古之又古,新之又新——《魔法门之英雄无敌:上古纪元》测评
7小时前
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早在试用版发布时,笔者已经对《魔法门之英雄无敌:上古纪元》(后简称《上古纪元》)有所期待。无论是对于这个上古的IP如何在新时代下重新发光发热,还是单纯对于这个成为了一种“玩法“反复被致敬和突破的框架缔造者本身的关注,都让《上古纪元》有着一骑绝尘的关注度。不过,当尘封的车轮开始转动,古代的英雄降临现代的荧幕,《上古纪元》能否真正翻开一页全新的史诗篇章?

总体评价

首先看结论,《上古纪元》作为《英雄无敌》系列的正统续作,在内容和玩法上对系列本身进行了完整的承袭。与试玩版本相比,目前的抢先上线版本更多的集中在故事线和剧本的扩充上。六大种族的设计,第一章主线剧情的引入,以及多个剧本的加入丰富了游戏的前期玩法。较为重要的是,多人模式的启用和随机地图等重复游玩功能的开放,让本作在初期就具有了多样的重玩价值。

不过,不得不说明的是,《上古纪元》在如今的内容展开上更偏向于横向扩充,它为玩家提供了一个优质的基本框架后,血肉还并不丰满。在地图等模块的设计上,很多时候可能仍需依赖时间来解决。《上古纪元》如今更像是一个完善的启动器,启动什么,还得再努努力。

整体设计

《英雄无敌》作为一个已经融入游戏界历史的经典玩法样板,如今《上古纪元》并不打算挑战自己的王座。在基础模块设计上,本作依然采取了战斗内回合制战棋,战斗外回合制跑图的经典设计,配合城市建设、物资规划等基本玩法,让玩家兼顾王国的发展和英雄的成长。需要特别指出的是,随着4X和大战略游戏的发展,更多的玩家接受了多人、异步、大地图的长回合制在线对抗玩法,这使得本作的多人模式容纳了更加丰富的游戏性。

本作目前共提供了六个种族,对于新种族的介绍请读者移步试玩版测评,这里不再赘述。总之传统的圣堂、精灵等职业都得到了保留,全新的克系和地牢系则代表着独特的玩法机制——不过,从故事性上看,显然本作打算对于新阵营的起源做做文章来足组织故事。不过需要吐槽的一点是,或许是《上古纪元》相当程度根植于系列传统,对于新入手的玩家来说,最大的问题绝非是策略深度或者探索难度,而是“名词解析“。作为历代作品的集大成者,叠加而来的基本名词均不设置快捷释义的设计使得本作的上手难度比之历代都有提高,甚至是熟悉历代作品的玩家上手新职业,也要受困于名词的联动。

新之又新

在故事方面,本作惯例的提供了主线作为贯穿性的教程和故事背景叙述,目前第一章节偏向于展示地牢怪物这一体系的情节发展。从UI和系统上看,显然,《上古纪元》对于整个故事模式有一个较为庞大的计划,故事模式中玩家将通过丰富的分支选择和体验,来交叉体验战斗、建设等模块内容。如今揭露的一角还是更是适合作为一个种族体验的新手教程。

古之又古

在非故事的游戏性方面,游戏已经提供了一些剧本、战役和随机挑战。尽管笔者确实更沉迷于完全去除了城建玩法的快节奏竞技场模式,但是“地图编辑器“可能才是《上古纪元》的根本职能。这里还是期待上线后更多的玩家和官方全新地图来推进玩法的展开,毕竟更多的种族、敌人和更大的设计自由性都能进一步扩充系列作品的体验。

《上古纪元》并非基于哪一个旧作品的重置,但是又像是对系列的历史审视后的全重置作品。当《上古纪元》以框架的形式抢先上线时,笔者其实多少不太清楚它的未来会是一种全新模式的大战略,但是在单人长线故事体验上越走越远。不过,史书总会记载,在一个全新的时代,上古纪元留下了悠长的回响。

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