如果你受够了那种动不动就铺满半个屏幕、单位多到记不住名字的传统自走棋,那么,这款名为《九格生死战》的游戏可能会以一种相当独特的方式,抓住你的眼球。

被压缩的战略纵深,以及无限放大的决策焦虑
我们先来聊聊这个最核心,也最反直觉的设计——3x3的棋盘。
九个格子。你没看错,就是九个。在《九格生死战》里,你的整个战略纵深,就这么大点地方。这感觉像是个休闲小游戏的配置,但实际上,它带来的是一种极其独特的决策焦虑。
在传统的自走棋里,你有充足的空间去调整站位,去布置坦克、输出、控制,甚至可以摆出一些诸如“龟甲阵”、“一字长蛇阵”之类的花活儿。空间上的宽裕,给了你容错率。但在《九格生死战》里,九个格子,通常你要部署的兵种可能有三到五个,再加上一些格子上的特殊效果,这个空间瞬间就变得拥挤不堪 。

每一个格子的价值都被无限放大了
你不再是简单地考虑“前排够不够硬”,而是要考虑按照双方的攻击顺序,我这个棋子会和对方哪个棋子交战,双方的技能互克关系如何,怎么赢下这一局。更别提那些带有特殊效果的格子本身——有些格子可能会在战斗开始时给站上去的单位一个短暂的护盾,有些则可能是对手技能的覆盖范围。
这种设计,把传统自走棋里那种“大局观”式的运营,彻底解构成了一种“微观管理”式的博弈。你不再有“差不多就行”的余地。每一次招募新兵种,每一次调整站位,都像是在一个已经拥挤不堪的棋盘里做最后的腾挪。

游戏中独特的氛围
聊完了硬核的机制,我们得谈谈软性的东西——氛围。
我必须承认,最初吸引我的,就是它那种独特的像素艺术风格。它不是那种我们常见的、明亮欢快的复古像素,而是一种带有明显颗粒感、色彩对比极其强烈的“暗黑像素”。角色的立绘和战斗中的小人都透着一股怪诞和扭曲,像是中世纪手抄本里那些被绘制者臆想出来的怪物。
配合上官方介绍中 “耸人的催眠音轨”,整个游戏的沉浸感做得相当到位。在试玩的时候,我特意戴上了耳机。那种低沉、压抑、偶尔混杂着不明呓语的背景音,配合着3x3棋盘上小人沉默地互相攻击,产生了一种非常奇特的“孤寂感”。你感觉不到自己在指挥一支军队,更像是在某个邪教组织的地下室里,做那个唯一清醒的旁观者,看着那些被召唤来的生物为了生存而互相撕咬。

重玩性与深度:那根永远烧不完的蜡烛
当然,作为一款类Rogue的自走棋,大家最关心的肯定是:这玩意儿耐玩吗?会不会玩两天就腻了?
从目前开发者公布的信息和我的试玩体验来看,《九格生死战》在重玩性上做了相当足的功夫。
首先是兵种和道具的解锁。游戏拥有一个不断扩充的“怪异伙伴”库,每个兵种都有其独特的技能和定位,而且这些技能之间的化学反应,不是简单的一加一等于二。你可能会发现一个看起来平平无奇的兵种 —— 它死后会触发周围棋子的技能,升级后还能大范围触发,把能提供永久属性增益的棋子部署在他周围,在不断地战斗中就可以逐渐形成超强的战力。你要做的,就是在无尽的尝试中,去发现这些隐藏在技能描述背后的“隐藏公式”。
其次是战场效果和高难度下必须选的诅咒。每一轮的战斗棋盘,都可能带有不同的随机效果:有的是有利 buff,需要你抉择让哪个棋子享用;有的是 debuff,则可以将非核心单位部署在上面规避损失。这些变量,再加上对手棋子的技能范围,让每一局游戏的开局和中期运营都充满了变数。你很难像玩某些固定套路的游戏那样,开局就奔着某个“版本答案”去组阵容。你得学会根据这一局给你的牌和棋盘环境,灵活调整策略。

充满细节的战斗系统
《九格生死战》的战斗可以单步执行,观看每一个道具,每一个棋子的技能触发,让你找到对手的漏洞,找出自己的破绽并且修正。当你熟悉之后,可以勾选自动战斗以及倍速,非常贴心。
虽然它的视觉反馈可能不够“爽”。 习惯了华丽特效和暴击数字的朋友,可能会觉得这游戏打起来有点“闷”。小人之间的对撞,更多是数字的下降和简洁的动画,它并不追求那种拳拳到肉的打击感,而是偏向一种更内敛、更具策略性的紧张感。
当你经过了无数次的尝试,终于在那个摇摇欲坠的3x3棋盘上,利用最后一个棋子的一丝血和某个道具的濒死触发效果,完成了对看似不可战胜的Boss的绝杀时;当你终于参透了某个“诅咒”的真正用法,把对自己不利的诅咒,转给对手时——那一刻的成就感,是那些无脑刷刷刷的游戏给不了你的。
它像是在逼着你思考,逼着你在每一次决策前都多问自己一句:真的没有更好的摆法了吗?

结语:仪式尚未完成,而你已在局中
总的来说,《九格生死战》是一款气质相当独特的作品。它巧妙地抓住了“自走棋”的策略核心,又用 “3x3” 的极限设计和类 Rogue 玩法,把这个核心打磨得更加出色。
对于那些厌倦了传统自走棋冗长运营和固定套路、渴望在更短平快的节奏中体验极致策略博弈的硬核玩家来说,这款游戏很可能会成为你下一段时间的精神食粮。


