寒冬,孤城,又是一次艰难的抉择,但这一次并不是攀科技搞城建的《冰汽时代》,而是走进剑与魔法的另类卡牌游戏《凛冬前线》。

而在2017年之后,说其肉鸽卡牌游戏,似乎永远都难以绕开那款被奉为“开山鼻祖”的《杀戮尖塔》,之后截止至今在漫长的八年之后依旧有着大量游戏在追赶这座高山的影子。
《杀戮尖塔》优秀的地方并不是卡牌丰富,路线随机或是其他单一的优点,而是其凭借着其带来的爬塔地图,道具、卡牌、药水堆叠起来的随机性以及教科书级别的卡牌平衡性组合带来的完美体验,而在创意工坊的加持之下其内容量再一次得到了升华。

在诸多竞品之下,选择脱离主流走向完全《凛冬前线》则带来了完全不同的另类体验,凭借着类似于塔防游戏和回合战旗游戏的数个位置划分以及建筑士兵之间的区别,带来了颇为独特的游戏体验,但是遗憾的是游戏的不同派系之间的平衡性目前还存在一些问题,同时高难度下敌人的难度曲线也有待优化。
寒冬之下的孤城之战,数值和bd的极致美感
相信很多玩家在看见游戏宣传界面的图片时,会和笔者脑子里一样冒出来那个同样分为了数个战场的《万智牌》,但是本作并非是常规的竖向卡牌厮杀游戏,反而是融合了策略游戏,将玩家面前的数个可以放置卡牌的战斗场地变成了玩家和敌人都可以攻占,敌人想要击穿玩家必须要打穿这几个区域中放置的所有怪物。

当然说到这里很多玩家就会想起塔防游戏,而本作虽然确实也可以放置防御塔,但是游戏中的防御塔并不是游戏中战斗的重点。每回合战斗完哪怕没有和敌人同归于尽的士兵卡牌和诸多技能卡牌才是决定游戏胜负的关键。
当然本作中也引入了策略游戏中的“英雄”这个单位设定,但是不同的是在本作中变成了精锐,通过不同的条件可以在每场战斗中不断地增强,但是其也有着一定的负面影响,比如玩家每回合打出之后下回合花费会增加一点,但是如果一回合不打出其花费则会降低一点。

于是什么时候打出精锐卡牌,在提升其能力和维持其卡牌花费的平衡就成为了游戏的第一个策略内容。
但是只使用精锐卡牌显然无法赢得所有的战斗,每张精锐卡牌都需要不同的卡牌进行配合,比如笔者喜欢的强权精锐,玩家可以通过上场卡牌来对敌人进行远程攻击,或是消耗同列的卡牌来对敌人造成远程伤害,当然你也可以搞点类似于《炉石》中的骚操作,游戏中一些卡牌死亡之后会有着亡语,被摧毁后反而会带来一些提升或是对敌人造成伤害,这些卡牌和精锐之间的组合搭配就带来了更多的妙用,简单来说就是游戏中卡牌的build构筑,这就成为了游戏的第二个策略内容。

当然在常规的卡牌之外,本作还有着上面提到的防御塔建筑,虽然其单拎出来可能无法成什么气候,但是在一些牌组之中却能带来意想不到的惊喜。
而游戏在度过前期之后会在战斗之后带来符文力量,简单来说就是玩家摆放六张符文卡片,尽可能地使得到地点数最高,来增加玩家获胜之后获得的奖励熟练,我只能说AI加持之下的我就是算数天才。

同时游戏中每一场战斗之前玩家都有可以花费的补给点数,玩家耗费这些补给点数和金币可以删除卡牌或是触发一些会带来奖励的随机事件,但是需要注意的是随机事件中大多都是无法选择的卡牌,而玩家如果想要跳过战斗则不能花费补给点,花费补给点之后如果战败则会造成城池血量下降,关键战斗则是直接会导致游戏结束,在随机事件的奖励和战斗的风险之间找到一个巧妙地平衡就是游戏地第三个策略内容。

但是笔者说出上面的内容之后相信不少玩家心中已经有了一个画面,就是在高难度下前期开局,玩家既没有太多的精锐,同时游戏获取卡牌还是随机的,如果卡牌获取的不好怎么办,很遗憾的告诉你你只能重开,这也是游戏面前现存的不足之一。
并且游戏中部分派系的卡牌显然无法单独形成潜力的bd,必须要借助其他的派系,但是一些派系却直接能组成轮椅开始清场,派系之间的平衡显然也有待增强。

总结
本作虽然有着很多创新点,但是在一些平衡性问题上也有待提升,值得喜欢的玩家一试。


