果我是奈绪江,周围房檐太少,估计爽不起来。哦我是凯啊,那没事了。这L3R3摁下去开点名我还以为是巴辛姆刺客专注呢。

我就有一种很明显的感觉,在这个关卡设计中,如果我是一个片叶不沾身的刺客,体验估计会好不少。因为他的掩体设计,他的雾气设计,他的攀爬设计,还有监控、敌人移动,既视感都太强烈了。

 

纯枪的育碧不会做吗?那不可能,孤岛惊魂我感觉有些关卡设计不算差,不同枪械有不一样的玩法,一定程度上也做出来了区分度。但是他这个亡命徒太过于照顾凯这个“亡命之徒”的身份,然后很多主线任务的结尾有要求你和敌人对枪,整体玩下来给我感觉就是,这种介中的角色,育碧是真的不会出题。或者说就把之前的一套草草了事。

你说他没新想法吗?还是有的。这个游戏很能感觉到育碧是真的很想做一些crpg那种东西,一个选择可能会像多米诺骨牌一样影响到未来很多很多的选择。倒也不是网状叙事那种深度,就是他会给你不同的发展可能性。但是可惜,育碧也只做到了,“可能”上

 

改了吗?如改

首先是剧情上,这个修改最大的影响就是会不会有对应组织的人过来干你,还有能不能买一些特定商品,传送点在某些地方能不能有。他这个设置出来放在游戏里面的结果是,很多时候你在被迫二选一,不得不在两个阵营中选择其中一个。而你好不容易拉起来的一个组织的好感,完事主线给惹了。完事最后一看,前期屎盆子都扣给血红黎明吧,其他组织的好感起来再说。然后下楼买包烟一抬头四五个感叹号亮你头上,一堆人狗叫着要给你弄死。杀完一波感觉,好像也没啥影响,就好像我不会记得我吃过多少面包

 

好感度高一点的阵营,你去了还行,但有些任务让你去摸东西。有个专家任务让我去派克领地拿一个杆,我去了,结果发现我拿东西算盗窃,然后偷偷趁着人没注意我去开箱子,然后就发现凯开那个箱子就搁那细品,比魂2品酒都慢。东西还没摸出来我旁边红色感叹号已经亮了,然后我又不得不再杀一波,然后看着派克的好感下降,太败兴了。

 

然后就是关卡设计。前面说关卡很多题没出好,主要是一个据点里面的。感觉做的比较好的是这次他很多的关卡设计在潜入据点这块给了很多选项。有一次我需要潜入帝国据点的时候,我从后面山上绕过去,然后发现头顶上就是主线目标。然后我跑到下面跑出去,发现如果要是正门侧面拉绳进去的话,又要刷电梯卡,还有过好多房间。从这点来说确实值得表扬。但是这么做我也感觉他们这个岂不是相当于跳过了关卡设计。不过这种想法很快被打消了,想想这一路上来又是钻狗洞,那还是跳了拉倒

这种我们一般称之为:行大礼而无小节。

 

你可能觉得我说了这么多是要喷这个游戏的。是,也不是。我在游玩这个游戏的时候,游玩体验是刚开始觉得新鲜,很快觉得重复无聊,然后在临近故事尾声中,我突然有些不舍。诚然上面的问题都无法绕开,甚至在大多数时间都会非常困扰我,但,如果抛开他是育碧的固有印象,也不带着星战的滤镜时,确实有那么一两个时间点,我被他感动。

我知道肯定会有人说,啊,那你别叫星球大战啊,你为什么不叫星际刺客,不是我谈的项目我肯定不知道,问我这个我也不知道怎么回。但是在一个宏大背景下,一个极小的,微不足道的影子能做到什么呢?

什么也做不到

 

事实就是如此,凯在前中期,做的绝大部分事都是,“没得选”,她不得不这么做。不得不去盗窃,不得不接受对方的条件,对自己的鼓励都像是头上吊着胡萝卜的驴,所谓“干一票大的”,也是说给自己听的

银河浩瀚,但是哪一个是“我”?

 

于是就是各种各样的机缘巧合之中,她见过了荒漠,见过了草丛,见过了雨林,见过了洼地,也在曾经觉得高不可攀的人面前谈起条件。然后由被推动,转为自己选择要拯救同伴。育碧的游戏确实存在着诸多的问题,但这一部的小人物出走的戏码中,小人物走出不见天日的隔间,乘上逃命拾来的飞船后见到了更广阔的天地,悬浮的摩托推开草丛向前行驶的时候,我有一种和这个游戏和解的感觉了

 

他关卡设计不好,系统不好,互动一般,但是他确实有在努力尝试不同角色的可能性,确实在尝试短枪主角的设计,确实有在尝试不同阵营和链式影响。反而我觉得,由于开放世界元素过多,玩家总会想强化某一个方面,这些呼声在社区中要落地的时候,其实不太容易杂糅在一起,或者说放在一起其实不合适

 

就比如育碧的游戏典型特点大并且元素重复,那么这个时候弱引导就不太合适,容易没重点,玩家也不知道干啥。强引导又让人感觉开放世界利用率低。自由度应该是我能做我想做的事,而不只是局限于我去我看得到的地方。可玩家的很多呼声感觉就好像没有太多过滤,就用了很育碧的本地化方式到了他的下一部中,导致提意见的人觉得不明显,没提意见的觉得瞎改什么。

你看,又乱了

 

我对育碧稍微有一些情怀,在本科刚入学的时候就看社团学长玩刺客信条3不亦乐乎,后面玩了魂游真入坑了单机之后还是先去把刺客信条一部接一部打了,我实在是不想看育碧死,但是确实,不太乐观了。哪怕是名震一时的大盗贼凯,在干一票大的之后也回归了日常的生活,最后大概也是在无人在意的角落度过最后的人生。

 

本来我买游戏之前是准备打个全成就的,结果一想到我钻了十七个小时的风管,可能还要钻20小时,我就麻了。凯维斯有自己的生活,不管是路边小偷还是银河大盗,她知道哪些该拿哪些不该拿

我也该知道

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