《沙罗周期》营地评测:8.9分,自动瞄准 + 护盾博弈,手残也能玩的射击爽游
8小时前
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沙罗周期是由《死亡回归》开发团队Housemarque打造的第三人称射击作品,由索尼互动娱乐发行,定于2026年4月30日登陆PlayStation 5平台,为该主机独占游戏。

有幸参与了评测,回想当初《死亡回归》靠着极高的难度和严苛的死亡惩罚,让玩家的评价两级分化。能打赢的玩家奉为神作,打不赢就骂游戏垃圾,难不成是我菜吗?

而《沙罗周期》作为Housemarque被索尼收购后的第二款作品,从公布到发售都显得异常低调,仿佛制作组也知道,前作留下的“花钱找罪受”的印象,不是那么容易扭转的。

作为一名手残玩家,《死亡回归》我当年也玩过,在反复死了十几个小时后,最终还是没能坚持下去。那种每次死亡都要从头再来的挫败感,还有几乎为零的局外成长,实在让我这种手残玩家难以接受。所以当《沙罗周期》解锁的时候,我还是有点慌的,做好心理建设,想着这次要多坚持几个小时。结果没想到,这一玩就是二十多个小时,直到打通真结局,看着制作人员名单缓缓滚动,我脑子里只有一个念头:还没玩够。

重新定义防御的子弹芭蕾

《沙罗周期》的战斗之所以能让人如此上头,核心在于它重新定义了“防御”这个概念。在大多数射击游戏里,防御就是躲在掩体后面,或者开个无敌盾硬抗。但在《沙罗周期》里,防御本身就是进攻的一部分。新加入的索尔护盾系统,彻底改变了前作只能靠冲刺闪避的战斗逻辑。长按右肩键,角色会被一层蓝色的能量护盾包裹,这个护盾不仅能抵挡伤害,还能吸收所有蓝色的敌方弹幕。吸收的弹幕会转化为能量,攒满之后就能使用能量武器攻击。

这种设计带来的最直接的变化,就是你不再需要一味地躲避满屏的子弹。相反,很多时候你需要主动冲进弹幕堆里,用护盾吸收火力来为自己充能。敌人的攻击越猛烈,你能获得的能量就越多,打出的反击也就越强劲。这个机制让人回想起飞行射击神作《斑鸠》,也是通过护盾吸收敌人子弹来发动反击。

如果只是长时间开盾吸收能量,未免操作过于简单了。所以游戏加入了黄色的腐化弹幕,这种弹幕打到护盾上,会累积腐化值,腐化值会降低你的最大生命值,使用能量武器可以清除腐化值。开盾吸收、吸收后释放能量武器,形成了一套流畅的循环作战体系。

此外还有红色弹幕,这种弹幕无法被护盾吸收,只能通过精准闪避或主动反击来应对。Housemarque在弹幕设计上的功底,在本作中得到了进一步升华。很多人对弹幕游戏的印象就是满屏乱飞的子弹,根本无处可躲。但真正优秀的弹幕设计,永远是看起来夸张,实际总留有一线生机。屏幕上那些夸张的弹幕,虽然密密麻麻,但颜色区分明显,轨迹也非常清晰。你不需要有超快的反应速度,只要掌握了敌人的攻击规律,就能在子弹的缝隙中灵活穿梭。

除了护盾系统,《沙罗周期》的武器手感也绝对是业界顶级水平。Housemarque做了二十多年的射击游戏,在这方面的功底确实没话说。游戏里的每一把武器都有独特的射击手感,从默认手枪清脆的枪响,到突击步枪的高射速手感,都打磨得极其细腻。更重要的是,它把PS5的DualSense手柄特性利用到了极致。

每一把武器都有两种射击模式,通过半按和全按扳机键来切换。比如标准散弹枪,全按R2是横向的大面积散射,适合对付近距离的成群敌人;半按L2再按R2,就会变成集火喷射,子弹更加集中,能有效打击远距离的目标。而且自适应扳机的阻尼感做得恰到好处,半按的时候有明显的段落感,你不用看屏幕,仅凭手指的触感就能知道自己触发的是哪种模式。

手柄的触觉反馈更是惊艳。每一次开枪的后坐力,每一次护盾吸收子弹的震动,甚至每一次冲刺,都有不同的反馈效果。特别是当你用护盾吸收大量弹幕的时候,手柄会传来一阵密集而持续的震动,那种感觉就像是真的有无数子弹打在了你的护盾上。我玩过很多PS5游戏,能把触觉反馈做到这种程度的,除了《宇宙机器人无线控制器使用指南》,大概就是《沙罗周期》了。

《沙罗周期》的每一个BOSS都有独特的攻击模式和特殊效果,难度也拿捏得恰到好处。游戏中第一个 BOSS 战就分为三个阶段,每个阶段的攻击方式都会发生巨大变化,演出效果华丽到令人窒息。从简单的直线射击到复杂的几何图案,再到覆盖整个战场的全屏攻击,压迫感拉满。

整场BOSS战打下来,我死了三次才通关。每一次失败,我都能更清楚地记住它的攻击模式,找到更好的输出时机。当最后一发子弹击中BOSS,它轰然倒下的时候,那种成就感真的难以言喻。这就是好的BOSS战应该有的样子,难,但公平,每一次失败都能让你有所收获。

日食是《沙罗周期》里另一个非常有特色的机制,也是推进剧情的关键。卡尔克萨星球会周期性地发生日食,当日食降临的时候,整个世界都会变成诡异的橙色,敌人的攻击欲望会大幅提升。当然,高风险也伴随着高回报。日食状态下,敌人掉落的资源会更多,还能捡到一些普通状态下没有的强力武器和古物。

披着肉鸽皮的线性游戏

聊完了战斗,就不得不说《沙罗周期》最具争议的地方。它到底算不算一款真正的肉鸽游戏?这个问题我在通关之后想了很久,最终的答案是:不算。它只是披着肉鸽的皮,内核其实是一款线性的关卡制射击游戏。

前作《死亡回归》之所以被称为硬核肉鸽,是因为它严格遵守了肉鸽游戏的核心规则。在一幕内永久死亡,局内随机,几乎没有局外成长。每次死亡,你都会失去所有在局内获得的武器、道具和属性,只能从这一幕的第一关开始。这种设计虽然劝退了很多玩家,但也保证了游戏的重玩性和挑战性。每一次轮回都是全新的体验,你永远不知道下一个房间会遇到什么。

而《沙罗周期》几乎把前作最受争议的这些点全部改掉了。首先,它把整个游戏流程拆成了多个独立的关卡,每个关卡的时长大约在二十到三十分钟。如果你在某个关卡死亡,只会从当前关卡的开头重来,不需要从头打起。其次,它加入了一套非常完善的局外成长系统,你可以用在局内收集的路森石和梦晶,升级角色的生命值、护盾容量、武器伤害等属性。这些升级是永久的,会伴随你整个游戏流程。

最关键的是,它加入了一个名为“卡尔克萨修正项”的内置修改器。这个修改器就像一个天平,你可以在上面添加各种正面效果和负面效果,只要天平的最终数值偏向负面或者保持平衡,就能进入游戏。

这个设计的初衷显然是为了让不同水平的玩家都能享受到游戏的乐趣。手残玩家可以多加点正面效果,降低游戏难度;硬核玩家则可以多加点负面效果,挑战更高的难度。我在解锁卡尔克萨修正项之后,如果把伤害提升和伤害减免拉满,游戏难度就会瞬间下降。以前需要小心翼翼躲避的弹幕,现在直接硬抗就行;以前要打半天的BOSS,现在几发子弹就能解决。

这种改动确实让更多人能顺利走完流程,但代价也很明显。首先是游戏的挑战性大幅下降,到了中后期,只要你的局外成长足够高,再配合卡尔克萨修正项,几乎可以一路平推通关。

更重要的是,《沙罗周期》几乎没有任何流派构筑的空间。肉鸽游戏的核心乐趣之一,就是通过不同的道具和词条组合,开发出各种强力的流派。但在《沙罗周期》里,你在局内捡到的古物几乎都是单纯的数值加成,比如“伤害提升10%”、“护盾容量提升15%”,没有任何有趣的效果融合或者化学反应。武器的变种也不多,每种武器只有两三种不同的射击模式,而且一旦你找到了自己顺手的武器,基本上就不会再换了。

所以说,如果你是抱着玩一款深度肉鸽游戏的心态来买《沙罗周期》,那你大概率会失望。它没有丰富的流派构筑,没有无限的重玩性,也没有那种每一次轮回都有新惊喜的感觉。它更像是一款线性的动作射击游戏,只是用肉鸽的随机机制来填充关卡内容而已。

不过换个角度想,这种改动也未必是坏事。前作《死亡回归》虽然被很多硬核玩家奉为神作,但也因为过高的门槛,让绝大多数普通玩家望而却步。根据索尼公布的数据,《死亡回归》的通关率只有不到10%。也就是说,90%买了这款游戏的玩家,最终都没能看到结局。这对于一款主打单人剧情的游戏来说,无疑是一种失败。

而《沙罗周期》的改动,正是为了让更多人能体验到游戏的核心乐趣。它不再追求极致的硬核,而是选择了更加亲民的路线。虽然牺牲了一部分重玩性,但换来了更流畅的流程体验和更广泛的受众。对于普通玩家来说,能顺顺利利打通一款游戏,获得完整的体验,远比被虐几十小时然后弃坑要好得多。

克苏鲁氛围下的碎片化叙事

《沙罗周期》的故事发生在一颗名为卡尔克萨的神秘星球上,人类巨头企业索达日公司发现这颗星球上蕴藏着极其珍贵的资源,于是先后派出了五支探险队前往勘探殖民,但所有探险队都神秘失联了。玩家扮演的主角亚久,是第四探险队的成员,你的任务就是登陆卡尔克萨,查明失联的真相,寻找幸存的队员。

这个开头听起来很俗套,和《异形》、《阿凡达》等科幻作品的设定差不多。但随着游戏的推进,你会发现事情并没有那么简单。卡尔克萨并不是一颗普通的星球,它被一股神秘的古神力量所笼罩,会不断侵蚀人类的理智。每一次日食,都会让这股力量变得更加强大,而主角亚久也在不断的循环中,逐渐被这股力量影响,开始看到各种诡异的幻象。

游戏采用了碎片化叙事的方式,主线过场动画只提供最基本的剧情框架,大量的背景信息和细节都散落在地图中的语音记录、文本日志和投影文档里。你需要在一次次的轮回中,收集这些碎片,慢慢拼凑出整个故事的真相。这种叙事方式和《死亡回归》一脉相承,也很符合克苏鲁题材的调性。毕竟克苏鲁的核心就是不可知和不可名状,你了解得越多,就越接近疯狂。

技术表现无可挑剔

技术方面,《沙罗周期》的表现几乎无可挑剔。游戏在PS5上能够稳定运行在4K分辨率和60帧每秒,只有在大后期一些敌人特别多、弹幕密度极高的场景下,才会出现短暂的掉帧,但完全不影响游戏体验。加载速度也非常快,从主菜单进入游戏只需要几秒钟,关卡之间的加载也几乎是瞬间完成的。

除了之前提到的DualSense手柄特性之外,游戏的3D音效也做得非常出色。戴上耳机,你能够清晰地分辨出敌人的位置和弹幕的方向,这在满屏都是子弹的战斗中非常重要。很多时候,你不需要看屏幕,仅凭声音就能判断出危险来自哪里。

美术设计也是《沙罗周期》的一大亮点。卡尔克萨星球的各个生态群系都有独特的视觉风格,从荒凉的沙漠到茂密的丛林,再到破败的外星建筑,每一个场景都做得非常精致。特别是那些几何结构的弹幕,虽然密密麻麻,但颜色区分明显,不会让人产生眼花缭乱的感觉。这一点非常重要,很多弹幕游戏都会因为弹幕太乱而让玩家看不清,导致不必要的死亡。《沙罗周期》在这方面做得很好,即使是最密集的弹幕,你也能清楚地看到哪些可以吸收,哪些必须躲开。

总结:一次务实的进化

总的来说,《沙罗周期》是一款优缺点都非常明显的游戏。它的优点很突出:顶级的战斗手感,爽快的弹幕射击体验,出色的技术表现,还有到位的克苏鲁氛围营造。如果你是一个喜欢高爽度动作射击游戏的玩家,那么《沙罗周期》绝对值得你入手。它能给你带来几十个小时酣畅淋漓的战斗体验,那种在刀尖上跳舞的刺激感,是很多其他游戏无法比拟的。

但它的缺点也同样明显:肉鸽要素浅薄,几乎没有流派构筑空间,重玩性不足;剧情碎片化严重,很多伏笔需要玩家自行脑补,配角塑造也较为单薄。如果你期待的是一款能让你玩上几百小时的深度肉鸽游戏,那么《沙罗周期》可能会让你失望。

对于《死亡回归》的老玩家来说,《沙罗周期》更像是一次全面的优化和减负。它保留了前作最核心的战斗体验,同时改掉了那些备受争议的痛点,让游戏变得更加亲民。虽然它没有带来太多突破性的创新,但对于喜欢Housemarque风格的玩家来说,这已经足够了。

Housemarque一直以来都是一家非常有特色的工作室,他们专注于做高品质的弹幕射击游戏,几十年如一日。在这个开放世界泛滥的时代,能有这样一家坚持做自己擅长的事情的工作室,其实是一件很幸运的事。《沙罗周期》虽然不是一款完美的游戏,但它依然是今年目前为止,我玩过的最爽的动作射击游戏之一。

 

 

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