《仁王3》制作组访谈 在开放地图体验全新的“仁王”
4小时前

受到光荣特库摩游戏邀请,营地参与了本次《仁王3》的前瞻试玩,并针对我们的问题与游戏制作团队进行了沟通。

本次访谈的嘉宾为:Team NINJA品牌长、《仁王3》总制作人安田文彦先生,《仁王3》制作人柴田刚平先生以及《仁王3》游戏总监藤田雅树先生。

Q:这种将“传统核心”与“现代直觉”并置的设计,首要目的是否在于为不同类型的玩家提供差异化的战斗入口?忍者形态是否旨在作为一个“低门槛”的选项,尝试引导玩家逐渐理解和转向武士形态的战斗模式?

A:为了让玩家体验到既有系列系统无法实现的忍者特色,以及全新的动作手感与游玩感受,特别引入了忍者风格。这是一种选择,并非必须熟练忍者风格才能攻略游戏。不过,我们非常希望大家能够享受这全新的忍者风格动作。

 

Q:除了功能性的职业区别(如武士拔除、忍者忍术),任意形态可以积攒全部形态能量条的设计和”转心“的反击奖励都奖励玩家更多尝试两个整夜进行互动。制作团队是鼓励玩家根据战况灵活切换以应对,还是期望玩家发展出融合两种风格的个性化战斗流派?终局设计又是怎样围绕着双职业进行调整变化的?

A:切换风格并非强制,而是完全由玩家自行选择,玩家即使只使用单一风格也能攻略游戏。游玩过程中,两种风格的能量槽都会累积,因此在这点确实可以说是建议玩家切换风格,但在系统设计上也同时确保了单一风格也足以应战。两种风格经过整体调整,强度大致相当,并且在游戏后期也会避免出现某一风格强化不足的情况。

Q:.在武器和战斗设计上,两个职业尽管各有分属,但在短武器上有着一定的重合度——相同的类型武器在不同形态下是怎样表现出差异化的?或者说,武器是否更多为交互本身服务,差异性主要由角色的职能体现?

A:由于武器的形态决定了短兵器不适合拥有长距离攻击,因此这类武器多以出招迅速和攻击次数多为优势。虽然以此为核心,各武器种类仍通过易于造成气力伤害、可投掷、拥有特殊移动武技等特性来展现个性,让玩家能体验不同的战斗感受。武器型塑了攻击动作,是塑造战斗体验的重要元素之一,但风格差异所带来的基本动作不同也同样重要,我们认为两者的比重并无明显偏重。

 

Q:在地图方面,大地图上通过探索解锁事无巨细的标识了所有重要物品位置和简单的道路信息,而常见的小地图却去掉了道路信息,改为提供高度差、方向和特定小场景的居于地图。随着越来越多的玩家关注地图带来的引导功能,《仁王3》希望提供一个什么程度的引导,又为什么考虑使用差异化的大、小地图来实现这种效果?

A:小型罗盘(迷你地图)的功能与过去作品相同,不会显示地形信息,而是以光点等方式标示重要物品的位置和方向。相较之下,地图则为了协助开放地图的探索,会预先标示远处即可察觉的存在,并且会随着玩家在游戏中发现的新事物持续更新。这象征着同时身为画家的主角会将信息绘制在地图上。地图上新增的信息也会显示在罗盘上,提升便利性,但我们并不希望玩家只靠罗盘来游玩游戏,而是希望玩家能通过3D画面上的地形进行探索。

Q:系列一直以“战国诛死游戏”著称,将真实历史与妖怪传说大胆融合。在本作中,这种融合是否会通过时空穿梭有新的基调?例如,更侧重历史剧的厚重与权谋,还是更偏向神话史诗的狂想?故事从阴谋导致的"穿越",会给玩家多少核心情节上的自由度?

A:本作的故事通过跨越时空的元素,深入探讨了“将军”这一概念在历史长河中的演变,并塑造了主角竹千代对将军的观念。妖怪元素作为系列中隐藏于日本历史背后的浪漫以及剧情转折,是构成“仁王”世界观的重要部分,但在本作的故事中并非主轴。

 

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