《菲尔纳传说》评测:回归老派 RPG 的像素冒险
1天前
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《菲尔纳传说》是最近在玩家圈内讨论度逐渐升高的一款 2D 像素冒险游戏。截止发稿时,我已经累计游玩 24.7 小时,并使用法师职业完成了其中的一个结局。给我的感觉是类似以前玩的泰拉瑞亚、哥布林之剑那些经典老游戏,总的来说非常不错。

从完成度来看,游戏的基础素质并不差。技能数量丰富,装备词条多样,怪物腰带系统也颇具创意,显示出开发者在构筑深度上的投入。然而,这些原本可以支撑玩家反复尝试与策略构筑的系统,却被安排在了一个相当“憋屈”的解锁节奏中:大量技能与核心玩法需要在主线通关后才能互相搭配,而主线结束后,游戏并未提供明确或系统化的终局内容去施展这些Build。

作为一款单机游戏,《菲尔纳传说》在资源投放上可以说是过于吝啬。无论是金币、养成素材,还是与核心系统直接相关的解锁资源,都被刻意压缩在一个偏紧的数值区间内。以扭蛋系统为例,单次消耗高达 30000 金币,而完整通关整个最终关卡的收益却只有两万出头;怪物卡片的完整解锁,则需要反复刷同一 Boss 数十次以上。这种设计并未带来任何乐趣,只是单纯拉长了时间成本。

同样的问题也出现在宠物培养上——用于喂养宠物的料理素材给的很少,洋葱、鸡肉这些食材需要反复开图刷取,后面我懒得刷了不得不重金买了几百个汉堡喂宠物。这种设计很难与其单人向的核心定位相匹配——玩家被迫把大量时间投入到锄地挖材料上,而非刷更好词条的装备和随机附魔的武器之类的东西。我建议让Boss不要只掉落装备和普通素材,加点这些生活材料的掉落,包括木头矿石和棉花这些。

至于解谜设计,数量确实偏多,这在当下的快节奏游戏环境下容易成为劝退点(我是全程跟着B站视频解锁的,所以感觉不是太恶心),整体体验接近我小时候玩的《轩辕剑》,不过菲尔纳传说没有那么多日系的恶意迷宫,而且小地图信息明确,大多数情况下我都能自行摸清路线。值得肯定的是,制作组在发售后迅速回应了玩家反馈,加入了一键解谜、一键传送至 Boss 房等实用功能,显著缓解了流程中的摩擦感。

但话说回来,《菲尔纳传说》的地图设计本身是相当巧妙的。许多区域通过机关与地形形成了清晰的自回环结构,在真正理解路线、完成探索之后,会产生一种颇为直观的“豁然开朗”感。这种空间层面的设计思路,是其整体体验中最值得肯定的部分之一。

它的 Boss 战的表现同样出色,无论是机制设计还是节奏把控,在同类 2D 游戏中都称得上少见,配乐也非常热血。也正因如此,这款游戏给人的感受才显得格外矛盾——它在核心体验上并不乏爽点,甚至玩起来相当顺手,但在资源投放与系统节奏上,却又屡屡主动收紧反馈,让这种“爽感”无法被持续放大。

从类型上看,它其实与去年发售的《幻想生活 i》和更早的《Granblue Fantasy Relink》处在相近的区间。如果引入多人合作模式,并通过类似“暗黑破坏神式秘境”的结构大量投放金币与素材,玩家的正反馈循环可能会显著增强,从而大幅提升整体体验。并且他非常的轻量,如果真出了终局模式和多人联机,基于游戏优秀的基础,我觉得会吸引非常大的一批玩家游玩。

综上所述,《菲尔纳传说》虽然存在不少设计问题,但其扎实的可玩性、巧妙的地图设计、出色的战斗系统以及制作组快速响应玩家的态度,使其仍是一款值得尝试的 2D 像素冒险游戏。对于喜爱像素风动作 RPG、愿意耐心探索与尝试不同构筑的玩家来说,它有着不容错过的潜力。

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