梦蝶化茧——《真·三国无双 起源》DLC《梦幻四英杰》测评
1月22日
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在2025年的年初,笔者曾对这个“续作大年”满怀期许的原因,《真·三国无双 起源》与《天国:拯救2》大概一半一半。看着熟悉的作品以全新的形式登上屏幕,玩家们总能在最双标的选择下,获取快乐——既要IP的一贯特色,又要作品的崭新表现,这种老树开花一般的要求或许让创作者挠头,但是成就者却也并非寥寥。

在《起源》对《无双》玩法进行了强RPG化的调整之后,《起源》为无双类游戏找到了一条特殊的出路——尽管光荣自己都没有尝试在如《塞尔达无双》之类的作品中再度延续这种方式,但是至少在笔者看来,《起源》脱离了武将独模的无双战场,取得了意义非凡的成就。所以对于同体系下的《梦幻四英杰》(后简称《四英杰》),大概笔者也有着“梦幻”一样期许,也因此,对于这四位“梦蝶”一般的角色本身故事,笔者本人事实上也更关注可能存在的玩法调整,而非故事:毕竟,梦里什么都有,各种穿越小说,也几乎穷尽了笔者对三国时期的幻想。

那么,《四英杰》的表现究竟如何呢?

总体评价

首先看结论,作为《起源》的首个DLC,《四英杰》客观来说算不上大型。在抛弃了本体的开放世界探索之后,《四英杰》本身提供了四条情节完成、内容紧凑的IF线路发展。与本体的“逆天改命”不同,《四英杰》的故事顾名思义完全架空于历史,是从重大事件分岔而出的“梦想”线路,包含了剧本作者对张、董、袁、吕四位角色故事的再创作,同时,主角“无名”在梦幻中对故事的发展也有了更高的决定权。在玩法上,除了全新的弓箭和绳镖武器之外,也为所有武器提供了全新的技能和数值阶段,在框架不变的情况下,拓展了本篇的玩法。此外,游戏还引入了回合制的大战场策略模式取代了开放世界探索,尝试引入全新的玩法维度。

不过,这些问题都没能掩盖内容总量不够丰富的本质问题,《四英杰》的体验某种程度上,更像是为了四个短篇故事包的“饺子”。如果说每一段故事本身是为了弥补主题角色在历史上的遗憾,《四英杰》并没能弥补本篇的遗憾。较短的篇章结构和独立的养成模块使得《四英杰》不仅没能解决本篇在终局玩法上的问题,反而加剧了游玩的重复度。而更加作茧自缚的是,由于《四英杰》的故事集中在汉末初期,选取的四名角色本身也有着较强的对立关系,因此四段故事本身的对角色的塑造反而从放大特点(优点),变成了一场视角转化下的历史倾轧,与本篇相对严肃的故事逻辑不能铆合。

《四英杰》是《起源》的余韵,他依然有着优秀的动作和扎实的数值、战场设计,然而在梦中却并未化蝶飞舞,反而作茧自缚的表现力,或许代表着制作组对于这个完全RPG化的《无双》作品,还需进行更多、更久的考量。

整体设计

在聊故事之前,还是先聊聊《四英杰》的模块设计。玩家可以通过在旅店入梦进入DLC背景中,在完成“张角的”故事线作为教学和时间上的顺承之后,分别体验张、董、袁、吕四条“不可能”的故事线,并弥补这些人在历史洪流中的重大遗憾。由于故事完全架空,所以主角“无名”在故事线路中的存在感和叙事权远高于本篇中“推手”的身份,不过,由于每条剧情线都有大致4个主要战斗片段组成,因此玩家对叙事层的干涉,更多来自于重大节点的选择权以及对应的事件结果。作为DLC的核心叙述,这里笔者不剧透线路的发展形式。

新武器,新能力

DLC提供了两把全新的武器,其中弓有着一套完全论外的真·远程战斗逻辑,与之对应的,则是轻、重攻击附带的几乎反向的伴随式移动效果。由于弓箭的核心逻辑在“防御”状态添加了射击的能力,因此其轮椅程度狠狠超越了本篇著名的方天画戟——完全的远程战斗手段使得玩家可以脱离《起源》基础的防反、看破逻辑,实现真正的安全输出。

而绳镖的设计则更接近本体中的交互逻辑。实际上绳镖的表现非常接近传统意义上的“鞭”,通过覆盖式的的打击方向和滞空往复打击手段形成独特的攻击循环。其操作难度和逻辑的连贯程度接近本体“圈”的回环打击模式,但更加重视在飞控状态下的追击和连段效果,是一款需要练习才能上手的武器。

在本篇武器方面,DLC为每一把武器开放了一个全新的武技阶段和数值阶段,同时,全新的阶段也提供了新的境界等级,这意味着玩家的基础数值获得了进一步的提升。需要特别说明的是,DLC或许在设计上有着冲击本篇构筑逻辑的想法,新的“大招”设计几乎都与原本的武器逻辑有一定的变化(比如方天画戟这一突进武器获得了一个完全的反击能力),在使用上有进一步探索的空间。

新养成,新战法

梦幻环境下,玩家积累的战功具有独立的梦幻技能面板,且仅在梦幻模式下生效。这意味玩家的数值在梦幻模式下获得了进一步增强,同时也是适配了紧凑结构下频繁的大战场设计。需要吐槽的是,或许是因为“梦中杀敌”,DLC模式下玩家无法积累主线的战功等级,因此DLC仅从玩法上,不太能作为《起源》的入坑导向。

在去除了大世界探索玩法后,DLC也引入了新的军略玩法,允许玩家从战略层面影响战斗。在有限的回合中,玩家每回合可以加入一场局部战斗,同时各个部队也会自行金总“战力”对拼。完全击败敌人队伍后,玩家将获得独特的部队行动点数和秘策大幅度改变战局。该系统显然也是试水之作,将本篇中的“军略”变成了玩家可以介入的实际玩法环节,为割草增加了策略性。

同时,军略阶段还引入了独特的部队行动可供玩家在不进入战斗的情况下影响战场,形成了独特的策略维度。

梦蝶化茧

可惜的是,或许《四英杰》在每个故事的设计上都可圈可点,但是聚在一起,整个故事逻辑就变得非常混乱——前一刻,玩家还沉浸在太平道重聚抗击暴政的喜悦,下一刻,玩家又站在太师身边以谋求统御。或许是《起源》的本篇集中在了赤壁之前的密集冲突之中,这四位主题角色的故事更是集中在整个三国的最初期,这使得每个临时主角的形象,与另一条线路中的表现大相径庭。或许梦幻之下的剧作者真的放飞了自我,为每个英杰找到了弥补遗憾的方式,但是这又与遗憾产生的本质相悖——大概这也解释了为什么在真实的史观下,英豪们从没能走向真正的共赢。

此外,《四英杰》只提供了三名新的随行武将角色,也算是坐实了本篇中以“无名”为核心表现形式的目标。在架空角色“朱和”使用了剑的情况下,新角色分别使用长弓和绳镖,更像是新武器配套的角色模板。这也意味着《四英杰》没能提供更多的独立动作模型,《起源》也在RPG化的模式下走的更深、更远。

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