游宝洞CEO × 晴屋CEO 对谈:卡牌游戏何以成为 "世上最有趣的游戏"
16小时前
此内容翻译自KAI-YOU

前言
"集换式卡牌游戏真正成为了一种文化。那一刻,我确信它再也不会消失了。"
1993 年,世界首款集换式卡牌游戏(TCG)《万智牌》发售。2023 年,TCG 迎来了诞生 30 周年的里程碑。30 年来,在席卷全球的《万智牌》之后,日本诞生了无数 TCG 作品。

原文地址:https://premium.kai-you.net/article/684

文章发布日期:23/07/28

转载:银龙的TCG上位搬运


如今,它们中有因空前热度连日占据新闻头条的《宝可梦集换式卡牌游戏》,有源自《周刊少年 Jump》名作的《游戏王官方卡牌游戏》,有以跨 IP 联动为核心的《黑白双翼》,还有本次对谈嘉宾中村聪曾在漫画中登场的《决斗大师》。
数千款 TCG 诞生、被玩家热爱,也有无数作品在历史长河中悄然落幕。
如今,日本国产 TCG 的人气正反向输出至全世界。从孩子到青年,从中年大叔到年轻女孩,所有人都被卷入这场热潮。卡牌店天天座无虚席,牌桌上永远在上演着一期一会的热血对战。
为什么 TCG 这种游戏和产业,能发展到如此庞大、如此流行的地步?
我们有幸邀请到从 TCG 黎明期便以职业玩家身份活跃、如今经营 TCG 游戏设计公司游宝洞的中村聪先生,以及日本最大《万智牌》专卖店晴屋的代表岩田太先生进行对谈。*VG、VG、ZX等游戏均是游宝洞负责设计
从两位将人生奉献给 TCG 的男人的对话中,我们将深入探寻这个正在成为令和时代最大流行文化的卡牌世界的历史与狂热的秘密。

 

将人生全部押在TCG上的男人们,与命运般的“游戏”相遇

—— 两位长期引领着 TCG 行业,首先想问问你们是如何与 TCG 相遇的?

 左:岩田太 右:中村聪
岩田太(晴れる屋代表):我原本就喜欢桌游和 TRPG,通过它们知道了 TCG。一开始我主要是自己一个人玩《万智牌》(笑),只有周末偶尔去参加比赛,是非常休闲的玩家。大概 2010 年左右,我从研究生院退学,抱着 "反正也没有特别想做的事,不如把喜欢的游戏当工作吧" 这种简单的想法(笑),开始在晴れる屋打工。
中村聪(游宝洞代表):《万智牌》在日本是从 "第三版"(1994 年美国发售)开始引进的。当时在桌游和 TRPG 圈子里,它简直像一场革命一样流行开来。那时候我刚调到东京工作,偶尔回关西的时候,朋友们都跟我说 "中村,你要是不玩万智牌,回来我们可不跟你玩了"(笑)。
于是我赶紧去买卡,在店里遇到了后来和我一起创立游宝洞的广木克哉。他邀请我 "我们正要去玩,一起吗?",然后就把我带到了一座寺庙的大殿里(笑)。我们就是在那里开始玩的,这就是我和 TCG 的起点。
岩田:那时候根本没有什么专门的对战空间啊。
中村:真的没有!我完全想象不到,未来会有这么多可以玩 TCG 的店铺。
岩田:我刚开始玩的时候,新宿已经有了黄潜艇,那应该是当时最大的对战场所了。水道桥还有 Future Bee,那时候已经开始出现一些像样的空间了。
中村:我刚开始玩的时候真的什么都没有…… 甚至连 "集换式卡牌游戏" 这个概念本身都不存在。所以首先卡就买不到,只要有哪家店听说了这个潮流进货,大家就会一窝蜂地冲过去(笑)。
我那时候还是银行职员,上班的时候经常会接到朋友的进货通知电话!我就一本正经地说 "感谢您的来电"" 好的,我这边也会尽力配合,请多关照 ",然后偷偷跟朋友说" 帮我留着!!!"…… 现在想想真是那个时代才有的趣事啊。
—— 银行职员本来就电话多,所以不会被怀疑对吧(笑)。
岩田:那时候真的是非常同人化的市场。很多都是个人平行进口然后直接售卖的。
中村:没错。玩的地方也都是借公民馆,或者在朋友家里,这都是理所当然的。
偶尔我们两个人在麦当劳稍微玩一会儿,不知不觉就会扩散到整个店,最后大家都在玩。然后我们就会觉得 "这样下去不行",只好解散…… 这种事也发生过好几次(笑)。大家可不要模仿啊!
—— 从 "连 TCG 这个概念都不存在的时代" 一路走来,你们当时能接触到《万智牌》,这种信息敏感度真的让人惊叹。
中村:主要是因为我从大学时代就加入了玩桌游和 TRPG 的游戏社团。
岩田:我是通过田中俊久老师(※1)知道的。和中村先生一样,因为玩 TRPG 和桌游,所以处在文化相近的圈子里。当时就是抱着 "这是什么啊?" 的好奇心开始玩的。
中村:金泽尚子老师(※2)和田中老师,好怀念啊(笑)。
※1 田中俊久:插画师 / 漫画家,主要在非电子游戏杂志上以专栏漫画和插画闻名,同时也是桌游、TRPG、《万智牌》的资深玩家。※2 金泽尚子:插画师 / 专栏漫画家,通称 "Piyopu"。曾在《月刊游戏 Gaza》撰写大量新手向专栏,是第一位获得职业巡回赛参赛资格的日本女性玩家。
——TRPG 和桌游与 TCG 曾经联系如此紧密,这和现在的感觉很不一样。现在很多玩 TCG 的人不玩桌游,反之亦然。
岩田:当时很多人都是从 TRPG 转过来玩 TCG 的。TRPG 不是经常会有等待时间吗?等待的时候两个人就开始玩 TCG,然后其他人看到了就会问 "那是什么?",就这样慢慢扩散开来。
中村:我今年已经 54 岁了……!大学时代,也就是 35 年前的事了。那时候社团里玩战棋游戏的前辈们总是抱怨 "最近的年轻人只玩多人桌游,不玩战棋了,真是不像话!"
然后下一代人又说 "最近的年轻人只玩 TRPG,不玩桌游了,真是不像话!",再下一代就是 "最近的年轻人只玩 TCG,不玩 TRPG 了,真是不像话!"…… 就这样一代代传下来(笑)。大概从 20 多年前开始,玩家就开始从 TRPG 向 TCG 转移了。
—— 之前我采访过藤田刚史先生(※3),他给我留下深刻印象的一句话是 "除了桌游玩家,街机厅里玩格斗游戏的那些硬核玩家也大量涌入了 TCG"。
岩田:我倒是没有那么强烈的感觉(笑)。不过在 1 对 1 决胜负这一点上,两者的游戏性确实很接近。
中村:可能是所属社区不同吧。不过两者都是胜负分明的游戏,所以相性确实很好。现在也有很多同时擅长格斗游戏和 TCG 的玩家。
在 "把一件事钻研到极致" 这一点上两者是共通的,不过我运动神经很差,所以完全玩不来格斗游戏。
※3 藤田刚史:从 90 年代开始活跃的《万智牌》玩家。是第一位入选职业巡回赛名人堂的日本人,长期引领着日本《万智牌》的竞技发展。

 

—— 以当时的感觉来看,从《万智牌》开始的 TCG 这种游戏,最具革命性的地方是什么?
岩田:当时已经有很多有趣的非电子游戏了,比如 TRPG 和桌游。但同时也有很多 "不擅长说话但喜欢桌面游戏" 的人。
TCG 也有某种角色扮演的元素,但不需要用语言详细描述场景,通过卡牌本身就能表达和行动,就能代入角色。这一点非常新颖,对 TRPG 玩家来说是革命性的体验。
中村:从游戏设计师的角度来说,最重要的是它 "短"。TRPG 和桌游认真玩起来,花一整晚都是家常便饭。而 TCG 可以在游戏和游戏的间隙,两个人轻松地玩一局,这真的是划时代的。
除此之外 —— 虽然我后面可能还会再说一遍(笑)—— 我认为 TCG 最有趣的地方,是能体验到无限不同的对局。
再优秀的桌游,和同一群人玩多了,也难免会出现相似的展开。TRPG 虽然有能创造出艺术般瞬间的美妙时刻,但它的乐趣很大程度上依赖于参与者的个人魅力。
而 TCG,哪怕是和完全陌生的人玩,也能获得完全不同的世界和新鲜的体验。这一点太有魅力了。

黎明期的竞技之路 - 从银行职员时代学到的重要一课

—— 中村先生您从银行辞职后,也曾作为日本顶级的《万智牌》职业玩家活跃过。为什么会如此投入到 TCG 中呢?
中村:其实我并不是为了成为职业玩家才辞职的。
我找工作的时候正好是泡沫经济破裂后,就业冰河期来临前的那段暧昧时期。在那样的时代进入社会,我完全没有 "想要在金融行业做出一番成就!"" 为了世界和日本奉献心血!" 这种想法……
我是被前辈半推半就,因为工资看起来还不错就进了银行。就那样平凡地工作着,但大学时代我曾经制作过一款游戏并成功商品化,那段经历让我非常开心,一直难以忘怀 —— 所以我心里一直有成为创作者的憧憬。
有一次我和一位儿童小说作家聊天,我说 "我以前做过游戏,也想过写书",他问我 "那为什么不做呢?"。我拼命想找不做的理由,却一个也找不到。
所以我就想 "那辞职吧!"(笑)。在尝试各种事情的过程中,我有了更多时间专注于《万智牌》,运气好也取得了一些成绩。就这样,我慢慢走上了游戏设计的道路。
岩田:现在日本全国各地都有各种各样的 TCG 店,大家已经认识到卡牌游戏能够形成一个足够养活人的经济圈。但在黎明期,做出 "把人生赌在 TCG 上" 的决定,真的是非常了不起的事。
—— 是啊。不仅是 TCG,电竞选手和游戏主播成为被认可的职业,也只是近几年的事。我想在中村先生的时代,大多数人根本无法想象 "靠游戏吃饭" 这件事。

 
小丑帽与僧侣袈裟的服装对决。右侧为中村聪先生(1998 年 / 引自《万智牌》官方网站)
中村:你看我今天这身花哨的打扮…… 竞技玩家时代我还留着长胡子。为什么要这样打扮呢?就是为了让别人记住 "有个奇怪的家伙"。
在这一点上,为了生存,我其实是很有计划地,或者说刻意地进行自我包装和品牌打造。去海外比赛的时候,日本人的脸和名字很难被记住对吧?所以我想让大家记住 "那个戴奇怪帽子的家伙!",才特意这样打扮的。
以前在银行,有名片就能开展工作。但当我变成一个普通的游戏爱好者后,我知道自己什么都没有了。我必须让别人知道我能做什么,我取得过什么成就 —— 在积累实绩的同时,也必须让别人记住我的存在。
今天是久违地穿得这么显眼…… 当年的帽子找不到了,所以新买了一顶(笑)。

虽然从老照片里看不出来,但本次采访当天,中村先生戴的是一顶披萨造型的帽子。
岩田:当时可能连 "自我包装" 这个词都还没有,更别说有人会有意识地去做这件事了。
这也让我明白了,为什么中村先生当时就能脱颖而出,成为最引人注目的存在。
—— 现在的职业电竞选手也经常面临自我包装的课题呢。没想到 20 多年前您就已经看透了这一点……!
中村:主要是因为我以前是银行职员啊(笑)。我知道如何建立信用,如何让别人信任你。现在想想,刚毕业就进银行真是太好了。
不过说实话,当时我并没有 "想要成功" 的想法,只是单纯地 "想把创作当成工作"。为了抓住那为数不多的机会,我才拼命努力的。

疫情后愈发强烈的“游戏”狂热

—— 中村先生创立了从事 TCG 设计的游宝洞之后,不仅是《万智牌》和《游戏王》,各种 TCG 都开始流行起来,很多企业也纷纷进入这个市场。两位是从什么时候开始感受到 TCG 整体的热度上升的?
岩田:2000 年代真的是各种新 TCG 如雨后春笋般涌现…… 但遗憾的是,大多数都早早夭折了。我想大概有 15 年左右的时间,可以说是行业的空白期。
中村:在游宝洞成立之前,日本其实已经有过一次 TCG 热潮。《万智牌》爆火之后,所有人都觉得 "这个太厉害了!我们也做一个像万智牌一样的卡牌游戏吧!"
日本人本来就擅长画画,所以大家都认为 "只要做出更符合日本人口味的插画的 TCG,肯定能大卖!",这种商业动向可以说是日本 TCG 史的黎明期。
虽然大多数都没有成功,但也诞生了《游戏王》《宝可梦卡牌》这样的神作,还有《水瓶世纪》《怪物收藏》等很多优秀的作品。在这样的潮流中,《决斗大师》也发售了,TCG 行业就这样一下子成型了。
岩田:真的是数量惊人的作品以惊人的速度诞生啊。虽然因为各种原因没能持续下去的作品也很多。
中村:其中也有很多非常有趣的作品。无论从数量还是质量上,行业从黎明期一下子就达到了相当大的市场规模。
之后就进入了很长的稳定期。在这期间,数字卡牌游戏(DCG)开始崛起,甚至出现了 "实体 TCG 已经完了!" 的氛围……
岩田:大概是 7 年前吧。在《炉石传说》《影之诗》等 DCG 人气飙升的过程中,不仅是 TCG 行业,玩家之间也弥漫着一丝不安的气氛。
就《万智牌》而言,2006 年到 2009 年左右是非常艰难的时期。其实更早之前就有征兆了,很多人气店铺倒闭,对战空间也不断缩小。我觉得大概有 10 年左右的冬天。
中村:长寿的游戏必然会经历世代交替啊。
最近的话,新冠疫情虽然带来了巨大的影响,但反而让《宝可梦卡牌》大爆发,TCG 本身的存在也更加普及了。
岩田:从销售和店铺经营的角度来说,疫情期间不能举办比赛,也不能聚集,我当时真的非常担心大家会把手里的卡都卖掉,从此放弃 TCG。
但结果恰恰相反,这次疫情让很多人重新意识到了平时理所当然就能享受的爱好的珍贵。所以很多人开始把卡作为收藏来投资,甚至用 10 万日元的补助金来买单卡。
中村:我也用补助金买了卡包(笑)。
岩田:现在能够正常举办比赛的日常回来了,我每天都在切身体会到,玩 TCG 对缓解压力有多大的帮助。
其他行业在疫情期间都受到了严重的负面影响,但 TCG 行业反而因为这次疫情,让每个玩家对 TCG 的热爱变得更加炽热了。
中村:非常感谢众多店铺和玩家们在那段艰难时期的坚持…… 从产品开发的角度来说,我真的非常感激。
为什么 TCG 的热度没有消退?因为即使没有大型比赛这样的活动,家人和朋友之间也能继续玩。TCG 的这种魅力和本质,从来没有改变过。
岩田:我想我们都低估了 "能够享受交流的游戏" 的强大力量。
DCG 无论如何,都很难看到一起玩的对手。在数字化如此发达的今天,纸质游戏依然根深蒂固,毫无疑问是因为它是与人与人之间的交流紧密结合在一起的。


“能赚钱,才有了今天”——TCG真正成为“文化”的瞬间

 —— 中村先生是游宝洞的社长,岩田先生也是晴れる屋的社长。作为经营者,你们是什么时候确信 TCG 具有商业潜力的?
岩田:作为商业来说……!
—— 我想很多人都认为 "玩物丧志"。我今年 36 岁,小时候玩 TCG 总是被说 "不如去学习"" 做点别的事 "。但两位却把这样的 TCG 当成了事业,为很多人带来了快乐。
岩田:作为 "游戏" 的潜力,我第一次接触《万智牌》的时候就确信了,它是我玩过的所有游戏中最有趣的。在游戏设计师中村先生面前说这话可能有点不好意思(笑),但我至今仍然认为《万智牌》是世界上最有趣的游戏。
至于作为生意…… 我是抱着轻松的心态开始打工的,所以一开始完全没有从赚钱的角度考虑过(笑)。
但在晴屋工作期间,有一件事让我非常感动 —— 我们在高田马场建立锦标赛中心的时候。一开始当然是门可罗雀,但不到半年,周末的 300 个座位就全部坐满了。而且从此以后,每周都是满座……!
我想我就是在那个时候,真正感受到了《万智牌》和 TCG 的潜力。参加比赛要花很多时间,准备也很辛苦。但这个游戏拥有超越这一切的向心力。
中村:我作为游戏设计师能走到今天,根本原因还是 "TCG 太有趣了"。不过说实话,在日本这个国家,不管做什么其实都能找到有趣的地方对吧(笑)。
你可以看电视、刷 YouTube,可以去游乐园、看电影约会,也可以玩网络游戏。在这个充满最高品质体验和内容的时代,我们其实是在进行一场激烈的时间争夺战 —— 也就是说,我们在争夺人们有限的人生,愿意把时间花在什么上面。
我真的把人生都倾注在了卡牌游戏上,在全世界各地玩过,我从自己的体验中确信,它值得我们付出人生。不过说实话,我只是从黎明期一直坚持到了现在,从来没有想过它会在商业上 "成功"。
—— 这个世界上有很多有趣的、值得赌上人生的东西,两位只是偶然与 TCG 相遇了而已。
中村:是的。不过说得冷酷一点,正因为 TCG 在商业上能赚钱,才有了今天的 TCG 文化,这是事实。
多美、万代、科乐美、Hobby Japan、武士道 —— 这些厂商能赚到钱,才能开发新系列,举办比赛,完善规则,设立客服窗口,才能创造就业。这样才能获得玩家的信任,才能回报玩家。
比如说,我喜欢所有的游戏,也能沉迷其中,所以就算让我设计 "石头剪刀布" 的新规则我也愿意。但石头剪刀布赚不到钱,所以成不了工作(笑)。

据日本玩具协会报告,2024 年度日本 TCG 市场规模达 3024亿日元,创下历史新高。
—— 也就是说,正因为 TCG 建立了成熟的商业模式,才能发展到今天。
中村:是的。在我看来,当父母那一代人也玩过卡牌游戏的时候,TCG 就真正成为了一种文化。那一刻我就知道,它再也不会消失了。
父母没有体验过的新文化,总是会被不断否定。从明治、大正时代就是如此。曾经有过 "不要读小说这种没出息的东西!" 的时代,然后又变成了 "不要看漫画,去读小说!"(笑)。
现在孩子沉迷 Switch,父母也不会那么生气了,甚至会说 "我以前也玩红白机"" 一起玩吧 "。
TCG 终于也到了这个时代。当父母能说出 "一起玩宝可梦卡牌吧" 的时候,我就知道 TCG 没问题了。
岩田:确实。现在经常能听到家长把《宝可梦卡牌》作为和孩子沟通的工具。也正因为它是最适合这个目的的作品,《宝可梦卡牌》才能如此爆发式地流行。

TCG的兴衰与从业者们建立的“信任”

—— 刚才岩田先生提到 TCG 也有过停滞期。两位在经营上有没有经历过非常艰难的时刻?
岩田:当然不可能一直一帆风顺。就《万智牌》行业来说,2006 年到 2009 年左右,大家都很艰难。
我认为 TCG 有两个关键的吸引力要素。第一个是直观的趣味性,也就是规则容易理解,玩法容易上手。
第二个是能否持续提供新鲜感。《万智牌》流行之后,很多公司都进入了 TCG 市场,但大多数都在 "持续提供新鲜感" 这一点上遇到了困难。
这也是为什么现在除了拥有 IP 的大厂商之外,其他人很难进入这个领域。以多媒体联动为前提的 TCG 寿命更长,正是因为它们更容易持续提供新鲜感。
—— 原作的世界观更新了,就能以此为基础创造新的卡牌和体验对吧。
岩田:是的。原创 IP 的 TCG,比如已经停服的《怪物收藏》,虽然是名作,但在持续提供新鲜感这一点上变得越来越困难。
中村:不同时期情况不同,原因也多种多样。所以生意才难做啊。特别是 TCG 生意,说得可能有点不恰当,它其实有很强的 "信用创造业务" 的一面。
什么意思呢?比如说,日本的货币不是金本位制,如果日本政府没了,日元就一文不值。但正因为社会信任日本,日元才有价值。所以政府才会拼命在国际社会上努力。*金本位制,货币价值和黄金直接挂钩
TCG 也是如此。厂商的运营能力、玩家社区的氛围、比赛的热度…… 各种因素共同创造了 "这个卡牌游戏会一直持续下去"" 明年还会有大型比赛 ""下一个系列肯定也很有趣" 的信任,游戏和卡牌本身的价值才能得以维持。
从信任基础的角度来说,知名 IP 的游戏化,或者动画、漫画的持续连载,这些因素都会产生很大的影响。
—— 原来如此。现在 TCG 正处于历史上最鼎盛的时期,但并不是所有黎明期和过渡期诞生的作品都存活了下来,也不是所有作品都享受到了这次热潮的恩惠。中村先生有没有哪些已经停服的、让您感到非常遗憾的游戏?
中村:嗯…… 真的全部都是啊。不管是我自己玩过的,还是我参与制作的,因为各种原因没能继续下去的 TCG 们……
以前很流行用一部动画作品做一个单独的 TCG,游宝洞也帮忙做过很多。
但那样的 TCG,往往动画一结束,产品也就停止发售了。但我对每一个作品都倾注了全部的心血去设计游戏系统…… 每一个我都想让它们继续下去。
现在有了《黑白双翼》这样汇集多个 IP 的游戏,即使原作完结了,那些卡牌依然可以玩。我觉得这真的是一个非常幸福的时代。

不断变化、多样化的TCG玩家,以及必须坚守的东西

—— 以上我们主要聊了 TCG 行业的历史和变迁。两位有没有感受到玩家群体的变化?
岩田:首先,女性玩家的比例明显在逐年增加,这几年尤其显著。
我想这很大程度上是因为官方不仅提供了竞技对战的场所,也创造了很多可以休闲娱乐的空间。另外,现在可以在线上购买卡牌,也让更多人能够轻松接触到 TCG。
分作品来看的话,《宝可梦卡牌》自从被媒体频繁报道以来,中小学生以下的顾客增加得非常多。我再次感受到了媒体的力量真的很强大。
至于《万智牌》,玩家群体倒是没有太大的变动(笑)。很多老玩家一直坚持到现在,所以不可否认玩家的平均年龄在上升。
不过整体来看,TCG 玩家的年龄层确实明显提高了。以前我觉得 20 多岁就是玩 TCG 的上限了,但现在 30 多岁是理所当然,45 到 50 岁左右的玩家也很常见。从这个意义上来说,TCG 的玩家群体真的变得非常广泛和多样化了。
中村:无论是《游戏王》还是《决斗大师》,这些长期受到喜爱的大型作品,核心玩家的年龄层都在上升,这是事实。
不过随着年龄增长,可支配收入增加了,虽然买卡的钱有了,但工作和家庭都很忙,能抽出的时间却变少了…… 现在 TCG 行业的课题,是如何吸引下一代核心玩家。从这个意义上来说,《宝可梦卡牌》的功绩真的非常伟大。
如果不能维持孩子们玩 TCG 的文化,总有一天行业会走向衰落。我也希望能创造出父母和孩子可以一起玩的潮流。

围绕着PTCG的报道方式,以及带来的利与弊

—— 说到《宝可梦卡牌》在年轻人中的流行,现在关于 TCG 的新闻和视频内容也越来越多。但另一方面,媒体的报道往往偏向于金钱、资产价值和投机的一面,给人这样的印象。
岩田:关于报道方式…… 我觉得总比完全不被关注要好,行业对此是心怀感激的。
但没办法,和 "钱" 相关的话题总是更容易获得关注。点击率、播放量更高,所以媒体和网红才会不断报道。
我们晴れる屋曾经被电视台大幅报道过一次,之后采访请求一下子就多了起来。TCG 和金钱的话题,因为能吸引眼球,所以才会被不断重复。我觉得这已经是结构性的问题了,没办法。
以前也有过 "某某选手获得世界冠军了" 这样的新闻,但很遗憾社会上几乎没有反响。那样下去的话,相关企业和店铺可能都会倒闭。
—— 也就是说,现在的 TCG 热潮,某种程度上正是因为 "金钱" 的话题才突破了圈层,被更多人所熟知。这一面是无法否认的。
岩田:当然,TCG 的魅力绝不止于此。我希望能有更多关于游戏本身的正面话题。
其他作品也一样,我相信它们都有足够的潜力,能够在数字之外回应媒体和社会的期待。我希望这些魅力也能被更多人知道。
中村:我还是《万智牌》职业玩家、日本代表的时候…… 偶尔接受采访,被问到的问题全都是 "你有多少价值的卡?"(笑)。
没办法,金钱是最容易理解的共同语言。当向不了解 TCG 的人介绍它的时候,总是会被换算成 "钱"。
不过,如果只有资产价值的话题先行,就会导致卡牌店被盗这样令人痛心的新闻…… 这是我们必须认真应对的问题。
好的一面是,这让更多人知道了 TCG 是有价值的东西,是有很多人狂热喜爱的东西。无论是《万智牌》还是我们开发的 TCG,我都可以自豪地说,它们真的非常有趣,拥有强大的向心力。
从游戏设计师的角度来说,趁着社会对我们还有些兴趣,我们必须做出更有趣的游戏。
—— 关于报道的问题,也和刚才 "希望孩子们能玩" 的话题有关。现在卡牌店被盗的事件几乎每天都有报道,让人有一种 "已经到了这个地步" 的危机感。这样下去,自然会有人产生 "太可怕了"" 不能让孩子玩 " 的想法。
中村:当一件事爆火的时候,难免会混进一些做坏事的人。就像一条推文获得几千几万转发的时候,总会有一些根本没读懂文章的恶意回复一样。
这是爆火必然会带来的弊端,也是无可奈何的事。但我们不能因此放弃。
人们对未知事物最大的恐惧和不安,来源于 "不了解"。而现在,父母辈已经知道 TCG 是什么了。为了让他们更多地了解 TCG,知道它是安全的东西,相关的话题和报道依然非常重要。
岩田:晴れる屋一直在努力创造让年轻的新玩家更容易接触到《万智牌》的环境。我们常备能够指导中小学生的工作人员。
在销售《宝可梦卡牌》的晴れる屋 2 号店,我们会把进货的卡包大约一半留给中小学生限定购买。
总之,增加让大家接触和了解 TCG 的机会,是我们能做的事。店铺能做的努力,我们今后也会继续坚持下去。

 —— 说到让孩子们感受到乐趣,中村先生会不会再次以 "NAC" 的身份活动呢?

早期的《决斗大师》中,有一个以中村聪先生为原型的角色 "NAC" 登场
中村:我 Twitter 上还写着 "原 NAC" 呢(笑)。不过现在的孩子们应该都不知道了吧……?
岩田:当时您真的非常引人注目。或许至今还没有出现能超越 NAC 的、成为孩子们憧憬的 TCG 偶像呢!
这种TCG的“黄金时代”会持续多久?永恒还是昙花一现?

—— 两位认为现在的 TCG 人气会持续多久?是永恒的,还是只是一时的热潮?未来 TCG 会成为更加普遍的娱乐方式吗?
岩田:从历史来看,没有任何一个作品能永远保持绝对的人气。人气总是在不同作品之间转移的。
现在依然存活的 TCG,大多都有着完善的游戏系统和极高的收藏价值。它们都满足了 "买得开心 / 玩得开心" 这个 TCG 的基础。
接下来就是看什么样的契机能让新作品获得关注。现在有了社交媒体,作品更容易获得焦点。所有的 TCG 都充满了机会。和《宝可梦卡牌》相比话题度较低的《决斗大师》和《万智牌》,说不定什么时候就会再次爆发。
中村:如果我说 "TCG 热潮还有几年就结束了……",公司会很困扰的(笑)。
不过我自己,无论发生什么,都有决心把它继续下去!就像没有人能预料到新冠疫情一样,未来是无法预测的……
但正是在疫情期间,我重新认识到了 TCG 强大的根基。它没有被数字化的浪潮吞噬。那一刻我明白了,有时候 "不自由" 反而是件好事。
疫情期间,不能和人一起玩的时候,我玩了很多数字游戏。但玩数字游戏的时候,很容易就会变成追求最高效率,以极快的速度把游戏内容全部消化掉。
那种感觉就像是,把本应该最快乐、最能成长的时期,以惊人的速度一下子消耗完了。
—— 确实。比如《万智牌》的数字版《MTG Arena》正式上线后,因为试玩次数的爆炸式增长和胜负数据的分析,游戏环境被以极快的速度攻略,这是经常被提到的现象。
中村:原本的 TCG,是买卡包、组卡组、套上卡套…… 然后找不到对手(笑)—— 好不容易出门才能玩到。这是一个非常不自由、非常花时间的游戏。玩过之后,又会发现需要调整的地方,再去收集卡包和单卡…… 而 DCG 把这整个过程都省略了。
那种 "我的卡组无敌!好想快点到下周试试啊!" 的充满期待的梦幻时间,没有了。DCG 的便捷性带来了海量的试玩次数,结果就是卡组刚组好,就能玩无数次,一瞬间就被证明是弱的(笑)。
能创造出这种梦幻般的时间,纸质 TCG 真的太了不起了。能够慢慢花时间去享受,这才是 TCG 魅力的根源。所以我相信,即使未来元宇宙成为常态,纸质游戏的乐趣也不会改变。
在此基础上,TCG 未来还有很大的发展空间。日本动画在很多国家都能轻松观看,也就是最近的事。全世界有无数人开始感受到日本动画的魅力。
和这些 IP 结合,日本国产 TCG 会在全世界越来越畅销。商业模式也已经成熟了。厂商能够健康地盈利,最终也会回馈给玩家更好的体验。
卡牌游戏会变得越来越有趣!我不敢说永远,但这种文化一定会一直延续下去,而且会变得越来越好。

 

“带着一副卡组,去环游世界吧”

(万智牌职业巡回赛的口号“play the magic,see the world”)
—— 最后一个问题。两位都把人生全部押在了 TCG 上,与 TCG 结缘,为你们的人生带来了什么?或者说,今后开始玩 TCG 的人,会因为 TCG 让人生变得多么丰富?
岩田:就像我最开始说的,TCG 是一种非常棒的交流工具。特别是《万智牌》,它可以跨越世代、跨越种族,让所有人一起享受。
比如我 10 多年前去参加海外的职业巡回赛,在那里认识了很多人。直到现在我们还会一起喝酒、一起旅行 —— 偶尔也会聊聊生意(笑)。
通过 TCG 建立的联系和获得的经验,在人生的各种场合都帮到了我。我非常希望大家能通过 TCG 认识各种各样的人。我想告诉大家:"它会为你的人生增加无数的乐趣!"
中村:没错。我曾经也拿着一本护照,跑遍了全世界的比赛,直到护照上盖满了章。不过我只去机场和比赛会场,所以完全不知道什么观光景点(笑)。
但在卡牌比赛的会场,就算英语不好,也完全不会有困扰。Draw、Discard、Good luck! 这些词就足够了(笑)。
无论国籍、无论人种,游戏规则是共通的,所以哪怕语言不通,也能和全世界的人一起玩。通过 TCG 走向世界,你会发现 "原来海外也没什么可怕的!",这绝对是一件好事。
除了与他人和异文化的交流之外 —— 我认为 TCG 最宝贵的财富,是永远不会有两场完全相同的对战。最开始我就说过(笑)。
新的扩展包发售,环境就会改变;用新买的卡调整卡组,卡组本身就会改变;即使是同一个卡组,对手不同,打法也不同;即使是同一个卡组同一个对手,每局的抽牌也不同。
每一场对战,都会诞生一个独一无二的故事。这个事实,正是 TCG 能够成为 "世上最有趣的东西" 的理由。
牌库的最上面,就是未来啊。牌库里装满了人生的事件、希望,还有各种各样美好的未来。
在 TCG 里,你可以尽情挑战,失败了也不会有人责怪你。而这会让你意识到,其实在现实生活中挑战失败了,也没什么大不了的。人生其实就是这么一回事。
所以,拿起一副卡组,去环游世界吧。

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