《预视武宗》今年最好的“动作”、肉鸽?
11月21日

 

steamdeck完全兼容
《预视武宗》可以完美在sd上运行,虽然官方提示说文字较小不好辨识但其实游戏中没有太多文字内容、技能介绍和对话也都有加粗标识,所以整体影响不大,加上游戏本身也是完美兼容手柄且本身的操作并不算激烈,比起手速对脑子要求更高,所以本作完美兼容sd。

写在前头
肉鸽的前后难度演化,往往是由单一且简单的操作度过容错率不高的前期战斗后,反复尝试肉鸽组件搭配后,构建出一套最阴的套路最后一路爽翻整个中后期的流程,这便是肉鸽的主要核心魅力所在。

演都不演了
带着这个想法我们继续往后看《预视武宗》这款游戏——本作内置的核心系统便是一套名为 “推演” 的玩法,我们主角可以在脑内先和对手打无数遍当做排练,直到玩家自己觉得ok了然后再进入实战,这个玩法可以说为玩家提供了很高的容错率,哪怕是没见过的敌方单位也可以先预演一遍来体验体验对方耍的是什么盗抢棍棒,然后再干。

制作组也没必要担心玩家被初见杀而设计敌方单位时畏手畏脚,无论再怎么阴间,玩家都可以通过推演先测试一遍强度才开始游戏。看起来一切都很美好,但矛盾的是这是一款肉鸽游戏而不是关卡解密游戏,直接让整部游戏都变得诡异了起来。

特别是本作采用的还是低血量路子,敌方boss常态只有四管血,我们操控的主角也是只有三管,除开重击以外双方互相攻击对面都是一下一管血,这种设计好处是玩家战斗的过程会非常流畅,可以在短时间内打出很帅的操作,坏处就是容错率超低,被敌人削几下就没血了。
层层叠加一场噩梦就开始了——无限解题,前期的战斗都有标准答案容错率也很高,哪怕不用“推演”也可以轻松过关,可是到了中期就逐渐不对味了起来,敌人开始有两层格挡(无敌+反击),光靠鄙人的小脑拼尽全力推演了不下20次才勉强在扣了一点血的情况下通关推演,实际进入战斗用因为一丢丢小失误又被打了一滴血,直接在只剩一滴血的情况下挑战boss。

 

来到boss房又开始重复解题了,在不下三十次推演后终于无伤**boss了,实际战斗后,又又又又又因为一点小失误被一boss开狂暴一拳打死了。整个游戏关卡就围绕着这苦痛的流程展开,一两次还好,打久了就会感觉非常压抑,每一次战斗都会提心吊胆。

但另一方面他的肉鸽部分又做得非常完美,不仅开局可以选择流派每个流派都各有特色,甚至还采用了哈迪斯式的战败后剧情演出,世界观和剧情也都非常有意思,没有什么zzzq要素存在,给的肉鸽构筑也并非单纯的数值,而是可以完全改变游戏战斗的技能

体验完这些在看着游戏的好评如潮的评价我有点沉默,或许不是游戏本身有问题,而是我们对肉鸽的观念已经定型为了无脑爽的爽游,对于这些有难度的游戏已经很难肉身融入其中了(不过这游戏确实是有点变态了难度,建议推出个简单模式

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