威赫战线评测
14小时前
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第一次打开《威赫战线》,我以为自己漏看了什么。

主菜单没有问题,开始游戏也很顺,点进战役——然后就像被人把你推进一扇门里,门在身后关上,你站在一片陌生的战场上,面前没有路标、没有“下一步做什么”的明确指向,甚至连“你是谁、你要去哪、你为什么在这里”都懒得交代。没有过场、没有剧情铺垫、没有像样的战役框架。它不是那种刻意走冷淡叙事、让系统自己讲故事的克制,而更像把“叙事”和“引导”这两个栏目从开发清单里删掉了。

更糟的是,这种“把玩家丢进水里自己学会游泳”的态度,贯穿了它几乎所有设计层面。

侦察部队,突击部队,空降团,坦克团,维修队,远征队,54团,第5坦克团

 

我没有任何经验我一直在猜

很多硬核游戏也不爱手把手教人,但它们至少会给你一套清晰的反馈系统:你做了什么、为什么有效、为什么失败,战场会用足够直观的方式告诉你。《威赫战线》的问题不在于“教程少”,而在于它把关键规则埋起来,把关键提示做得像背景噪音,最后让新玩家靠试错去碰运气。

UI是最直接的罪证。信息标识不够清晰,状态反馈不够突出,很多看似重要的内容要么藏在角落里,要么跳出来得太晚。结果就是你经常处于一种非常不舒服的游玩状态:你知道局势正在变坏,但你说不清到底是哪条链条断了。是补给掉了?是士气崩了?是某个事件触发了惩罚?是你漏做了一个前置动作?你不是在指挥部队,而是在和界面玩“找不同”。

策略游戏最需要的不是漂亮按钮,而是可读性——让你能基于信息做决策,并为后果负责。《威赫战线》偏偏把这件事做得很含糊,于是失败不再像“我判断错了”,更像“我没看懂它在跟我说什么”。

 

随机性太大,像开局抽签

如果说引导和UI只是让门槛变高,那么它的随机性则直接影响了游戏能不能“正常玩”。

我喜欢随机事件,喜欢每局不一样的变量——前提是随机性推动策略,而不是替代策略。《威赫战线》更像把随机当成发动机:开局抽到好配置,你有空间展开;抽到差配置,你从第一分钟就在还债,越玩越像挣扎求生。最令人沮丧的是,这种差距大到你甚至很难说服自己“再试一次”。因为再试一次很可能不是为了改进决策,而是为了重抽一个别那么糟的开局。

这也解释了为什么它的难度设置显得尴尬。按理说,简单难度应该给玩家犯错空间、让系统更宽容,至少让你能稳定地摸清玩法。但《威赫战线》在简单难度下依然像在掷骰子:运气差的时候,局面会崩得很快;运气好的时候,又会突然顺得离谱。它不是在提供曲线,而是在提供波动。

当“输”越来越像“没抽到”,玩家就不会去复盘自己哪里做错了——因为很多时候,你真的很难把错误明确归因到自己身上。

“战役”这个词,在这里基本是空的

剧情内容几乎云里雾里

 

它当然有任务,也有一个名义上的推进结构,但对新玩家来说,那更像是一串缺乏意义的指令。没有情境、没有背景、没有人物或目标的明确脉络。你在做任务,但你不清楚自己在参与什么战争、推动什么战线、承担什么代价。

而当叙事缺席,任务就必须靠机制差异来撑内容。可《威赫战线》的任务设计偏偏又缺少足够的变化:跑几轮之后,你会发现“它们大差不差”,只是换了地图、换了数字、换了触发条件。那种最初的紧张感会很快被重复感消磨掉——尤其当你已经意识到胜负很大程度取决于开局随机与隐蔽信息时,后续的“再来一局”就不再是兴奋,而更像例行公事。

海盗护甲强过政府军制服

 

它偶尔很好玩,但更常让人心累

说它完全没有优点也不公平。它确实有一些瞬间能让你感受到战场压力:资源吃紧、推进受阻、你必须在保守与冒险之间做选择时,那种压迫感是真实的。只是这些亮点被它更基础的问题拖住了脚踝。

当一个游戏让你频繁因为“不知道系统在干嘛”而死,让你因为“没抽到好开局”而输,让你因为“战役没方向”而不知道自己在推进什么——你就很难把它当成一款成熟的作品去推荐给大多数人。你会更像在给它找理由:“也许再玩十小时会好”“也许等社区攻略出来会好”“也许之后补丁会改”。但从评测角度讲,这些“也许”都不该是玩家为一款新作必须支付的入场费。

结语

《威赫战线》给人的感觉很像一款有野心、但把“玩家自行发掘”误当成“硬核魅力”的作品。探索本身没错,可探索应该建立在清晰的信息与可控的风险上,而不是建立在糟糕的引导、糟糕的UI和过强的随机性上。

如果你特别吃“自己研究系统”的那一套,愿意忍过一段时间的混乱,愿意把每次失败都当成给游戏做用户测试,它可能会偶尔回报你一些紧张而有趣的战场瞬间。但对大多数新玩家来说,它更像是一场没有路标的长跑:你还没开始享受策略的乐趣,就先被门槛、模糊和运气拦在门外。

评分:5.5 / 10

有潜力的点子被拙劣的引导、信息设计和过度随机性埋掉了。

 

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