《历史的终结》中世界开放世界战略沙盒RPG
16小时前
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当你体验过各种“开放世界”和“沙盒游戏”,发现它们大多像是用积木搭起来的城堡,看起来壮观,实际当你伸手一碰,就知道哪些是固定的积木,哪些是能让你小范围互动的组件。玩多了,总会觉得有些乏味。

《历史的终结》这款游戏是一个真正的、活生生的、不以你为中心的世界,一个中世纪人生的模拟器。

告别天选之子,从无名之辈开始

我们玩过太多的RPG在开场CG里,要么是龙裔降世,要么是末日幸存者,要么是身负血海深仇的王子公主。我们的身份在一开始就被高高挂起,整个世界仿佛都是为了配合我们的剧本而运转的剧场。

这款游戏的开场极其朴素,你除了长生者这个身份,其他一无所有,这才是历史的常态啊!在漫长的中世纪,无数人终其一生,都只是历史长河里的一粒沙,他们的名字从未被记录,他们的故事随风而逝。

而《历史的终结》恰恰给了我们成为这粒沙的机会。这种低起点的开局,反而有了更大的自由度。因为你不是英雄,所以你做什么都可以。你想当个拦路抢劫的盗贼,没人会用“英雄的道德”来谴责你,因为在乱世里,活下去本身就是一种奢望。你想做个安分守己的商人,那就得精打细算,面对路上的劫匪和城里的官僚,每一笔生意都是一场博弈。你想成为一名骑士,那就要从头开始,为君主效力从底层干起,在战场上九死一生,才可能换来加官进爵。

这种从零开始的奋斗感,是那些“天选之子”故事无法给予的。你的每一个成就,无论是赚到第一桶金,还是获得第一块属于自己的土地,都显得无比真实和厚重。因为你知道,这不是剧情的安排,而是你在这个残酷世界里,一步一个脚印挣来的。

一个不围着你转的世界,NPC们有自己的生活

很多游戏标榜自己的NPC“活灵活现”,但那种“活”往往是有限的。他们会按照固定的路线巡逻,在固定的时间睡觉,当你靠近时,他们会触发一句固定的台词。

《历史的终结》所描绘的,即便没有你,NPC们也会拥有各自的人生。这意味着什么?这意味着这个世界拥有自己的内在逻辑和运行规律。你走在路上,会遇到各种各样的人和事。你,作为一个闯入者,可以选择介入,帮助其中的任意一方,或者,你什么也不做,只是默默走开。而无论你做什么,或者什么都不做,他们的生活都会继续下去。

这就是“历史的观察记录”这句话的真正含义。你不是历史的创造者,你只是一个变数。你的出现,会在原本可能发生的A故事线上,引发一个B分支,从而让整个历史走向变得独一无二。这种由无数个体的选择、情感、欲望交织而成的网络,才是“沙盒”这个词最核心的魅力。它不再是程序写好的剧本,而是一个真正动态演化的社会。

阻止世界的崩溃

当然,一个纯粹的社会模拟器可能会让一些玩家感到迷茫:我这么活着,意义何在?《历史的终结》给出了一个宏大而模糊的终极目标:“阻止世界的崩溃。”

这个目标迫使你必须去理解这个世界的运行规则。你需要像一位真正的政治家一样,去合纵连横,去平衡各方势力。你可能需要通过贸易来促进国家间的依存关系,用经济纽带化解战争风险;你可能需要推动法律改革,缓和阶级矛盾;你可能需要去探寻知识和真理,用思想的力量去缓解仇恨。

剧情模式和沙盒模式

剧情模式中,老人与魔女会循序渐进引导你熟悉核心玩法;沙盒模式则完全不同,会随机生成独一无二的世界与人物,你只需挑选一位合心意的角色,就能沉浸式体验一段独属于你的历史。

游戏初期,你完全可以选择武力值拉满的骑士 —— 靠着近乎无敌的战力发动战争,一路横扫强敌、用武力平定四方。但当你逐渐摸清游戏的深层玩法与核心机制后,会慢慢发现:靠谋略布局决胜负、定乾坤,远比硬拼武力、费力征战更有成就感。“攻城为下,攻心为上” 的古老智慧,在这里被诠释得淋漓尽致。你不必事事亲力亲为,甚至能借他人之手达成自己的目标,靠着错综复杂的人际关系网,搅动整片天地的风云变幻。

结语:书写你自己的精彩人生

《历史的终结》相信我们有能力在没有目标的世界里,自己找到方向。我们不再是历史的旁观者,也不再是预设剧本的演员。我们成为了历史的亲历者,我们的每一个选择,每一次呼吸,都在为这个虚拟世界,谱写着一段独一无二的、无法复制的史诗。

 

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