2022年,一款看起来极其粗糙的游戏横空出世。意大利独立开发者Luca Galante几乎以一己之力捣鼓出来的《吸血鬼幸存者》,没有任何华丽建模,没有复杂操作,玩家甚至不需要按键攻击——角色会自动开火,你只需要走位,然后看着屏幕上的一切被爆炸和数字淹没。就是这么个“懒人爽感”拉满的小玩意,销量突破千万套,催生出一整个“吸血鬼like”品类,顺便从《艾尔登法环》手里抢走了一座BAFTA年度最佳游戏的奖杯。

四年后,Galante和他的团队Poncle带着新作回来了。名字一如既往地离谱:《吸血鬼爬行者:屠戮地牢的吸血鬼幸存者》。这次他们盯上的是肉鸽卡牌这个已经被《杀戮尖塔》和《小丑牌》卷成红海的赛道。
不管怎样,敢选这个赛道就不是一般人,体验之后更是令人觉得不可思议,《吸血鬼幸存者》的核心精神得到了延续。

从割草到打牌:变的是形式,不变的是爽感
《吸血鬼爬行者》不能算是《吸血鬼幸存者》的续作,而是衍生作。因为两款游戏在玩法上完全不同。
前作是俯视角的自动射击游戏,你在一片开阔地图上被成百上千的怪物追着跑,武器自动攻击,你要做的就是在潮水般的敌群中寻找生存空间。而《吸血鬼爬行者》呢?第一人称、网格移动、回合制、卡牌驱动——每一个标签都在宣告这是另一套完全不同的玩法逻辑。

但神奇的是,当你坐下来玩了半个小时,你会产生一种诡异的熟悉感。屏幕上的粒子特效依旧炸裂,升级时的音效依旧让你颅内高潮,那些熟悉的武器——国王圣经、斧头、大蒜、圣水——全部以卡牌的形式回归了。你甚至在宝箱里翻出了复制器和吸引球,只不过这次它们不再是被动效果,而是变成了你可以主动打出的卡牌。
这种“形变而神不变”的设计思路,背后是Poncle团队很清醒的自我认知。按照Galante自己的说法,他们想做的是把《吸血鬼幸存者》成功的那套核心理念——易上手、即时反馈、高可重玩性,以及“大量的闪亮亮元素”——应用到另一个成熟的游戏类型中去。所以他们不是在跟《杀戮尖塔》比谁更硬核,而是在想办法让卡牌游戏也能有割草游戏的爽感。从最终成品来看,这个目标完成得相当完美。

连击系统:数学小白也能享受的指数级狂欢
《吸血鬼爬行者》最核心的机制,也是它区别于市面上绝大多数肉鸽卡牌游戏的地方,就是那套连击系统。规则很简单:按照法力值从低到高的顺序出牌,每一步都会给下一张牌的效果乘以一个倍率。
举个最简单的例子。你手里有一张0费的飞刀、一张1费的国王圣经和一张2费的斧头。如果你先打飞刀,再打国王圣经,最后打斧头,那么飞刀正常生效,国王圣经的伤害会被放大,而斧头吃到两轮连击倍率之后,伤害数字会变得相当可观。反过来,如果你乱打一通,先出2费的斧头再出0费的飞刀,连击链直接断掉,你就只能打出基础伤害。

连击链可以用“万能牌”来延长。万能牌不挑费用,可以塞进链条中的任何位置,帮你把连击从5连撑到10连,再从10连撑到20连。配合能抽牌、能回蓝、能复制卡牌的各类效果,一回合打出三四十连并不是什么稀奇的事。到后期,你甚至可以用一套精心调配的卡组把整个回合变成极速膨胀的数字乐园——伤害数字大到屏幕上装不下,护甲叠到你完全不用担心怪物反击。
这种“数值爆炸”的体验,正是《吸血鬼幸存者》最让人上头的部分。前作里你看着投射物数量从2变成4,从4变成8,最后满屏幕都是旋转的圣经和反弹的符文;本作里你看着连击倍率从1变成2,从2变成4,最后一张斧头砸下去把Boss和它旁边的小怪一起蒸发。本质上,两款游戏都是在卖同一种让人上瘾的东西:指数级成长带来的多巴胺冲击。

涡轮回合:等待时间的消失
传统回合制卡牌游戏有一个很难回避的问题:等待。你出一张牌,看动画,轮到敌人,再看动画,然后才能继续操作。对于享受策略感的玩家来说这不是什么大问题,但对于追求“割草爽感”的人来说,这种节奏会让人昏昏欲睡。
《吸血鬼爬行者》用一套叫做“涡轮回合”的系统彻底干掉了这个问题。具体来说就是:你可以在一个回合里连续下达多个指令,把它们排成一个队列,然后一次性高速结算。你不需要等第一张牌的飞刀动画播完才能出第二张牌,直接啪啪啪把想打的牌全部点过去,系统会在后台把所有数值算清楚,然后以最快的速度把结果甩到你脸上。

这个设计的意义远不止“省时间”那么简单。它从根本上改变了游戏的节奏感知。当你进入状态,手速拉满,几秒钟甩出十五张牌,屏幕上的特效像烟花一样炸开,怪物的血条瞬间蒸发——这种体验更接近于音游或者动作游戏,而不是传统意义上的策略卡牌。与此同时,如果你某一把运气不好,手牌烂到没眼看,你也可以一张一张慢慢想,看看有没有什么骚操作能翻盘。两种节奏之间无缝切换,全凭你自己的状态和偏好。
老实说,我觉得这个系统才是《吸血鬼爬行者》真正的设计精华。连击系统提供了策略深度,涡轮回合提供了爽感密度,两者结合之后,这款游戏做到了一个很特殊的平衡点:它既有卡牌游戏的构筑乐趣,又有割草游戏的爽和速度感。

构筑与探索:熟悉的配方,陌生的视角
卡组构筑的部分,《吸血鬼爬行者》基本遵循了肉鸽卡牌游戏的标准框架。每场战斗获胜后你会获得经验值,升级时从几张随机卡牌中选择一张加入卡组;地图上散布着宝箱,打开后可以获得强化宝石,用来给特定卡牌镶嵌各种效果——减费、保留、增加伤害、增加投射物数量等等。
真正让这套构筑系统变得有意思的,是它和《吸血鬼幸存者》武器进化系统的结合。前作的玩家都知道,某些武器配合特定的被动道具可以进化成更强的形态——比如鞭子加空心心脏可以进化成吸血鞭,大蒜加番茄可以进化成噬魂者。这套逻辑被原封不动地搬进了卡牌游戏里。当你的卡组中同时存在大蒜和番茄卡时,找到可以进化的设施,它们会触发进化选项,让你把两张卡合并成一张更强大的噬魂者卡牌。这种“隐藏配方”式的设计给构筑过程增加了一层额外的探索乐趣,老玩家会心一笑,新玩家也能在偶然触发进化时收获惊喜。

地牢探索的部分倒是比想象中有趣。虽然本质上还是一个“选路打怪开宝箱”的肉鸽结构,但第一人称网格移动的方式带来了非常不同的空间感。在《吸血鬼幸存者》里,所谓的地图基本上就是一块没有障碍物的平地,你可以在任何方向上奔跑。而本作中,每一层地牢都有实实在在的墙壁、走廊和房间,你需要一格一格地移动,决定先打左边那波蝙蝠还是先绕过去开那个宝箱。战胜当前层BOSS后会出现铲子,让你能挖开通往下一层的道路。这种略带复古DRPG味道的探索设计,给游戏增加了一层《吸血鬼幸存者》完全不具备的空间策略玩法。

节奏与深度:优点足够耀眼,短板只有肝?
首先是游戏节奏的问题。虽然涡轮回合系统让单场战斗变得极其爽快,但整体进度推进的速度在中前期会显得偏慢。每一轮探索结束后,你能拿到的金币数量有限,而村庄里的永久升级选项又很多,这意味着你需要重复刷图才能攒够资源。对于习惯了《吸血鬼幸存者》那种“一把二十分钟就能解锁一大堆东西”节奏的玩家来说,本作的成长曲线明显更缓一些。
其次,尽管游戏的构筑维度确实丰富,但和《杀戮尖塔》那种“每一步都要精打细算,每一次选牌都可能决定生死”的硬核策略相比,《吸血鬼爬行者》的策略深度还是偏浅的。大部分时候,你只需要按照“低费到高费”的顺序出牌,然后尽量多拿抽牌和回蓝的能力,就能打出相当可观的数值。

还有一个值得一提的地方:本作几乎没有任何“负反馈”机制。你的卡组里不会出现诅咒牌、状态牌之类的东西,敌人也不会专门设计来针对某种特定流派。这种设计的好处是让游戏始终保持轻松愉快的氛围,永远不会让你感到被针对或者被惩罚;但代价是少了一些紧张感和变数,对于追求极限挑战的玩家来说可能会觉得不够过瘾。
不过话说回来,以9.99美元的定价来看,上面这些问题其实都可以接受。《吸血鬼爬行者》从来没有标榜自己是“史上最有深度的肉鸽卡牌游戏”,它的定位很清楚:一款能让你上头、让你熬夜、让你忍不住再开一把的休闲爽游。在这个定位上,它几乎无可挑剔。

口碑与市场:玩家买账比什么都重要
Steam上好评率高达98%,首发当天同时在线人数冲到了3W人以上,对于一个9.99美元的独立游戏衍生作来说,这个成绩相当能打。大量玩家在评论区表达的态度可以概括成一句话:我知道它不是《吸血鬼幸存者》,但我还是停不下来。
《吸血鬼爬行者》做到了最核心的一件事:它好玩,而且好上手。不需要你对肉鸽卡牌有什么深刻理解,不需要你熟悉几百张卡牌的效果,你只需要记住“从小到大出牌”这一条规则,剩下的交给游戏的视觉反馈和数值爆炸来驱动你。这种低门槛高爽感的配方,正是当年《吸血鬼幸存者》征服千万玩家的秘诀。

结语:不是每个人都会喜欢,但上手之后就停不下来
《吸血鬼爬行者》非常适合对肉鸽卡牌抱有好奇心,又不确定自己有没有精力深入研究的人,或者你单纯就是喜欢那种“屏幕炸裂、数字乱跳”的爽快体验——那这款9.99美元的小游戏绝对值得你花上几十个小时。
我已经开始期待下一款衍生作品了,会是什么呢?


