【DIY周报】第190期(第五届拓展狂潮谢幕!)
4小时前
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【拓展狂潮】比赛正式落下帷幕!

抱歉因个人原因断更很长一段时间。不过后续会按照以往的更新频率正常更新,各种赛事也会照常举办。为参赛选手和等待周报的观众再次感到抱歉!

【单卡陈列】

【看图做卡赛】

看图做卡赛是thsd每周举办的单卡征集比赛。赛制规则是每隔10分钟发一些原画,参赛选手需要根据原画即兴设计,在一小时内设计最多12张卡牌。然后所有人对这些作品进行投票。每张图票数最高的(适合发布的)作品会被制作成卡牌发布。

想了解更多作品的可以从下方链接进入b站查询炉边设计栏目。

【就这水平的thsd的个人空间-哔哩哔哩】 https://b23.tv/8ruczZy

 【外域视界】

 【HC周赛精选】

【普度众生】

【时间】 2026.3.30

传说牌获得所有的荣耀,但你知道是谁在负重前行吗?是我们!普通牌!

设计一张描述中出现了稀有度(传说除外!)的卡牌。例如:龟壳游戏。

原网址:https://hearthcards.net/gallery/contests/84/

【喵赛精选】

【惊喜返场】

【时间】第23季 第7期 2025.4.15

【出题人】偷马头Jeremy

【点评】

选择一个炉石传说中已出现的传说卡牌角色并设计一张双职业卡。

难得的朴实游戏性题目。可供的选择多,双职业又给予了一定的限制。 双职业卡的设计一向是diy的难点之一,即如何巧妙地融合双职业特色的同时又不显得生硬。以此这是一道有一定要求的题目,如果用心设计可能出现极为优秀的作品,可惜的是本题目下并没有十分出色的作品。

                                                                                                                                                          ——格林·曼

【第一名】

【作者】流水席

【作品】

选我,选我!这样就能和泽瑞拉酱合为一体了呢…

                                                                                                                                                          ——格林·曼

 【上期周赛优秀作品】

 

 

 【第五届拓展狂潮结果】

【评委】

【评分规则】

本次会有一些评委对所有体量符合要求的作品进行打分。最后各项平均分之和为总分。 打分项包括以下内容:

创意10分 观感10分 平衡6分 协调6分 

【附加要求】

以下要求可以增加额外的分数

❶编写卡牌趣闻。(0.3分)

❷选择拓展包内的一张传说牌,设计一个酒馆战棋英雄。(0.2分)

【拓展包部分】

【拓展狂潮:拓展包DIY】 DIY扩展包 《混沌时空大乱斗》(145/145)
木沐目暮牧 2025-06-08

评委 创意(满分10分) 观感(满分10分) 平衡(满分6分) 协调(满分6分)
超越1524 4 3 2 2
dj伟伟 4 2 2 3
莱拉 6 5 4 4
林夏风谷 5 1 4 4
thsd 6 4 2.5 4
邪神小脑 3 3 2 2

【得分】13.59 【额外分】趣闻+0.3

【最终得分】13.89

我的评语穿越了。

                                                                                                                                                       ——超越1524

卡图的AI感太强了,特别是稿主还混用了Sora和类SD风格的生成模型,导致割裂感加剧明显,美术方面只能说是勉强够看。排版简直是灾难性的,很多行间距过大和过小,让人感觉稿主在这方面没有下功夫。描述部分有些描述还是不够严谨,“若”(“如果”)、“再次XX”(“重复一次”)等和炉石语言存在差别,读起来没有那么自然。同时,由于关键词并不出彩,没有给某些职业带来新的体系或构筑思路,很多内容也局限在对已有效果的排列组合上,创意程度上要扣不少分。

                                                                                                                                                        ——林夏风谷

卡面部分,参差不齐的文字排版和超绝ai卡图给人的观感实在糟糕。希望下次可以用更靠谱的制卡工具,比如ps或者fbi。
关键词“穿越”是个难以出彩的设计,x回合实在是个让人乍眼一看难以衡量的数。另外,没有看到作者对“穿越”关键词更大胆的开发,几乎所有穿越牌都是加点数值完事,像凑数卡,缺乏设计上的美感。
拓展包主题方面,混沌时空大乱斗其实和穿越时间流非常相似,但在平行时空这一题材的处理上显然不如官方。官方职业卡在设计上与原本时空截然不同,而且单卡都与主题有着极强的关联性。然而本拓展包中,以死亡骑士为例,如果不看非传说卡的话完全看不出拓展包主题,似乎就是一些冰霜风格dk散卡的集合,其他职业也多少有这个问题。
卡牌设计上略微平庸,一眼望去全都是凑数卡。依然举个例子,盗贼一整页全都是非常枯燥的效果堆砌,10张牌有8张潜行,也没有看到任何亮眼的配合。卡牌的模型把控也略显诡异,牌库里所有法术变腐蚀梦境牌都来了,还有开局洗全部腐蚀梦境牌的,不知何意味。
诚然,本拓展包还是有一些高光设计的,例如中立卡异时空藏宝者我很喜欢,还有时空xx的系列牌。

                                                                                                                                                        ——邪神小脑

云玩家diyer的初学设计,和一个成熟优秀的diy拓展包的距离还很远。制图混乱,描述不严谨,没有统一的平衡标准,设计缺乏趣味,这就是我对这整部作品的主要印象。在一整个拓展包的阅读过程中,我都没有发现任何有亮点的单卡。作者在每个职业的布局和传说卡牌的设计上看得出是有思考的,不过作者还不具备制作一个完整且优良的拓展包的能力,这就导致了成品的混乱和粗糙。穿越这个关键词是有设计空间的,不过全篇都没有看到作者的展示。如果要给作者一个建议的话,建议作者从制作第一张制图优良、描述考究,趣味盎然的卡牌开始,相信只要坚持设计,总会制作出越来越精彩的卡牌。

ps模板使用不到位,描述行距字号都有问题。时之圣锤的设计有问题,作为一个需要大量使用随从压场的体系,这张牌没有使用价值。青铜龙的强度过弱,防御者还没有嘲讽,只能防御自己。指挥官的穿越五过于弱小,一个延迟五回合触发的效果,术士已经消灭敌方英雄了。时空傀儡的制图有问题,扰魔嘲讽不应空格。而且为什么要消灭友方随从。小老哥我多嘴问一句,这个时空之门有额外回合吗。阿尔萨斯无聊。培育仓为何+1/+1?像dk的伊瑞尔,依旧无聊的英雄。十张**张恶魔,8张培育舱。圣光学院方差过大。获取无需任意职业。六行宗师饶了我吧。雕像穿越了还能改描述吗?那个武器描述有误。还在移回手牌。恶魔猎手并没有解决街道拥挤的问题。

                                                                                                                                                            ——dj伟伟

从设计的完整度和卡牌趣文中足见作者的用心,不过确实在各方面都较为稚嫩。作者做单职业体系的思路很简单:选定一到两个关键词,然后写十张牌。比如圣骑士就是属性值变化,萨满就是进退化和法术派系,显得颇为生硬刻意。观感比较好的职业卡位分配应该在推行体系的同时也有泛用卡的润滑。 另外,这种强推思路所呈现的体系也不尽合理。设计优秀的体系应该明确卡组定位,是作为润滑组件还是卡组核心致胜点?

                                                                                                                                                               ——莱拉

 

【拓展狂潮:拓展包DIY】《加基森新时代》平衡补丁&总集篇
sanson山村斯言 2025-06-23

 

评委 创意(满分10分) 观感(满分10分) 平衡(满分6分) 协调(满分6分)
超越1524 5 3 1 2
dj伟伟 7 3 3 5
莱拉 7 5 4 3
林夏风谷 6 2 1 3
thsd 7 3 3 4
邪神小脑 5 3 1 4

【得分】15 【额外分】趣闻+0.3

【最终得分】15.3

我从来没看过这么破碎成片的拓展包,模型也实在是离谱了,能在平衡补丁阶段就把我吓死的拓展包没有几个了(上一次还是弥天大谎),更别提接下来还得看这么一大堆破碎成片的东西,虽然你写了挺多挺有意思的背景文字,我也知道你对这个包很热情,但是种种因素实在是直接把我吓死了,给跪了……

                                                                                                                                                       ——超越1524

AI感有点太重了,插图这方面建议作者使用更好的模型。排版和平衡也很差劲,只能说是一篇乏善可陈的DIY作品,看在作者在某些命名和风味上的巧思,创意分数给到及格。

                                                                                                                                                        ——林夏风谷

开篇就吓尿了,四费复原10水晶,何意味?盗贼232发现炸对面一张手牌,又是何意味?六费群体变羊,又是何意味?地标每回合开启,还有摧毁双方的所有法力水晶等等等等......只能说,本拓展包的模型只能用悲剧来形容......
有一些字太靠上,又有一些太靠下。总体的文本都有点小了,总而言之是在制图也有着种种问题。
与此同时还存在描述不规范的问题,例如描述结尾不加句号,“造成(3)点伤害”,“生命值提高(3)点”,“令所有随从获得”等等,希望作者能多参考官方卡牌的正确描述。
总体来说,作者的diy水平还有很大提升空间,尤其在描述规范和制图方面,希望能多参考成熟的其它作品。值得鼓励的是一些卡牌思路相当不错,还希望作者多多努力。

                                                                                                                                                        ——邪神小脑

作者创造性的开发了多个专栏发表拓展包的模式,在这个模式下,我们可以清晰的看到整个拓展包的特色以及每个职业的协调性。作者卡牌间的创意和风味的拿捏都十分到位,创造了一个又一个具有吸引力的职业,长篇的报道也给人很强的代入感。美中不足的点是作者仍有大量的排版问题,ai原画的质量也是良莠不齐,如果给作者足够长的成长周期,一定能交出更完整的作品。

关键词应用逗号间隔。释放幸运币是错误的。排版丑陋。卡扎库斯不错。改造强化有一定设计感。描述应有句号。法师方差过大,死亡骑士风味不错。凡妮莎破坏游戏体验。崔希尔过于极端。晕野猪人。外卖勺还行。Dh有点敏感。

                                                                                                                                                            ——dj伟伟

想要推一个体系最好构思一套切实可行的对局思路,而不是找个关键词绕着写十张甚至八张主题作文。比如dk就是残骸,术士是血量上限,战士十张牌只有一张和地标无关。这个思路并不健康。可能单体系靠极其给力的补强一飞冲天成为毒瘤,也可能推不起来整个职业版本空过。这会让扩展包的观感非常差。以及德鲁伊哪里还算是人 聊投资就不能不聊市长。这张牌定位怪怪的,这一张牌几乎完爆其他生币方式,把投资搞得像祈求一样,没了市长又触发频率太低。以及我说开局给个币特别强。总的来说,感觉关键词的处理并不算特别成熟。 从风味描述和背景设定上能看出作者的用心,也有一些有趣的设计,相信作者借此扩展包积累足够经验,创作出更好的作品。

                                                                                                                                                               ——莱拉

 

【拓展狂潮:拓展包DIY】诸神眷恋的幻想乡(145+44)
qeyws 2025-09-15

评委 创意(满分10分) 观感(满分10分) 平衡(满分6分) 协调(满分6分)
超越1524 5 4 2 2
dj伟伟 5 1 1 1
莱拉 5 5 4 4
林夏风谷 8 4 2 5
thsd 6 4 3 4
邪神小脑 6 5 5 5

【得分】16 【额外分】趣闻+0.3

【最终得分】16.3

对于东方机制的解释有点太直白了,有点像是我见过的另一个diy里的关键词叫X面boss,会在第几回合抽到,本作这个机制:异变也是这种感觉,就是有点微妙吧,直觉来说大多数牌应该都是滚雪球的,还是得看具体的牌怎么写,然而后面的牌都好像有点写嗨了的意思,不如一开始直接定性成传说关键词?符卡作为起动式技能我没啥意见,但是要强制结束回合注定缺乏设计空间。东方的设计我总感觉不能太拘泥于游戏机制,有点不空灵的感觉,不过关键词也确实是很难想吧,这我也懂。以及,制图还有很大很大的优化空间。

大多数牌看起来都挺累的,值得一提的也不算很多,就别怪我挑几个比较明显的问题说了吧。德鲁伊的灵药主题对比贼曾经的药水主题就能感觉出来差很大意思。虽然我挺喜欢饕餮这个角色的,不过效果设计的也有点太平了,也不太理解为什么双职业牌要带符文。骚灵乐团的思路优化一下可能会是一张更可爱精致的牌。圣骑士这个面具和灵药的既视感太强了,感觉堆衍生物种类实在是不怎么有趣啊……圣骑士战士双职业通用衍生物我没啥意见,挺好的思路,但是为啥要和灵体一起衍生啊?一说到这个我就想问衍体和妖精这两种衍生牌到底是何意味……大多数职业的分配我感觉都没啥问题,但是看起来实在是太累了,我的建议是字数可以不要写那么多那么满,偶尔有几张像是市场之神这样的比较精简的好牌都藏在里面了。除了唬人的伞妖,其他的妖怪牌感觉缺了那么点俏皮的意思,描述字数太多了……尤其是这个猫妖式神方差也太大了,2费顺着出3费变0费一张随便什么牌感觉都有点逆天了……总的来说能看出来是新人作品,不过对于双职业轮的尝试值得鼓励,相信你的下一个作品会更好吧?至少我相信制图肯定能更清爽一些的,到时候再有点子了也可以继续优化一下幻想乡拓展包哦。

                                                                                                                                                       ——超越1524

由于作者使用了crossover题材,所以很多卡图都是来自于东方的同人图(这也不奇怪,ZUN的绘画水平一言难尽啊),导致了很多卡牌的画风有些不统一,但总体上还能看得过去。排版方面,有些文字挤得太满了,顶到了框线边缘,标点符号也出现了半角全角混用的情况。有些职业的新机制上偏自闭,很容易导致可能的某个体系强度超模而另一个体系却上不了桌的情况,虽说有创意的机制需要鼓励,但炉石再怎么说也是一个容易上手的游戏,太多的自创机制词条堆砌会导致学习成本增高。

                                                                                                                                                        ——林夏风谷

文字排版稍微有点问题,存在很多文字压框和行距异常。
符卡作为扳机类关键词还算可以,很像diy拓展包《艾泽拉斯达人秀》里的“技艺”;但异变就不那么好了。异变牌几乎都是正面效果,那么为了最大化其效果几乎就绑定了少随从的节奏卡组,大哥卡组甚至纯法术卡组。虽然大部分异变都可以召唤随从,但这一点无疑增加了对异变效果的构筑要求。
总体来看,大量旧关键词(无意义的,可能是为了契合?)复用,普遍较长的卡牌描述(四行、五行卡随处可见),还有卡牌效果堆砌,都让拓展包观感变得稍差。本拓展包的模型甚至是偏低的,很多卡牌设计都非常保守,没有太大模型问题。
契合方面因为我不熟就不妄加评价,不过小老弟我多嘴问一句,到底什么是月球入侵者?

                                                                                                                                                        ——邪神小脑

在有其他IP的移植作品时,制作无数张衍生卡显然不是最美观最有设计感的选择,在面对IP中无数的人物和事件时,最重要的就是做取舍,首先断不能把所有内容都一字不漏的呈现出来,应当把能体现方便体现不得不体现的部分呈上,其余部分舍弃,另外是制作足够多数量的可收藏牌。针对这一点,可以参考评委之一的超越的作品:jojo的奇妙冒险。从游戏性上来说,在本包中,每个职业的设计都像是,先选择一个衍生物或关键描述,然后围绕它写10张一模一样的卡牌。另外卡牌排版不美观,部分卡牌字数过多,蓝卡白卡都有很多卡有五行,衍生卡也很多文字。甚至趣闻也冗长的像是要写小说。描述不够讲究。

上来就见谅,我不想体谅你。狂野风潮来了。为什么6个就异变?符卡违和。灵药体系对比药剂缺乏本体的设计感,且游戏上的配合依赖英雄卡。休眠体系的塑造生硬且无聊。饕餮我晕字。骚灵乐团描述不明。赏春宴会数值乱填。蓝卡五行。战士体系浮空。史诗六行。猎人效果神奇。万宝槌烂完了。挣脱束缚差。核能地狱鸭描述错误。

                                                                                                                                                            ——dj伟伟

一眼望过去,第一感觉是描述实在太长。若是一个扩展包全由四行五行卡堆积而成,观感会比较差。能看出作者想展现东方宏大世界观的热忱,不过效果简洁,完善体系的卡牌同样是扩展包相当必要的组成部分,而在本作中其占比太小了。选取目标人物的一两个最为突出的锚点为基础做卡已经能很好地体现人物形象,什么都想写上去反而容易什么都体现不出来。蓝卡都四五行真给我看晕了()排版也可以再精进一下。 描述写的太长其中一个重要的原因就是想写太多衍生物,灵体埴轮人偶什么的看得人眼花缭乱。炉石电子卡牌的特性更适合直观的牌面效果,太多效果独特的衍生物同样影响观感。 关键词异变有点莫名其妙,用"持续六回合"可以无暇代替。六回合这个数值选取我认为也较为尴尬,不少情况下无异于本局对战中。以及永夜异变拍下去可以算你赢了。符卡相比则好一些,我认为删掉法力消耗限制或取消结束回合效果,仅保留一项cost会更自然。 还有一个问题是不少单卡有两段无甚关联的效果(比如雷鼓付丧神,叠石水子,纯狐),作者的本意或许是追求更好地契合角色,但给人的观感却显得冗杂混乱。双职业轮这块,双职业牌可以推行独立体系,但不该跟两边的本家卡都没太大联系,比如牧术的体系就稍显孤立,最好能比较合理地融入职业的主体系思路。同样,最好不要太倾向某一边。 单职业体系推行同样存在问题,比如德鲁伊的灵药体系无异于围绕"灵药"二字的看词写卡,缺乏切实可行的内在联动,想发挥效果只能靠英雄。辉夜倒是挺好。德k和两边的关联都稍微少了点。dk卡牌的描述长度真给我看力竭了,最好的可能是冰dk两张颇有画面感的白卡。425本身的效果对紫卡来说已经足够复杂,甚至还有巨型+1偷偷塞描述,不推荐。骑士的体系设计还可以,奥秘和符卡配合虽略生硬,但确实在游戏思路很合理。骑战的橙卡太偏向于有相关体系的战士了,战猎则倾向猎人。战士的主体基本全围绕于受伤体系,有点力大砖飞的感觉,可能多做个体系观感会更好。猎人的飞头蛮不错。dh的外套思路可以,就是衍生物太多稍微有点眼花缭乱。术大哥整体强度太高(尤其是紫卡!)贼的交易体系看着过于花哨而繁琐,两张紫卡有点自相矛盾了。萨法的法强体系虽说不算多么新颖,但补强思路合理,卡面简洁有力,在整个扩展包的背景下显得还不错。 能完成这样大体量的作品很不容易,也能看到作者一直以来的进步,相信作者在不久之后能交出一个远优于本作的全新作品。

                                                                                                                                                               ——莱拉

 

【拓展狂潮:拓展包DIY】DIY扩展包《奇幻童话乡》(145/145)
叶澜云暮 2025-05-11

评委 创意(满分10分) 观感(满分10分) 平衡(满分6分) 协调(满分6分)
超越1524 7 5 3 3
dj伟伟 6 3 4 4
莱拉 8 5 4 5
林夏风谷 6 5 4 3
thsd 7 5 4 5
邪神小脑 7 5 3 5

【得分】19.33【额外分】趣闻+0.3

【最终得分】19.63

首先值得肯定的是作者拥抱新质生产力的大胆举动,全ai原画的拓展包震古烁今,以至于正常原画都可以拿来做异画了。鉴于ai是一个敏感话题,我不过多评价,看我的打分就行,但总的来说只要内容不是ai生成的就行了。

开篇这张版本先行赠送牌,感觉作者有很强的意愿想要他进构筑,在很夸张的随意携带四张传说牌的前提下,因为担心不是补手牌不够强,给了整整减4费来补强度,有些滑稽。关键词转折尚可,有一定开发空间,但是仍然学习成本有些高,因为每个转折牌本质上都是一个任务,转折的任务方式尽管格式相同,也还是因为缺乏证成有些记忆困难。

死亡骑士的职业牌以符文和地标为主题,但总的来说感觉相当敷衍,符文搭配相当令人费解,蓝符文和地标绑定的话有蓝胡子一张牌就足够解释原因了,红符文和相关的骷髅牌好像没有任何意义,白雪公主苔丝还可以,算是奠定了一个比较好的转折牌开端。

恶魔猎手的十二兄弟衍生物不妨直接写成抽到时召唤和冲锋突袭之类的,不太能理解为什么特意做了衍生物的图却还是111白板。休眠主题不错,睡美人是阿凯再合适不过了,拇指姑娘概念也可以,但是整体和死亡体系的牌显得有点脱节,像是单纯给一个可以吃buff的全体咆哮,那不如王子就改成刚才提到的样子,适配一下铺场的质感。

德鲁伊除了口渴的乌鸦比较好(即使如此还是老套),别的牌感觉都有点为了堆强度的无聊,不优雅。豌豆公主的效果不能帮助玩家定位豌豆的位置。

猎人好像只有一个野兽体系,既然这里都用抽到时召唤了前面dh干嘛不用?

法师的幸运币体系改的不少,我给了不少建议,改的还可以。不过为什么不给火焰法术一个加法强的能力还要写增加英雄技能等量伤害……

圣骑士的巨人不像是巨人牌,守塔人不像是非橙卡,有任何理由拿两张吗,这第二张不是废了吗?不过我也支持手牌光铸骑的思路。圣盾体系的牌里三只小猪最有意思。(不过三只小猪其实也只是单卡啊)

牧师体系混淆了治疗和奥术两个彼此无关的思路。天鹅姑娘我没意见,这牌虽然是个全局任务不过写的风味还可以。

贼看不懂,国王还行。

萨满,我喜欢小蝌蚪找妈妈,给你个大大的赞。

术士应该做点手牌主题的东西,这个发现配合有点僵硬,而且之前那谁的包里这不是都写过一次了吗,有点太重复了吧。

战士除了锡兵都有点无聊。

中立牌里这个王子的概念还是比较好的,不过击败恶龙这个选项是有点刻意了吧,要风味你就别杀两个,要强度你就改个词描述嘛!放羊娃和瓶中妖怪不错。

总的来说,大多数牌做的都是无功无过,看完之后因为都是ai原画会很晕,肆无忌惮地展示了太多衍生物,而且主题缺乏合理限制显得很杂乱,有种脏兮兮的感觉。不同职业的作品数量混杂比例还不一样……不过还是有相当数量的卡牌可圈可点,值得鼓励!希望你以后给出更好的作品,相信到那时候ai原画的技术也会更成熟了,能够支持你驰骋童话乡的想象。

                                                                                                                                                       ——超越1524

以童话作为主题方便了稿主制作卡牌,但显然一定程度上减少了各个职业和卡牌的联动性与风味性,而且更多情况是通过故事来决定卡面描述,而不是从有创意的设计上拓展出的卡牌。美术上,因为我本人也算是Sora资深使用者,但恕我直言,感觉稿主可能是没有调整出一个观感较好的上色风格,部分卡牌的原画大面积使用单一色系的情况太严重了,另外,即使是异画,暴雪也是尽可能使用了不同观感较好的风格(壁画风格、教堂拼贴画风格、像素风格),直接使用原著或原出处的图作为异画内容观感也十分不佳。

                                                                                                                                                        ——林夏风谷

AI绘图含量超过90%的拓展包!我本人对ai制图倒是没太多意见(更别说本拓展包的ai技术已经相当精巧,比论坛中能见到的大多数随便跑一张应付了事的ai卡图好上太多了),但全部都是一致的暖色调ai画风以及少有出现但确实存在的作画错误难免会让人在观感上有些扣分。
转折本身是个比较一般的关键词,应该可以限定某种固定的费用,而非限定转折(x)的数字来增加理解成本?现在这样的描述看起来像法力渴求一样,你很难找到一个对这张牌为什么填这个数字的解释,总有更好的说法。
另外既然是童话主题的拓展包,卡牌里绝大多数都是和炉石&魔兽完全无关的童话原典当然合情合理,但在这种情况下硬要给每个职业安排一张童话的客串就有点奇怪了。睡美人阿凯这种本身就有对照的处理起来就还合理,伊莉丝为什么是豌豆公主?钩牙为什么是小红帽?卡德加为什么是小王子?虽然卡牌效果上参考了这些原卡,但风味上完全没理由如此设计,甚至我认为是这样的设定反而干扰了创作者对角色的设计。还拿刚才的例子来说,本身豌豆公主就不必和伊莉丝产生联系,非得套用伊莉丝的皮囊反而是把设计思路禁锢在伊莉丝里了。
拓展包里有一些单卡设计还是不错的,算得上让人眼前一亮,例如口渴的乌鸦,蜡油飞溅等等。但是另外大多数卡牌都相对平庸,很多是已有效果的再拼贴或简单粗暴的体系卡,像是光铸巨人这种设计我觉得不应该出现在童话主题包中。而且我也不知道为什么,可能是转折(x)太占地了或者无意义的设计太多了,观感上有点杂乱。至少在我的理解里童话应该是更加放飞自我的东西,可以借童话题材插入很多突破规则、天马行空的幻想,然而该拓展包在这方面是相对缺乏的,大部分职业卡,包括橙卡给人一种枯燥乏味的观感。
不过总得来说本拓展包依然算得上质量上乘,虽然刚才说了很多恶评,但不得不说综合来看是平均值以上的设计水准,

                                                                                                                                                        ——邪神小脑

如果要说对于本包印象最深刻的一点,应该是作者对自己想法的执行十分到位。因为没有原画的制约,作者可以恣意地挥洒自己的创意,在此基础上,我们能看到每个职业统一的调性,也能感受到整个体系游戏性的协调性。另外,作者选择了共鸣很广的童话题材,这为他的传达带来了便利的同时也增加了对多数读者传达的信息量。不过,尽管如此,我认为作者的创意不够令人惊艳,平衡不时出现问题。同时,作者仗着可以使用ai原画,不要命的生成无关紧要的衍生物,让整个画面充斥着无意义的白板随从,在观看到萨满的蛤蟆部分的时候,我明显产生了不适的生理反应。

十二兄弟原画太猎奇了,而且观感像十二个帕奇斯。休眠没有什么配合,并没有写唤醒时的效果。兔子新娘过强。口渴的乌鸦不错。梦幻岛感觉和,获得一个空的法力水晶没有什么区别。彼得潘害怕。伊利斯丑。灯神无创意,洗幸运币体系强度无保证。金山王的力量和天堂裁缝恶性设计。飞箱老套。三根金发回家吧。母鸡为什么要过载?拉法姆为什么要过载?灰姑娘缺少契合。王子不错,解释了前面莫名其妙出现的转折7。

                                                                                                                                                            ——dj伟伟

全ai原画咋一看挺难绷的,不过这种主题的diy确实很难找到合适的原画。 单说作品,许多单卡风味十足,用炉石语言很好地再现了一个个童话故事。但将它们整合成同一职业的卡牌后,部分职业故事之间的内在联系稍显单薄。另一个问题是每个职业的炉石单卡复刻循环的选角颇为迷惑,为什么是ta?ta又为什么对应这个职业?感觉不是很有说服力。 从体系看,本作的各职业基本都遵循一个非常清晰的5+5双体系思路进行设计。其中不乏一些优秀的思路,比如作者精心打磨的币法,但更多是围绕一个核心概念展开的力大砖飞。比如萨满与青蛙相关的五张单卡,彼此间唯一能配合的就是用201把小烂青蛙变成大烂青蛙。

                                                                                                                                                               ——莱拉

 

【拓展狂潮:拓展包DIY】《勇闯海西安》(145/145)全卡一览
啥了个于子匠 2025-07-04

评委 创意(满分10分) 观感(满分10分) 平衡(满分6分) 协调(满分6分)
超越1524 6 7 4 3
dj伟伟 4 5 1 2
莱拉 7 7 3 5
林夏风谷 3 10 3 4
thsd 6.5 8.5 3 3.5
邪神小脑 6 9 3 6

【最终得分】19.92

关键词“先锋”老生常谈了,个人不是很喜欢这种除了和同类牌相互卡以外没什么太多设计空间的东西?不过还是得看具体的牌再谈。然而每个职业只有一张先锋牌嘛,这实在是白给效果了,要是完全不会卡先锋的话不就只是不能随机衍生或者抽上来再触发的战吼而已了吗?不过拓展包整体的卡牌风格我真喜欢,制图很规整,描述的字也不是很多,有趣在简洁但不平凡中自然而然地体现了出来,不过正如隔壁卡牌游戏里常说的字数越少卡牌越强,作者可能是错误估计了某些内容,写了一些除了数值上很浮夸游戏性上并不算好的牌……顺带一提,个人挺喜欢喜欢一眼就能看出来是哪张橙卡的技能的卡牌设计,倒是也不用把角色名字写上去。

Dk的牌有点无聊,不过符文的感觉写的还可以。

恶魔猎手的橙卡感觉是这张是完全不知所谓,这个中间的牌可以流放或者先锋真的不强的,况且根本每个职业也只有一张先锋牌,感觉纯添头了,减费给的也太豪爽而不加克制了。

德鲁伊的卡牌结构设计不错,十种费用的牌刚好一个一张,太极宗师还给出了10/11/12的后续,但是两张紫卡都是这个体系的有点内啥……整体设计很像德鲁伊,能做到这点也算不错了。(当然我也能看出来其实是有对友方随从施放法术这个思路的)

猎人的体系稍微有点感觉了,一个体系是复制手牌以增多,另一个则是洗入手牌以减少,有一张紫卡同时兼顾两种手牌数量改变的方向。但是白卡地狱犬很令人困惑,完全和其他的卡牌没有任何配合啊……

法师牌太平淡?没什么很有特色的牌。

圣骑士牌的观感不错,虽然体系有点微妙,而且可用牌体系的收益是一个10/10的白板帕奇斯,纯数值堆强度(摇手指),驯龙之力有点突兀,但是我觉得观感还是相当不错的,看起来比较潮(不过圣盾没了变成免疫就没法嘲讽了有点矛盾啊)

牧师牌感觉塞了不少东西,但是除了光暗,偷牌没什么体系可言。

潜行者这随从版伺机待发怎么想的呢这个描述?为了不能配合狂欢舞姿拿复制?海盗贼感觉不太像是和以前系统兼容的感觉,另外一半内容倒是很有可能成为各种组合技的成员。

萨满这个冰霜蓝龙写成战吼就行了,不然钓竿拉出来都动不了,而且还是看不出来和其他体系有什么关系。这个蓝卡武器好像也完全没有带两张的必要,作为非橙卡,没有自我损毁能力的武器很不合适。法术伤害,但是剑宗,这个思路我只能说不敢苟同,总让我感觉只是作为了一个计数器而不是真的法术伤害体系,我会希望起码能维持原本的用途?况且倍率也有点高了。不过萨满这个职业很难写不好,守正创新还是不错的。

术士还是经典两紫卡同体系问题,我总感觉橙卡和两张紫卡都是一个体系的话配合的写法就用力过猛了。蓝卡武器依旧缺乏自我损毁能力,话说我想到一个比喻就是以前说德国的锤子故意要做的质量差一点,不然顾客们一把锤子用上几十年都没人买锤子了,真假姑且不论,我还是想用这个例子来类比,蓝白紫卡还是不太应该鼓励只能带一张的,尤其是武器这种事。

战士这里我就不太明白为啥只有他和萨满再加上中立各有一张小龙,如果再多个职业出我才感觉像是循环,也不会问出为啥萨满出133了。喂喂喂这不是只有一张传说机械有先锋效果吗,不要装模做样给下一张机械加了(摇手指)

中立牌设计水平比职业牌高,观感挺好而且相对都更有意思,不过很多牌的模型我感觉还是得斟酌斟酌啊……总的来说观感还是相当不错的,也希望作者以后可以给我们展现更多同世界观下,或者其他世界观的优秀的diy作品!

                                                                                                                                                       ——超越1524

由于使用了较为统一的原画风格,所以观感上没得挑剔的,做到了很好的统一。但先锋这个关键词的出色程度不够好,单个版本的关键词不求比肩发现或可交易,但能做到黑暗之赐、灌注这样的水平自然是最好的。卡牌效果这方面,虽然凑数类型的卡牌不多,但让我眼前一亮并记忆犹新的设计真的没几个,很多效果都是某些机制的排列组合,而且有几张真的感觉看一眼就是以后设计师肯定会出的相似类型,这对于创意性方面的加成来说肯定是差强人意的。

                                                                                                                                                        ——林夏风谷

海希安,已融入我的灵魂之中。
作为一名《虚荣》老玩家我很高兴见到自己曾经热爱过的游戏(已离世!)被做成炉石拓展包,甚至在看到这个拓展包之前我从来没想到虚荣的原画资源已经足以支撑起一整个炉石拓展包了。
先夸一夸本拓展包最大的优点:简洁。大多数卡牌设计都尽可能的简短,同时又不失一定的风味,这点是非常难能可贵的。要知道卡面简洁就是炉石传说最大的特色之一,而且我个人来说也不喜欢那种一堆注释的小作文卡牌。
关键词先锋本身很平淡,甚至说得上糟糕,但作者通过巧妙的设计让先锋成为一个需要思考和策略铺垫的机制,像寒冬老者、先锋队员、火箭小子尼尔都是这类卡,让先锋变成对于强度的额外限制。但还有一部分先锋牌,例如神域召唤,把先锋换成流放或者连击什么的似乎也不会有太大区别。
作为契合作,下部分对于契合原作评价你可能只能在我这里看到。大部分设计作为对《虚荣》的致敬做得相当不错,一眼就能看出来是在契合什么效果,例如鬼剑的大招,双重人格的梅兰妮,大招扫场的大鱼人(不过契合点居然不是永久不可阻挡)。既能做到简单不堆砌,同时也能利用皮肤讲故事做一些新的效果来,没有被契合限制住。这一点是十分难能可贵的。
最后,拓展包存在一些模型把控上的问题,例如火焰恶魔雷萨和冰霜舞者,但瑕不掩瑜,依然是颇具水准的佳作。

                                                                                                                                                        ——邪神小脑

纯粹的单卡合集,作者似乎没有花费精力编排哪怕是一个职业的卡牌,似乎只是拿到原画就开始freestyle。单卡之间通过本来就有的角色契合,取得了一点点的联系,而这种联系还显得惨白而无聊。职业间看不到很明显的呼应,职业内部更是联系甚少。卡牌间的平衡可以称得上灾难,有过多过强的牌,也有完全不可用的牌。游戏性上来说,几乎看不到一个职业的任何一个卡组的既视感(除了超模到家的)。创意不乏,但缺少令人眼前一亮的感觉,更多卡牌看到的第一反应还是对作者超前的平衡观的害怕,如果对创意有所约束,也许能产出观感更好的作品。不过就目前的创意程度和打磨程度而言,我更想把整个作品看作幼儿园作业交的儿童画。看到最后的重炮兵和重拳,反而有种粗粝的美感。

两张死亡摇滚接777。跟开花一样。冥火骑士抽多符文牌。无效果墓地,回家吧。鬼剑的设计迷惑。耐心静候白板法术。无敌了雷萨还有锁链。太极拳不错。非攻击目标是啥,“其他”没录入字典吗?陨星坍缩描述有误。魔女不是人。活力无限你是真无敌了。装甲卫士身材建议改为∞/∞。痛苦前世真的痛苦吗?胜利之剑判你赢了。兰斯??天使尚可。盗贼还在移回手牌。混沌领主无敌了。死亡收割机制不明晰。冰霜舞者害怕。

                                                                                                                                                            ——dj伟伟

不太懂作品的契合,不过还是能看得出完成度非常高。排版和描述看着都让人很舒服。关键词的选取简单而不失设计深度。 职业卡牌的设计并没有过体系化,而是以泛用单卡为主。这也不失为一种风格,但我感觉有体系思路作为基础能助力写出更有趣的单卡,让作品整体看更引人入胜。现在呈现的作品就有点缺少高光。 单卡强度可能需要再斟酌斟酌,圣骑士555,101010强的离谱了,其他不少牌也稍欠缺平衡。德鲁伊的1-10编排的挺合理。总的来说完成度很高。

                                                                                                                                                               ——莱拉

 

【季军】

【拓展狂潮:拓展包DIY】真理的追寻者(上)
雌小鬼艾露尼斯 2025-10-01

 

【拓展狂潮:拓展包DIY】真理的追寻者(下)
雌小鬼艾露尼斯 2025-10-07

评委 创意(满分10分) 观感(满分10分) 平衡(满分6分) 协调(满分6分)
超越1524 7 5 4 2
dj伟伟 5 3 2 2
莱拉 8 6 4 4
林夏风谷 10 8 5 5
thsd 8 6 4 5
邪神小脑 10 6 4 3

【最终得分】21

寻知关键词就是沉没之城的沉底循环,那我还是更喜欢探底一点,起码那个牌就算我不用探底找出来也确实在那里,而这个关键词是寻知完了只要不发现就一直创建不出新牌,虽然让“发现一张牌”这个炉石最烂的发现池有了用武之地,我也觉得不如本来就有滤牌给牌库信息有自然收益的探底与沉底牌配合来的有趣。况且发现一张牌那真是人类池子嘛?黑暗之赐,和发现几乎绑定的关键词,也不敢就纯发现一张随从牌。以及你这个ai跑的原画真的挺糟糕,找童话乡的作者找点经验?整体卡牌的设计处于那种微妙的有趣状态,能看出来作者确实有不少想法,不过都集中在几个职业里,有些其他职业的牌基本上就是完全没分配到有意思的内容,甚至还有频繁堆衍生物的现象。我去,怎么到了战士一下子画风突变,突然就上太空打星际大战了,显得前面几个种地的信神的玩武术的搞哲学的画风一下子崩坏了啊喂。猎人一整个体系好刻意,5费地标找泰坦巨型和终极随从何意味?甚至不是全职业,那在这个拓展包发出来的时候不是就只有那三个选项了吗?那我说怎么不用个寻知的方法给什么牌塞进一个能稳定的发现的地标随机池里呢?这设计空间纯纯浪费了啊。术士这个仪式进度其实乍一看还挺有趣的,不过仔细一想其实有点像是给了残骸,单纯是个独立计数器而已,不过观感不错哦。总的看下来,作者很多牌其实设计还挺有感觉的,就是虚构层在卡牌里展示的不够好,只有那种朦胧的感觉,可能感觉会有点故弄玄虚吧。如果能够构建一个更完善的学院体系,观感想必会更上一层楼(星际大战太出戏了!)希望作者以后吸取经验,相信你一定能追寻到真理之门背后的真理。

                                                                                                                                                       ——超越1524

看得出作者想要走插画不那么“炉石”的路线,这当然是可行的,也算是做出了个人风味,但偶尔几张的AI风格有点重的。创意方面没什么可以挑剔的,除了卡牌之间的结合没那么紧密外都堪称优秀,炉石这群尸位素餐的设计师能有作者一半功力就谢天谢地了。

                                                                                                                                                        ——林夏风谷

寻知&真知机制还算不错,是我在本届比赛中见到的很上乘的关键词设计。
拓展包虽然是以追寻真理为主题,但是很多职业的主题设置都太牵强了,像是战士在战争中追寻真理,不太足以说服我。这看起来更像是作者感兴趣的知识领域的集合,或者是什么学科战争。
不过虽然内容有些跑题,本拓展包的很多卡牌设计是值得肯定的。像是萨满的水彩之龙,盗贼的本我自我与超我相互检索,中立传说总记忆库等等,都是相当出彩的设计。我很喜欢这个拓展包的创意,以及种种在虚构层上的延伸。不过要是能多找些原画,减少ai原画的使用次数就更好了,至少不要如此频繁的使用。

                                                                                                                                                        ——邪神小脑

学者可以称得上失败的设计,相较官方的奇闻,学者拥有更多的衍生物和更少的特殊性,塞了一堆东西但又因为作者不希望提高过多学习成本而无聊,也许借鉴官方的处理方式观感都会好上很多。整个拓展包依旧充斥ai原画,我并非反驳ai原画的使用,只是不应任由如此丑陋的原画在整个拓展包中成为一个相当大的减分项。从设计上来说,多数的设计都想要宏观的概括整个学科的历史,这样的设计趋向使得这些设计在完成后都显得不够精彩,而对于小的点的挖掘又显得比较零散,没有一个整体的故事做支撑,这使得整个拓展包看似每个职业都有相应的职业主题,却像一个由废铜烂铁拼成的机器人,蹩脚而缺乏活力。作者在挖掘学科、机制和有意思的小点上具有巧思,期待新作。

关键词设计不错。Dk原画ai味太浓,令人不适。Dh橙卡缺乏设计感且不好平衡。永存缺乏蓝贴。过多雕像。过多戒律,我不喜欢。高维指挥所烂完了。三个全新的动物伙伴相较原来的没有任何更出彩的地方,唯一就是变复杂。等高线不适合猎人。圣骑士平衡不够审慎,概念过于宏观。递小抄是错误的设计。萨满作为一个艺术相关的职业,我想我们更需要更有艺术价值的原画。仪式进度有意思。

                                                                                                                                                            ——dj伟伟

真知无疑是一个很cool的概念,和探寻者循环的契合也颇有巧思。但我感觉这个关键词可能非常难在游戏内切实发挥效果。所有真知牌肯定都要围绕其构筑才能有收益,但部分真知牌都没有合适的衍生配合,比如萨满的477;也有些真知牌就算有配合亦难堪大用。总之,真知的设计是一个难度极大的挑战,虽然呈现出的结果并不完美,但作者敢于挑战的勇气已经非常难得。 橙卡过多的衍生物和太过太过繁琐的描述实在让人头大。虽说能看出作者的思考与其中蕴含的闪光点,但还是不推荐用这样的形式表达。 其实从关键词就能看出作者想搞一些天马行空的体系设计,但呈现出来太花里胡哨,缺少简洁有力的基础设计,反倒是游离于体系之外的填充卡位设计会更亮眼,比如心之冥想。

                                                                                                                                                               ——莱拉

 

【亚军】

【拓展狂潮:拓展包DIY】《艾泽拉斯奇妙夜》(145/145)
尊君知否 2025-07-06

评委 创意(满分10分) 观感(满分10分) 平衡(满分6分) 协调(满分6分)
超越1524 6 6 3 3
dj伟伟 7 7 3 4
莱拉 6 8 4 5
林夏风谷 9 8 3 5
thsd 7 9 4 4
邪神小脑 6 7 4 4

【最终得分】22

这个拓展包的气质可能是参赛作品中最“独特”的了,抛开游戏性暂且不谈吧,这个关键词很有感觉,起码会让读者期待之后会基于这个词怎样设计卡牌效果……吗?说到底为什么要用这种在套牌不可控的内容来作为标签呢?我得借用对万智牌设计的一些经验来评价这个词,曾经万智牌的传奇规则的内容是双方场上只能同时存在一个同名的传奇的永久物,因此出现一种情况是后用同名牌的人反而可以同时相当于解掉对面的同名传奇,而对面不是同样的套牌的时候传奇功能又对对手毫无限制。说到底传奇规则在自己的套牌里构筑限制一下就行了,为什么要扯上对手呢?类比炉石里臭名昭著的宇宙体系也只会要求自己的套牌在自己的牌库里是独特的,像这样要求在双方所有的套牌里都是独特的?我感觉只会像传奇规则一样在触发的时候恶心人罢了,也就是内战的时候让人无比恶心,而且这件事还是构筑层面的,不能在对战中自由改变,除此之外其余时候毫无存在感。这算是好机制吗?综合看下来感觉绝大多数时候这个“独特”标签都限制的有点莫名其妙了……我得说我非常不鼓励所谓宇宙体系的蓝白卡泛用化……别的感觉没啥好说的,因为基本上都是在用独特来水牌,以及我对于独特的4/4突袭树人和5/5嘲讽的树人有些不满意,能不能按2/2树人5/5来设计?枭兽也不是野兽。毕竟咱们都叫艾泽拉斯奇妙夜了,也是黑石山老玩家了,应该尊重一下炉石的设计语言?

最后我想回应一下作者对关键词的自评。我想可能分类的思想有点不太成熟,倒是能懂你的意思,因为发现的确是炉石有史以来最伟大的关键词之一,可能也是电子卡牌游戏最伟大的关键词之一。借用万智牌的设计语言,“星舰组件”是属于寄生机制,只能和同机制的内容互动,而且数量越多几乎必定越强,炉石里类似的寄生机制也有像灌注祈求兆示发掘青玉之类的。不过虽然叫寄生机制,我觉得不通用性也不能算是这种关键词不好,反而是小而精,只要不滥用到游戏王里字段的地步,反而是可以增加设计的水准上限的,像是星舰组件在每个职业里的表现都是因为星舰组件的不同而不同的。说回到发现,发现之所以好,正是因为它不受到套牌的构筑限制创建卡牌,让玩家面对可选择的随机性,或者可以通过三个选项来帮助玩家摸索自己套牌中的套牌深度,拿到自己目前最需要的牌。“独特”这个关键词在模仿这一点上我觉得是很失败的,它本身几乎完全依赖于套牌构筑来体现,这恰好和发现不同,是处于一个僵硬状态的。如果要列一个数轴,最左是完全混沌的随机,最右是完全没有随机性内容的构筑内容,那就是独特所在的位置,那么发现在哪呢,它其实也就比独特往左走了三张牌的距离,就是这个距离让发现变得伟大。

不过虽然你看我说了这么多,我也不是对作者本人有什么意见,我还是对于这个词有很多感想的,从这种让人思考的价值上来看,独特就比那很多无聊的关键词强太多了。作者能意识到发现的伟大之处,并且用自己的方式去摸索,就已经在设计师的层面上提升了一步,这评语发出来的时候大概已经是你设计这个拓展包一年之后了,我相信这一年里你肯定对发现有了更加深刻的理解,很期待你之后的新作品!

                                                                                                                                                       ——超越1524

除了个别卡图,大部分的观感效果都挺不错的。排版方面存在一些临近边框太紧的问题,以及一些换行问题,但大部分都能忽略。这个拓展包里比较出彩的是效果设计上面,能看出稿主在某些地方是有做过小巧思的,脱离了现有的一些比较容易就能想到的套路,给几个职业加入了从未出现过的套路,独特这个关键词也较为符合设计背景的风格,但鉴于其效果只能存在于脑测之中,所以强度平衡方面可能要打个大大的问号。

                                                                                                                                                        ——林夏风谷

独特看起来是在引导人做半宇宙构筑,这方面用途尚且可以接受,但是随机衍生独特牌是什么意思,这和衍生任意牌有区别吗?甚至我自己构筑里携带的肯定是优质牌,那衍生出来的就只能是劣质牌,有点意义不明。很多牌对独特的使用也很意义不明,比如牧师&盗贼双职业的侠盗,他抽的牌独不独特真的有太大区别吗?至少我觉得随机一抽这种程度的概率是不能指望来破坏对手卡组的。再来,独特有着老剽窃贼一样的使用困境,如果你的对手和你是相似的卡组,那双方的独特都会变得难以触发。
风味上说,虽然本拓展包是博物馆主题,但实际效果呈现出来就是个艾泽拉斯名人大乱炖。虽然作者试图标明它们是标本,但在效果上并不足以说服我。
从卡牌设计上,可以看出作者有意地设计体系,为其构思组件和终端。传说牌中罪魂塔,埃兰之影和迦拉克隆我很喜欢,但所有卡牌与博物馆的关联都实在有些稀薄,没有突出主题。

                                                                                                                                                        ——邪神小脑

有对整个包的整体风味的拿捏,时常有出彩的设计。但职业与职业之间设计差距很大,有些职业风味统一游戏性强,有些职业则相对普通,没那么协调。整个拓展包对独特这个关键词的设计都不够有吸引力。整体来说,是一个欠打磨的拓展包,建议作者一览前几年的diy拓展包《博物馆奇妙夜》,相信未来会产出完成度更高的作品。

刻符者强度稍高。Dk设计有趣。觅潮者诡异。艾萨拉配刀无敌了。双重战刃不错。羽月烂,橙卡不止平庸,还很违和,世界别馈赠我了,德鲁伊卡牌联动缺乏,标本室有设计。声东击西恶性设计。落花之逝和看门爱犬过弱。埃兰之影和卡德加相似度过高。吉安娜无聊。寒冰宝珠太弱了。奥术传送不错。还在回溯战场。绅士风度有设计但不够顺滑。拉祖尔描述赘余。牧师制胜点不明晰。卡布斯描述赘余。盗贼不错。术士未免太独特了。腐化力量像三国杀。预见之眼过强。

                                                                                                                                                            ——dj伟伟

拿卡牌状态作为关键词算有新意。不过独特会受到对方卡组构筑这一不可控因素的极大影响,感觉作为关键词不太合适,这系列的卡牌也受此限制让人感觉难有发挥。 不过作者的职业框架搭建的颇为合理,这是非常值得肯定的。每个职业不仅不止一个有新体系的推行,也有泛用卡的合理填充,总体观感虽少了一些亮眼之处,但均衡健康。如果能有几张更具新意的精彩设计就更好了。

                                                                                                                                                               ——莱拉

 

【冠军】

【炉石扩展包】《异次元乱斗》(145/145)全部假卡一览
啥了个于子匠 2025-08-18

评委 创意(满分10分) 观感(满分10分) 平衡(满分6分) 协调(满分6分)
超越1524 6 6 3 4
dj伟伟 7 6 3 5
莱拉 7 8 3 4
林夏风谷 7 10 5 6
thsd 7 8 3.5 5
邪神小脑 8 9 4 4

【最终得分】23.08

你要我说实话的话就是牌实在是太多了不想一一写评语了,写的还行,但是没什么出彩的地方,难说比起海西安是进步了还是退步了。

                                                                                                                                                       ——超越1524

游戏王原画没什么问题,老TCG游戏特有的画风加成下看起来确实赏心悦目。机制方面也比较契合游戏王原有的设计,就是某些卡牌可能过于追求原型的关联而平衡方面做得不太好。

                                                                                                                                                        ——林夏风谷

作为继《勇闯海西安》之后的下一作(真是高产作者啊),延续了《海西安》简洁的设计风格,这一点是十分值得肯定的。可惜我没玩过游戏王,无法理解其中的契合。
作者对大部分卡牌效果的处理都非常得当,在描述不长的同时也兼顾了设计感,同时制图效果没有明显问题,观感非常舒适。美中不足的一点在于,也许因为是契合作,一些卡牌设计的很意义不明。就像德鲁伊猎人双职业的424回合结束跳费,法师一辈子都不可能进化到5法强的凤凰,德鲁伊不知所谓的超进化就翻倍个存费,还有抽到时召唤无条件压两张牌库等等。
不过大体来说,设计出色的卡牌数量远远大于个别问题单卡,观感实属上乘。

                                                                                                                                                        ——邪神小脑

超进化的设计超越我的预期,作为本次比赛中不新奇的设计,每张传说卡都在为他完善概念。永续无功无过。整个拓展包风味统一,双职业设计清晰,但不够精妙,不够有意思。好在单卡的设计十分具有个人特色。

催眠羊描述有误。冥界鳄描述有误。机械眼强度很高。符文融合对本拓展包平衡分的贡献是-2。海马处理不错,思路老。提前入场有设计感,但强度不好控制。犀角龙过强。迷灯消解了奥秘的博弈性,是错误的设计。加护强度过高。冥雷别劈我。战士436过弱。446冲锋不错。原人过强。

                                                                                                                                                            ——dj伟伟

我没有玩过游戏王,所以对此扩展包设计风味可能无法完全理解,如果评语有什么不当之处也望多包涵。 作为主要卖点之一,感觉不少"超进化"单卡升级前后形态的关联性不强,且描述文本量大,稍显堆砌繁琐。作为关键词意义不明。另一个关键词永续虽常在diy中出现,作者的部分思路仍能让人眼前一亮。其中艾克佐迪亚对永续概念的开发我很喜欢。 体系思路上,扩展包中很多职业牌都没有明显的体系偏向,几张体系卡亦多是对官方原有体系的补充扩展。另外,双职业卡牌的设计很多都更偏向某个职业。比如骑术的弃牌显然更偏向术士。强度同样略有不合理之处。黏菖蒲螳螂让我感觉很奇怪,它对两职业推的流放和永火体系似乎都矛盾。

                                                                                                                                                               ——莱拉

 

【评委作品】

(不参与排名)

【拓展狂潮:拓展包DIY】归乡巨龙群岛
邪神小脑 2025-07-04

评委 创意(满分10分) 观感(满分10分) 平衡(满分6分) 协调(满分6分)
超越1524 8 9 5 6
dj伟伟 8 10 5 6
莱拉 10 8 5 6

【得分】28.67 【额外分】趣闻+0.3 战旗+0.2

【最终得分】29.17

啊,巨龙群岛,我开始玩魔兽世界的时候也正值巨龙群岛,不过其实好像是地心之战刚开始?刷等级其实还是去推的巨龙群岛剧情。不过说实话主线内容推进的不是很多,主要还是玩不懂大秘境之类的东西也打不出来装备,就只好按原计划在潘达利亚推剧情收集“游学者”新职业的素材了,如果周报在今年寒假更新了的话,如果皇家庆典举办了的话,或许大家就能见到这个新职业了吧,我只能说别带白面绅士节奏了。总之,嗯,有点扯偏了。巨龙群岛是个好地方,也欢迎大家去魔兽世界看看。

回归正题,拓展包的关键词我其实去年暑假锦标赛提过一嘴了,就是有点像万智牌的永续体循环,具有光环效果的随从死后变为一个结界继续触发光环效果,但是我得说归乡巨龙群岛包里的腾空设计的真是有意思得多,包括像是德鲁伊的食梦精灵龙就有意思得很。

这个包里我最喜欢的部分就是看职业循环,祈唤守护巨龙的循环恰到好处,化身巨龙的引用已有法术的特点也很好,有好几个循环看的拓展包起码表明作者的结构把控是成熟过关的。每个职业的结构基本上也是我最喜欢的两主体系写法,其中不少职业和设计师最近的设计也是异曲同工,表现出设计者对魔兽风味的熟练把握。说起来大地的裂变版本也出治疗牧了,虽然还是牧师的红龙,虽然还是治疗,但是也变成了毒奶,但是已经完全抛弃了归乡巨龙群岛里设想的过量治疗体系了,有点好好笑。圣骑士的风味非常好,克罗米也是比穿越事件流的有趣多了。萨满引用已有衍生物的写法很爽,大多数时候这种资源再利用就是会让作品更有“炉石”的感觉。要说的话,我总感觉猎人做的风味怪怪的,有点别扭,而法师那个大法师卡雷,我还是对初版的8/2/6身材耿耿于怀,现在的8/2/8也勉强(摇手指)。恶魔猎手的驭空术也是很爽了,来到巨龙群岛怎么能不试着骑着龙在天上滑翔呢?冲冲冲!说起来中立的祈唤诺兹多姆还是胆子太小了,要我说直接5费得啦。

唉,只能说如今这样的好拓展包是不多见了,选手们,庆幸小脑是评委而没有参赛吧。基于魔兽背景又有自己的创新,关键词也清新有趣,希望下一届diy周报能涌现更多同等水平甚至比这个更好的作品吧,不要让归乡巨龙群岛成为绝唱!

                                                                                                                                                       ——超越1524

我自己就不对设计做太多评价了,聊聊我做这个包的心路历程吧。
我自己在8版本的时候就浅尝过魔兽,但真正成为一个魔兽玩家就是在去年八月份。可能是因为大学实在太闲了,趁着国服回归就决定好好玩下去,当时的大版本就是巨龙群岛。清晰度明显比赞达拉高清不少的次时代模型;驭空术那种在整张地图肆意翱翔的感觉;优美的巨龙风格建筑和仙境般的自然造景;还有巨龙群岛相当优秀的支线故事都让我沉迷了好久。那段时间每天上线最喜欢做的事就是从艾杰斯亚学院飞到阿梅达希尔,绕着世界树来回盘旋,满地图收集草药和驭空术魔符,顺路做一做主线支线,好不快活。中立橙卡“启程的伊薇”就是我自己的大号角色,刚刚创建角色的狐人奶萨。
可惜10版本很快就过去了,这个版本出现的时机太不恰当,以至于大部分国服玩家对国服魔兽的第一印象是刷光耀回响。这么好的版本值得我为它去做一个拓展包留作纪念,于是才有了整个拓展包的构思。
关键词腾空是最早被设计出来的,几乎没经过修改。在原本的计划中还有祈求关键词的回归:毕竟我们在10版本真的见到了迦拉克隆,但最后我把预设有祈求体系的职业卡做完了才想起来这回事,最后只能挪给迦拉克隆一个中立卡位来放这些点子了。
大部分职业和对应的地点都是在一开始就敲定好的,包括很多橙卡的归属。化身巨龙也是最早设计出来的一批橙卡,然而在这时候就遇到了问题:这四只龙显然要在“龙形态”还是“人形态”上具有一致性,尤其是炉石传说默认人形态的龙没有随从类型。然而莱萨杰斯从来没变过人形态,自然就没有人形态插图;伊律迪孔人气太低也没人愿意画它的龙形态;威拉诺兹更是不知为何完全找不到她的任何插图。最终的呈现方式完全是妥协的产物:维拉诺兹搜了个网图,伊律迪孔用人硬说是龙。这实在没办法。
拓展包是胜地那会开工的,磨蹭磨蹭到来年年初,结果炉石直接出了个翡翠梦境。龙体系和麦琳瑟拉还好说,小拓展说要做烈焰德鲁伊就感觉有点不对劲了。结果新卡发布一看,抽上来三张tnt,把我做好的丁达尔,菲莱克和阿梅达希尔全炸了。好在只有我的德鲁伊一个职业是烈焰德鲁伊风味,其他职业没受影响,而且爆晶德幸运的没有装车。
不论如何最后还是把这个包端出来了,现在想来还有不少瑕疵,但还是希望各位看得开心。也希望各位能记得魔兽有过巨龙时代这么一个轻松又有趣的版本。

后记:现在是至暗之夜。如果换成现在的我来做,我会做一个刷人马的地标。

                                                                                                                                                        ——邪神小脑

风味统一,创意出色,模型稍显激进,在游戏性的开发上既视感强。

六费伊瑟拉超前。龙魂残像不错。法师的特色是单点引用吗?未解之谜亮点单卡。太恐怖了图腾。研究员喜欢。拉希奥无聊。

                                                                                                                                                            ——dj伟伟

极为优秀且完整的扩展包作品。毫不夸张地说,本作绝对能作为扩展包diy的范本。关键词腾空无疑是极为突出的一大亮点。“休眠一回合”不但极有画面感,相关的单卡设计在亦充分开发了其游戏性上的作用。示例卡食梦精灵龙的设计尤为有趣。祈唤的循环亦非常精彩,收益与限制的微妙平衡让观者不禁思考适用场景。足见作者的创意与设计功底。几条化身巨龙同样帅到爆炸,通过恰到好处地引用旧卡营造出极强的画面感,这是契合作设计者应该好好记住的高招。 体系上既有爆晶德这种有趣的新体系,亦不乏对老体系的补充与全新诠释,其中更有许多亮眼的单卡设计,给到夯。

                                                                                                                                                               ——莱拉

 

【迷你包部分】

【冠军】

【拓展狂潮:迷你包DIY】雨中冒险
永永永永恒者 2025-06-24

评委 创意(满分10分) 观感(满分10分) 平衡(满分6分) 协调(满分6分)
超越1524 6 6 5 4
dj伟伟 5 5 4 4
莱拉 6 7 4 4
林夏风谷 7 9 5 5
thsd 7.5 9 5 5
邪神小脑 6 7 4 5

【得分】22.42 【额外分】趣闻+0.3 

【最终得分】22.72

看不懂,大多数奇妙生物看起来都挺奇妙的,也不知道他们在干嘛,不过有几张牌挺有趣。甲壳虫女王,会熄灯的潜行者,幽魂牧者,虚空轨迹,此外的牌看不太懂。

                                                                                                                                                       ——超越1524

画风我比较喜欢,这方面有加分。其他方面就比较像是机制的堆砌和重复利用,没有太多亮点,鉴于本人没看过联动的艺术作品原型是什么,就不过多评价机制方面的联系了。

                                                                                                                                                        ——林夏风谷

我也是在前不久才接触到《雨中冒险2》这款非常有趣的rougelike刷宝游戏,得以看懂所有的契合部分。虽然迷你包体量有限,但作者贴心的为每张牌都额外写了游戏内对应得效果,足以见得对游戏的热爱了。
卡牌模型上略微有点失控,像是453嗜血,一费打三,甲壳虫女王,六费克隆展这种肯定是略强的,漫游者这种又太弱了。不过有几张单卡我个人还是很喜欢的,例如呛鼻毒师和山之挑战。
能为雨中冒险着呢小体量的游戏凑齐数量众多的原画实属不易,不管从卡牌设计、效果契合还是趣闻注解都能看到作者的诚意。

                                                                                                                                                        ——邪神小脑

无亮点单卡,中规中矩。过长的介绍文案让我头脑眩晕,在迷你包中没有营造统一鲜明的氛围。

                                                                                                                                                            ——dj伟伟

虽然对这个游戏缺少了解,但能从精心的设计和详尽的注释中感受到作者的热情和诚意。大部分职业的几张牌都有不错的内在配合,也能从备注中感受其契合和独特风味。不过也可惜限于小扩展篇幅有些思路未能尽善尽美地展现,如圣骑士有配合额外效果的单卡,却少了buff。总的来说瑕不掩瑜,也有甲壳虫女王等颇有趣,有风味的单卡,是精心打造的作品。

                                                                                                                                                               ——莱拉

 

【拓展包】

恭喜冠军啥了个于子匠获得奖金¥128。

恭喜亚军尊君知否获得奖金¥68。

恭喜季军雌小鬼艾露尼斯获得奖金¥38。

【迷你包】

恭喜冠军永永永永恒者获得奖金¥68。

以上选手联系我领取奖金!

我们今年拓展狂潮再会!

本期营地周赛题目:【复活!】

【要求】设计一张和复活相关的牌。

打赏营火,助力上热榜
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