在模拟经营这个品类中,玩家们已经建过城市、管过医院、运营过动物园,甚至还帮外星人研究过人类。但当PiraknightsGames把凡间和地狱结合在一起之后,这个品类还是被玩出了新花样。

《罪托邦》是个很有想法的游戏,你扮演的不是救世主,也不是冒险者,而是地狱股份有限公司新提拔的中层主管。你的KPI听起来特别搞笑,确保有罪的灵魂源源不断涌入地狱,接受足够“到位”的再教育,然后以尽可能低的罪孽值重返人间,好让他们下次再来。说白了,你不是在惩罚罪人,而是在运营一个以罪孽为原材料的产业链。效率越高,利润越丰厚,地狱版图越扩越大。至于道德?那是凡人的烦恼,你现在是神,是管理者,是地狱控股集团的职业经理人。地狱满员是常态,冥务工作的工作量大得惊人,而你,就是负责收拾这个烂摊子的人。

地狱公司哪家强?来看这套“非对称循环”
《罪托邦》最让人上头的地方,在于它构建了一个与众不同的“非对称循环”。人间界和地狱界彼此相辅相成,是一条流水线的上游和下游。
在凡界,你可以俯视那些被称为“豆仁”的小人们繁衍生息。他们种田、盖房子、谈恋爱,同时也毫无心理负担地犯下各种罪孽:贪婪、骄傲、色欲、嫉妒、暴食、懒惰、愤怒,七宗罪一个不落。凡界有一座神奇的设施叫“罪恶值仪表”,实时监测着小人们的道德水准。一旦谁的罪孽数值爆了表,一位公交车司机就会准时出现,把这位罪人打包送往地狱。这个过程相当丝滑,你可以把它理解为一个完全自动化的“原材料采集系统”,小人们用自己的堕落为地狱经济做贡献,而司机就是那个勤勤恳恳的物流专员。

作为地狱总管,你当然可以不满足于被动等待。游戏赋予你近乎神明的能力,你可以降下闪电劈中那些不够“积极”的豆仁,也可以点燃他们的房屋来提醒他们谁才是老大。每次施展神力,凡界居民对你的信仰值就会上升,当他们彻底被征服,便会在夜里化身为信徒,向神殿供奉信仰币,甚至参与邪教活动。而当信徒规模足够大时,你还能发动夜间献祭仪式或者所谓的“繁衍活动”来为凡界增添更多劳动力,以此保证罪孽供应源源不断。
地狱这边从建筑到道路,从雇员到科技,全都是你亲自来规划的。每一个被公交车司机送下来的灵魂都带着特定的罪孽属性,你需要根据这些属性来规划惩罚路线。不同的罪孽需要不同的净化设施,不同的灵魂需要不同的再教育方案。成功净化的灵魂可以重返人间,而你从中赚取营收、解锁科技、扩张版图。如果哪个环节出了问题,罪孽堆积如山,地狱里就会爆发腐化事件,恶煞横行,轻则影响效率,重则整个循环崩盘,凡界也会被恶魔全面入侵,游戏直接走向毁灭。

这个设计有意思的地方在于,它让“作恶”本身变成了一种资源。你不是在阻止罪孽发生,而是在管理和转化罪孽。你既要在凡界制造罪孽,又要在地狱消化罪孽,两条线互相关联。整个系统联合运作,一旦你摸透了它的规律,那种操控两界、玩弄人心的快感会让你根本停不下来。
管理罪孽比管理员工还心累
如果只是流水线式的处理灵魂,《罪托邦》充其量是个换皮工厂游戏。真正让它变得有趣的,是那套围绕“七宗罪”搭建的罪孽管理系统。
每一轮投胎转世,灵魂都会在身上积攒不同程度的罪孽。一个贪财的灵魂和一个好色的灵魂,需要的净化手段完全不同。你不可能用同一个手段解决所有问题,你需要为每一种罪孽建造专门的建筑设施,定制专属的再教育方案。

问题在于,罪孽是会“传染”的。如果你没有及时处理,某个区域的罪孽浓度过高,就会触发腐化爆发,地狱里会凭空刷出恶煞到处捣乱,砸你的设施、干扰你的冥务员。一旦恶煞失控,不仅当前的利润打水漂,整个地狱的运行都会受到严重打击。而更致命的是,凡界的情况也会随之恶化,人类过度腐化最终会引来恶魔全面入侵,世界走向毁灭。
所以你的日常其实是这样的:一边盯着凡界的罪孽仪表,确保“货源”充足。一边盯着地狱的罪孽浓度,确保别爆仓。一边还要规划净化建筑的位置和数量,平衡七种罪孽的处理能力;同时还要照顾手底下那帮冥务员,别让他们累垮了或者造反。这哪是当神,这分明是在地狱开了一家7x24小时全年无休的高风险加工厂。

手下的冥务员,才是真正的考验
说到冥务员,这大概是《罪托邦》里最让人又爱又恨的部分。这些长得抽象的家伙是你的下属,负责处理海量的行政手续、操作各种惩罚设施、搬运灵魂和物资。他们的工作效率直接决定了你的地狱帝国能走多远。
但问题是,这帮家伙也是有脾气、有需求的。他们会累,需要休息,甚至还有自己的小脾气。游戏里有个细节很有意思:员工在厕所偷懒的时候,你可以去抓他们,频繁摇晃他们,缩短他们的休息时间。

雇佣冥务员需要钱,维护他们需要设施,拖欠工资会导致罢工或者更糟糕的事情。你需要在扩张规模的同时确保能按时上缴每日的员工工资和设施维护费。建了太多惩罚设施但没有足够的人手操作,等于白建。招了太多冥务员但利润跟不上,就会陷入财政危机。这个机制让《罪托邦》没办法无脑堆建筑,即使你解锁了高级建筑,前期也需要低级建筑来平滑过渡,你必须像经营一家真实的公司那样思考投入产出比。
这游戏到底是谁做的
聊完玩法,说两句团队。《罪托邦》由PiraknightsGames开发,Team17负责发行。Team17这个名字不用多介绍,《百战天虫》系列和《胡闹厨房》都是它家的招牌,选品的眼光向来毒辣。

开发团队PiraknightsGames成立于2022年,由五位游戏行业资深人士共同创办,团队涵盖美术、设计、程序、管理等核心职能。虽然是个年轻的工作室,但从游戏目前展现出来的系统深度和美术完成度来看,这五个人显然不是第一次做游戏了。游戏里那种介于哥特怪诞和黑色幽默之间的视觉风格,以及对模拟经营节奏的掌控力,都能看出扎实的设计功底。

三种模式,三种地狱人生
《罪托邦》提供了三种游戏模式,覆盖了不同类型的玩家需求。
剧情战役模式主打“各种脑洞大开”,你将在层层递进的故事关卡中体验地狱职场的残酷,感受丰富精彩的故事,每一关都有新机制,新惊喜。
挑战模式则是给那些觉得剧情太轻松的进阶玩家准备的。资源更紧张,条件更苛刻,目标更变态。这个模式的设计意图很明确:压榨出你对这套系统的理解极限。
至于沙盒模式,那就是纯粹的自由建造了。没有人催你完成KPI,没有剧情推着你走,你可以心无旁骛地研究地狱的设计,把地狱的每一寸土地都按照自己的恶趣味来布置。或者什么都不干,就看着小人们折腾,心安理得地摆烂一整天。

写在最后
《罪托邦》整体上手难度不大,战役中两关新手教程就能帮助你快速上手,之后的剧情属于边学边玩,不知不觉就越来越得心应手了。如果你是《双点医院》《世界盒子》这类游戏的忠实玩家,喜欢那种把复杂系统玩弄于股掌之间的掌控感,那这款游戏大概率会让你上瘾。
它在模拟经营这个老品类里找到了一个突破口:用黑色幽默包装着严谨的系统设计,把“惩罚罪人”这件事变成了一门生意。它让玩家在“作恶”的同时体会到管理者的无奈和成就感,这种感受恰恰是游戏最迷人的地方。

如果你正好想找一款能让你坐在屏幕前忘记时间的模拟经营游戏,或者单纯想体验一下当地狱管理者是什么感觉,那么4月17日,Steam上见。


