《吸血鬼幸存者》,2021年发布的一款小成本独立游戏,依靠着简单轻松又极度上瘾的玩法循环席卷了整个游戏圈,甚至催生出了一波“类幸存者”的独立游戏开发风潮。4年之后,这个让独立游戏圈为之疯狂的游戏迎来了自己的衍生续作:《吸血鬼爬行者:屠戮地牢的吸血鬼幸存者》。依旧是粗线条大颗粒的像素画风,依旧是经典的恶魔城游戏元素,依旧是简单却轻松爽快的核心玩法,只不过这一次,开发者选择涉足的是一个竞争高度激烈的游戏类型:肉鸽卡牌!

是的没错,就是在这样一个优秀作品层出不穷,甚至在上个月刚刚发布了一款超热门游戏(虽然后面也陷入了争议)的红海领域,《吸血鬼幸存者》要打出自己的一片天。
有打击感的割草爽游
还记得当初沉迷《吸血鬼幸存者》的上头体验吗?最开始操作着一个拿鞭子的弱小角色,在地图上刷着弱小的怪物获取经验值来升级角色,被随后而来的精英怪物打死,收获局外成长,强化之后再战一轮。这就是《吸血鬼幸存者》的一切,简单无脑又给人带来极强的正反馈,不断驱动着玩家重复进入游戏,而这一次在《吸血鬼爬行者:屠戮地牢的吸血鬼幸存者》里,我们依然可以重复到原作的那种流畅爽快的玩法循环。
而要做到这一点,开发者加入了一些有趣的小设计: 连击系统和极速回合。连击系统是游戏最核心的策略点,是按照卡牌法力消耗从低到高的顺序出牌,构成“连击链”,还可以利用“百搭牌”来延长连击链 。每一步都会倍化下一张卡牌的效果,达成指数级伤害增长。极速回合是融合了回合制与快节奏操作的创新设计,玩家可以连续下达指令而无需等待动画,创造出传统回合制游戏没有的流畅节奏。

游戏的另一大特色就是完全不做负反馈,整个游戏里几乎不存在类似《杀戮尖塔》里的状态牌和诅咒牌那样的负面机制,也没有对玩家构筑方式进行强度检验的机制boss,玩家可以放心地往数值最优解的方向深入无须瞻前顾后,在《杀戮尖塔2》陷入争议的时间节点发布一个割草爽游,多少也沾上了一点天时地利。
凭借着这些小巧思,《吸血鬼爬行者:屠戮地牢的吸血鬼幸存者》在卡牌游戏这一类型里成功复制了《吸血鬼幸存者》里的割草体验,在牌组构筑成型以后,你需要的就是按费打牌然后看见一波波的怪物倒在你面前。
充足的构筑深度
追求流畅性和打击感并不代表游戏要放弃卡牌构筑游戏应有的策略深度,事实上《吸血鬼爬行者:屠戮地牢的吸血鬼幸存者》里的构筑维度相当丰富,如果你是一个卡牌老玩家,听到上文提及的连击系统,就知道对卡牌费用的搭配进行合理的配置来提高效率;如果你玩过《吸血鬼幸存者》,你肯定也想到了游戏会有丰富的角色选择和局外成长设置,你需要围绕角色的特性来进行牌组构筑和数值优化;如果你还是一个肉鸽爱好者,那么你也应该能理解本作和其他肉鸽卡牌游戏一样都有着一个扎实的卡牌池和随机事件池。除此以外,游戏还设计了不同的卡牌类型和类似《杀戮尖塔2》卡牌附魔的宝石机制,允许玩家从多个维度来进行调整自己的卡组。再加上本作的卡池深度也足够深,不同角色和武器衍生出的玩法流派实际上非常丰富,可重复游玩性相当高。

而我个人最为喜欢的,则是本作继承自《吸血鬼幸存者》的一个风格设计:武器升级系统,玩家需要和《吸血鬼幸存者》一样在游戏里搭配不同的卡牌摸索出不同的进阶武器,在保留《吸血鬼幸存者》风味的同时增加了更多的玩法流派。说到这里相信有经验的玩家已经知道本作到底有着怎样的构筑深度,《吸血鬼爬行者:屠戮地牢的吸血鬼幸存者》 在游戏节奏和策略性的平衡上足够出色,即便出牌的策略相对简单,卡牌游戏的核心乐趣也不因此而削减。
幸存者风格的视听与地牢探索体验
这一部分我想聊一点主观的游戏特点,首先是视听风格,前作《吸血鬼幸存者》的画面和音乐就有一些争议,支持者们认可音乐和音效对氛围的塑造,也觉得像素风格的视觉表达和游戏的调性相符,而反对者会认为游戏的视听表现过于粗糙落后时代。到了《吸血鬼爬行者:屠戮地牢的吸血鬼幸存者》,游戏的视角调整为了第一人称以后这样的争议会更加明显,不仅是视角的变化放大了游戏画面中细节缺失的缺点,而且游戏ui对信息的呈现也相当糟糕,再加上游戏采用的复古风格的地牢爬行操控方式,对于习惯了新时代游戏的玩家们来说会更难适应。

另一个富有争议的游戏特色则是玩家在游戏前期必须通过大量失败来积累局外成长的资源,并且要不断试错来解锁特定的搭配,这个过程会有大量重复游玩的内容。虽然《吸血鬼幸存者》的死亡负反馈弱到几乎没有,完全可以毫无压力的重启一局新的游戏,但还是有一些厌恶重复游玩的玩家反感这一点,《吸血鬼爬行者:屠戮地牢的吸血鬼幸存者》也一并继承了前作的特点,可能会引起部分玩家的反感。
综述
我很高兴经过了多年的等待能够玩到一款完美继承《吸血鬼幸存者》风格的衍生作品,丰富的游戏内容完全对得起游戏的定价,也在肉鸽卡牌游戏中开辟出了新的风格,尽管游戏的某些特点决定了它并不能满足所有玩家的喜好,不过也足够让大部分人爽玩一阵子了。


