卡牌游戏理论体系之第三种思路:场攻优势
3小时前
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各位观众老爷,时隔一个月,我又来更新了。隔了这么久,一是平时有点忙时间不够充裕,二是炉石中对“中速”以及相关概念的定义是不太清楚的,不像快攻、慢速、OTK这些概念看名字就能大概理解。

我也找了很多介绍卡组分类的视频,对于“中速”这一概念的说明有点五花八门。以下几个概念经常交织在一起:中速、高质量单卡、按费拍怪、场面压力、发力期4~7费、平推对手、对局曲线、节奏好。我看完这些概念后陷入了深深的困惑,可能不少观众也会和我一样。于是我花了相当多的精力去思考这些概念之间是什么关系,各自描述的是卡组什么维度的属性等问题,现在终于有了一个脉络清晰的逻辑关系了。

我认为这些概念最底层是,依靠场攻优势制胜的核心思路。

 

OK,让我们正式展开这一期的思路。

首先,炉石中的随从一旦打出后,每回合就可以不需要支付任何成本的攻击一次,也就是能源源不断地对对方牌手造成伤害。把对战双方场上随从攻击力之和称之为“场攻”,那假设随从只能打脸不能相互攻击的情况下,自然场攻高的一方会获胜。其底层逻辑为场攻差转换为血量差,再转换为制胜回合数的快慢差距。

那么“场攻优势”制胜,这一思路下要做的事情就明确了:获取场攻优势、维持并扩大场攻优势、依靠场攻优势取得胜利。

这三个环节中,我们先考虑第二个环节。第一个环节涉及构筑时的随从和曲线选择,我们在第二个环节有了答案后再回过头来看。而第三个环节是第二个环节执行好后顺理成章的结果,我们会在稍后做一些补充。

维持并扩大场攻和随从交互是紧密相关的,而随从交互的前提机制如下:

  • 炉石中的随从是可以相互攻击的,攻击双方都会受到对方攻击力的伤害。
  • 一旦随从生命值掉到0,那么这个随从就会死亡,无法提供场攻了。
  • 随从即使只剩1点生命值,其造成伤害的能力不会有任何衰减,也就是3-1的随从和3-10的随从造成伤害的能力都是3点。

 现在,我方场上有个随从A,对方场上有个随从B

那么场攻差有三种情况:A攻击力大于B,场攻差为正,这里用绿色表示。A攻击力小于B,场攻差为负,用红色表示。AB攻击力相同,场攻差为平,用灰色表示。

AB的生命值作为坐标轴横纵轴,现在AB都存活,所以代表场攻差的点是在第一象限的。

现在AB碰撞一下,会发生如下后果:

情况一:AB在碰撞后都存活,比如4-52-7对撞。 这时场攻差没有发生变化,这个点还在第一象限,只是往零点的方向移动了一段距离。我们把第一象限称为“原区”。

情况二:A存活而B死亡,比如4-53-4对撞,这也就是平时说的“白吃”。这种情况下场攻差的点来到了第四象限,由于对方随从死亡,场攻差即我方随从攻击力所以必然是正的。我们可以把第四象限称为“正区”,由“原区”到“正区”后场攻差必然放大。

情况三:A死亡而B存活,比如4-55-6对撞。这和情况二完全相反,我方随从被“白吃”了。我们把第二象限称为“负区”,由“原区”到“负区”后场攻差必然缩小且为负。

情况四:AB都死亡,比如4-55-2对撞。这种情况下点来到了第三象限,我们称为“平区”,由于双方随从都死亡了,场攻差必然为0

将三类场攻点和4种碰撞情况汇总成如下表格,可以看到能扩大场攻优势的有两类:己方随从白吃对方随从进入正区,以及场攻差为负的时候己方随从换掉对方随从进入平区。这也就是炉石中经典的两类有利交换:“大吃小”和“小换大”。

所以想要维持并扩大场攻差,就要不断的执行这两类有利交换,同时避免被对方执行这两类有利交换。

关于随从交换,还有两个影响因素在此也一并说一下。第一是随从数量,也就是常说的频率。随从数量更多的一方是更有利进行随从交换的,比如对方场上有一个4-3的随从,己方场上3-51-5的情形,相较于己方场上只有4-5的情形是更有利的,这是大吃小的场景。而小换大的场景,比如对方场上有一个4-2,己方场上有2-21-2的情形自然是要优于只有一个3-2的情形。一言以蔽之,更多的随从数量意味着更多的交换选择,也意味着能让交换时己方溢出伤害更少而敌方溢出伤害更多。

第二个影响因素是“先手”,即谁先具有随从交互权。同一场面下双方最优选择必然是不同的,所以先手就是很关键的因素了,这在随从数量多的情况下尤为显著。比如我方场上有7-43-2的两个随从,而敌方场上是4-32-2的两个随从。那我方最优解是7-4白吃2-2,3-2换掉4-3,这样交换后场攻差为7点。但如果对方先行动,那必然会4-3,2-2分别作小换大,从而场攻差直接被拉到0点。

接下来看第三个环节:如何依靠场攻优势取得胜利。这里有如下方案:

方案A:不断扩大场攻直到足以一击制胜

方案B:在不断维持并扩大场攻的过程中,用剩余的伤害打脸

方案C:在场攻差被逆转前打脸制胜

方案A是几乎不会考虑的,实战中不可能等到己方场攻到30后再去打脸。而方案B则是实战中更容易发生的情况,即通过每回合随从不断地“蹭血”来累积血量差制胜。方案C在实战中也是常有的事情,当己方血量差有优势,但场攻已经明显不可能压过对方的时候,就可以放弃维持并扩大场攻差的思路,而转为全力打脸。比如T7猎打佛祖骑就是这样。这个方案下底层的逻辑是,牌手血量只有30血。而血量差要滞后于场攻差变化,场攻完全无法造成伤害也要滞后于场攻劣势。所以只要抓住这两个窗口期能打掉对方30血即可获胜。

现在我们回过头来看第一个环节:如何获取场攻优势。除了随从交互时按照上面说的“大吃小”和“小换大”来操作即可,能源源不断的从手牌为场上补充随从也很重要,这就是经典的“按费拍怪”,即每回合打出能让当前场面最强的随从。而这指向的是卡组构筑,卡组构筑中随从费用分布的选择,以及卡组构筑中随从的选择。

先来看费用分布这一个选择,随从不妨先取标准身材,即11-2,22-3,33-4等,以此类推。那么最理想的情况,自然是1费回合出1-2,2费回合出2-3等,保证每回合打出最强的随从就能取胜。由于对局回合数是有限的,这个曲线可以看做:前K个回合都打出了当前费用下的随从。这个K是不宜过大的,因为牌手血量只有30点,场攻优势建立起来后致胜只需要短短几个回合,所以追求太过后期的时间点上场面最强是没有意义的。比如卡组里面全带10费随从,那么第17个回合场攻会达到70。但这种构筑面对1费出1-2,2费出2-3的“理想曲线”在第6个回合就会输掉。场攻会按照费用平方速度增长,而血量则是立方速度。

 K也不宜过小,这样可能在打死对面之前,场面优势就保不住了。比如全带11-2的构筑,虽然靠起始手牌能弥补前期费用利用率不足的问题,但面对“理想曲线”逐渐会出现费用利用率不足,中期随从质量较弱的问题,依旧是打不过的。只不过相比全带10费的构筑,全带1费的构筑面对“理想曲线”时输的会晚一些,同时输了也能给对面造成一定的血量伤害。

“理想曲线”没什么构筑上太大的指导意义,这取决于对战时的牌序。而与其去算哪种费用曲线更能较大概率拟合“理想曲线”,不如直接看这些不同构筑相互对战的结果。

于是我写了一个脚本来模拟对战过程,对于双方而言,

  • 牌库里面只有各个费用的随从,随从都是各费的标准身材,即11-2,22-3
  • 打牌时会优先选择能打满当前回合费用的方案。如果多个方案都能打满,优先选择打出卡牌更少的(这意味着留下更多低费卡牌,便于后续回合能打满费用)

随从交互时以扩大场攻差为第一原则。如果多个方案都能扩大场攻差,血量领先时选打脸伤害最高方案,血量落后时选让对方场攻最低的方案。

这个策略肯定不能和真人比,但我觉得已经基本满足了“场攻优势”致胜的思路。接下来是挑选各种费用曲线去参加比武了,我列举了如下20种:

第一类:A。极端,只带某一种费用的随从。A-1,快的极端,全带1费牌。A-2,慢的极端,全带10费牌。A-3A-2的改良版,反正也活不到10费,不如全带7费牌。A-4,进一步改良版,全带5费牌。

第二类,B。前7回合的费用利用率最大化,A-2的亲爹。按照【极限快攻】那期中,通过程序模拟得出的7费前最大费用利用率。其中B-1是最温和的,带了102费和203费。而B-4是最激进的,带了61费,2费和3费各带了12张。B-2B-3介入二者之间。

第三类:C。均匀,每一种费用的牌数量相同。C-1,最均匀的,1~10费各带3张。C-2C-1的改良版,反正也活不到10费,不如1~7费各带4张。最后多出2张加给23费各1张。C-3C-4是进一步的改良版,分别带了各51~6费和各61~5费。

第四类:D。融合,即BC的融合。既想要均匀,又想要前期费用利用怎么办?那就1~10费都带,但带少一些。剩下的卡位留给2费和3费。其中D-1D-2,是1~10费都带了1张。而D-3D-4则是1~7费各带了2张。

第五类:E。阶梯,第四类思路的进一步延伸。保持前期1~3费优势的基础上,后面的牌费用越高变带的越少。这四套之间的差别只在于1~3费卡牌数量上有细微差距。

我们会对每种卡组和另外的卡组模拟2000局对战,其中先后手各1000局。先手3张牌,后手4张牌,生命上限是30。因为幸运币和技能实现成本较高,所以暂时不纳入模拟。对战双方进行40个回合的比拼(每一方均进行20个回合,即合计40个回合)。如果40回合后依然没有牌手血量掉到0,那么就认为是平局。

这个平局机制是否合理呢?从平局率上可以看出,除了A-1内战(1-2之间大战外),剩下的对战平局率都很低。也就是说大部分对局都分出了胜负,因此平局机制对结果影响并不大,即使加到50回合或者60回合也没有区别了。

接下来是胜率了,其中平局的胜率会按照双方各一半计算。对角线上的数字都是50%,这是很合理的,毕竟是内战。而胜率图上最明显的,是上面那4行红色,这说明极端的构筑行不通。A1只能欺负A2和A3,面对其他卡组一败涂地。A2和A3更是全程挨打,不胜战神。A4比A2和A3稍好,但好的很有限,也是全程挨打。A1平均在8~9回合输掉对局,对局中能对敌方造成10~15点伤害。一旦场面被对方控制住就无法继续造成伤害了,费用利用率低导致后期无力。A2,A3,A4基本在6~7回合输掉对局,而且输掉对局时对面基本满血,属于全程挨打了。

B类卡组的处境也没有多好,除了能暴打A类卡组之外,面对CDE类卡组时毫无还手之力的。这类卡组平均获胜回合数最短,即使输掉的对局也能给对方很大的血量威胁(B-4平均输掉的对局也能打掉对方17),但问题和A-1类似,一旦场面丧失就无法打回来了。这也在一定程度上说明,极限快攻还是需要终结手段的,只靠随从占场输出即便在费用利用率打满情况下也不见得能赢。而且曲线更低的B-4比曲线更温和的B-1表现要差,即曲线越低,表现越差。

剩下3类构筑的曲线都比较均匀了,不会出现太过极端的情况取这几类卡组对战的平均胜率,发现最好的是E-4其次是C-2,再其次是E1E2E3而整个D的表现都不太好D因为是BC的融合,依然存在前期卡太多的问题,所以逐渐会在随从互换中处于劣势。而EC-2/C-3比较好,曲线有如下特点:没有完全放弃中后期卡,这样能持续不断的打出高质量随从。同时前期卡数量相对较多,不容易在前期卡手。我认为这两个特点也是能接近“理想曲线”的构筑的要义了。

 而刚开始提到的,发力期在4~7费似乎能这个曲线对应起来。我们取E-4,观察它和其他卡组对战过程中,每回合场攻差情况,并统计E4场攻差为优势的概率。可以看到,第4回合开始E-4的场攻差为优势的概率突破50%,这大概就是发力期的底层逻辑所在了。不过这只是白板随从碰撞结果,在炉石模型膨胀,卡牌效果联动离谱的今天这个结论不一定置信。

我取了炉石早期经典的两套中速卡组,看其费用曲线能不能和我们模拟得到的冠亚军对上。第一套是佛祖骑,按费拍怪的典型代表。我找了一套探险家协会版本的完全体构筑,和一套15年黄金赛总决赛的构筑,两套构筑在部分卡位上不太一样。可以看到这两套佛祖骑都和E-4的形状是比较接近的。之所以佛祖骑1费要高很多而9费以后没有,是因为佛祖的效果可以把奥秘拉出来防止鬼抽,而910费不需要,因为一般情况下8费就能平推了。

 第二套是青海萨,是加基森版本最强卡组之一,甚至没有之一。我也是取了两套构筑来作比较。看起来青海萨的曲线和我们模拟出的最优卡组相差很多。携带了大量的12费卡,曲线更加极端。而且看起来完全放弃了中高费的卡。我认为这里的原因有这么几点:第一是海盗体系前期很厉害,能打出超额的伤害;第二是萨满的过载机制导致费用曲线不能按照表面的费用曲线来统计,比如带4-77和带雪人看起来都4费曲线上的随从,但前者其实会影响后续回合的费用;第三点,最重要的是萨满拥有不俗的直伤能力,这就导致萨满在场攻优势蹭完一定血量后就可以直接斩杀了,不需要继续投入高质量单卡维持场攻优势了。我觉得青海萨有点像直伤抢脸和场攻优势两种思路的结合体,不是像佛祖骑那种很纯正的打场面的卡组。事实上,骑士之所以要带那么多中后期高质量随从就是直伤能力太弱了。

以上部分算是解决完费用曲线的问题了,接下来让我们看看随从选择的部分,即同一费用下选择什么样的随从身材更优。说实话,这部分我不是很想做,从水晶殿下2N+1公式,到秘密老师攻×血的公式,这一块吵吵了很久但最后也没有一个相对置信的结论。而且之前的公式顶多只是在竞技场选牌有点用,对于真正天梯卡组的构筑作用相当有限。

所以这里我不打算去算xy身材值多少费这种奇怪的问题,而是直接去对比不同身材做分析。毕竟我们只需要知道身材的相对优劣就行了,不需要将其转换成某一种固定的度量衡。而且说实话,即便转换也应该是相对胜率,即带了x1,y1身材的随从,对比带了x2y2身材随从在胜率上能有什么改变。

 言归正传,那么先看看随从身材的两个要素:攻击力和血量。

攻击力和场攻是直接挂钩的,越高的攻击力代表着越高的血量威胁。在优势交换的“大吃小”和“小换大”这两个动作中,攻击力越高还意味着上限越高,更容易把对方拉到“正区”和“平区”。而生命值和场攻不是直接挂钩的,其实反应的是场攻的持续程度。比如412血的伊瑟拉,攻击力虽然只有4点,但这4点场攻却是很难消除的。在优势交换的“大吃小”和“小换大”中,生命值越高意味着下限越高,不容易被对方拉到“负区”和“平区”。我们可以将攻击力优势简单总结为:打脸优势和对上优势(更容易小换大)。而将生命值优势简单总结为:对下优势(更容易大吃小)

 

但这个结论似乎指导意义有限,不能知道各个费用下最优的身材是什么。所以我们还是用数据说话。我做了一个简单的数据分布。假设各费用随从的攻与血之和都是2N+1的值,比如2费就1-4,2-3,3-24-1这四种身材。而2-3,3-2两种“标准身材”的随从占比是更高的,整体分布是一个正态分布形的曲线。比如2-33-2的出现概率是各45%,而剩两种随从的概率各5%。这个分布的形状应该和实际情况是比较接近的。按照这个原则,我拍了各费用下各种身材的出现概率。这里的概率值没有查正态曲线函数,而是自己粗拍的。但形状类似所以得出的结论应该也是相对置信的。

接下来,我们给定同1费用下不同身材的随从,看其与各费随从碰撞后的结果。首先看1费,2种身材分别是1-22-11-2只有在面对1费时存活率比12-1强。而面对更高费随从时,1-2基本都是被白吃。而2-1能平换的概率要比1-2高不少,尤其是面对2费时。这是因为1费不需要对下考虑白吃他人的问题,1费就是最低费。因此2-1向上交换能力要比1-2更强,整体表现也更优。

 再来看4费,算是一个偏中间的费用。4费的随从一共8种,这里取中间6种进行分析。42-7,面对1费随从很舒服,能轻松白吃。但面对2费后的随从,基本都碰撞后二者都存活。这对防守方是不利的,不能降低对面场攻。而2-7相对的优势在于直到6费才开始有被白吃的风险,所以整体而言是防守能力有限但能赖在场上的定位。43-6,基本同2-7类似。但对低费随从的压制力提升到了2费,对3费随从也有一定压制力,问题在于5费就有可能被白吃了。44-5,对3费的压制力很强,还有一定概率能平换4费随从,防守能力出众。但5费被白吃的概率有较大提升。 上面三类都是防守相对突出的身材,接下来我们看看偏向于进攻的身材。45-4,能压制2费随从,还能平换3~5费区间的随从。相较4-5,被5费白吃的概率有一定下降。但可能被3费随从平换是亏的。46-3,更极致的平换,上达6费下达2费。属于高风险高回报,但被2费随从白吃有点太亏了。47-2,基本和谁都是平换。在后手时太容易被平换,导致亏。

 4费这几类身材中,哪些是更优秀的呢?如果看场攻自然是攻击力越高越好,但随从有个问题是得在场上站一回合后才能攻击。而越高攻击力意味着越低的生命值,因此很容易被低费用随从白换。可能有老哥会觉得只要我前3费能占据场面优势,让对手场上没有低费随从不就行了。这点其实是很重要的一点,即套牌中所有随从在场面上是有叠加效应的,前期场面交互能力越强,后期下的随从就越安全。但问题在于,如何能保证自己在3费前一定能获得场面优势呢?所谓未虑胜,先虑败。这些高攻低血的随从,大多情况下打不出多一攻的优势,与其赌它能在极小情况下发挥一些优势,不如携带攻击和血量更为均衡的随从。而这些高攻低血的随从虽然向上交换能力更强,但环境中必然是低费随从数量要多于高费随从。而且4费拍下4费随从,那么它首先面对的自然是场上的1~3费随从。

所以说,我们对4费随从的期望是,4费拍下能有效压制对面场上的低费随从。而攻击力太低意味着无法压制,1-8的身材肯定是不行的。2-7会好一点但好的有限。这两种身材会被pass掉。其次,要考虑不被对手低费随从白换,所以6-37-2这种极端的随从自然是不受青睐的,炉石中应该也没怎么出过类似身材的随从。综合来看,4费比较好的身材就3种:3-6,4-55-4。具体哪种更好,得看卡组风格和环境而定。

再由此做进一步衍生,费用越高就意味着随从“对下”的权重占比会更高。毕竟拍下17费随从时,希望的是它能占据场面慢慢吃掉对面的低费随从,而不是刚下去就被对面的低费随从换掉了。所以高费随从中血量比攻击大的比例很高,而攻击大于血量的比例就很低了。

 我们的结论是,费用越低攻击越重要,费用越高血量越重要。

这个结论是否正确,也是通过跑脚本来模拟。从上面的20种卡组中,我们5类各抽了2个有代表性的卡组共10个卡组,然后分别将其携带的随从类型改成三种原则:α、β、ω。其中α原则下,卡组携带的随从都是攻击比血量多1的,比如12/1,23/2这种。ω原则相反,卡组携带的随从是血量比攻击多1的,比如11/2,22/3这种。β原则介于二者之间,费用小于等于3时同α,费用大于3时同ω。10个卡组和3种原则组合,一共得到了26个新卡组。接下来,我们让这26个卡组互相对战,其胜率如下所示:

对于低费类的构筑,即A-1B-1B-4而言,α原则的平均胜率要远高于ω原则的胜率,这说明低费确实攻击力更加重要。事实上我们还有另一个角度可以去理解这个事情。ω原则下,一点费用对应一点攻击。而α原则下,1费随从的1费对应2点攻击,2费随从的1费对应3点攻击,依此类推。可以看出12-1的随从是攻费比最高的。

 

那在其他构筑中,α,β,ω三种原则的优劣又如何呢?算平均胜率,大多都是α>β,并且远大于ω。但奇怪的是,每一种卡组3类原则相互对战时,即这些蓝色的方框,却总是β优势,在面对α和ω时都能取得优势。我仔细看了下,原来是α对阵各类ω的胜率远大于β,因此拉高了平均优势。那如果我们认为ω这么劣势会被淘汰,环境中只剩下α和β时,可以看到平均胜率β是会高于α的,算是印证了之前的结论。

 当然,由于环境中卡组肯定不只这么几种,而且每种卡组的策略也肯定要比我们简单设计的策略高明许多,所以这个模拟的置信度是相对有限的。而且我们还没有考虑随从技能,解牌等这些因素,更遑论实际构筑中其实可选择的空间是相对有限的。

 但对选择什么样的随从,有几个结论我认为是相对明确可信的:

  • 不选择攻击和血量太不均衡的随从,尤其是攻击远大于血量的
  • 某一费用下选择的随从要和卡组思路契合,前面几回合场面优势越大,后面随从的输出环境就越安全,因此可以适当提高攻击力降低血量
  • 费用越低,对上的伤害能力就越重要,因此攻击力更重要。而费用越高,对下的伤害能力就越重要,因此血量更重要。

 让我们做个简单的总结回顾。

“场攻优势”取胜的思路,其核心是获得场攻差,维持并扩大场攻差,以及借助场攻差致胜。在对局中,这类卡组会贯彻“场攻差最大”的原则,不断的用“大吃小”和“小换大”打出有利操作,同时用多余伤害蹭血,慢慢积累血量优势。而在构筑上,这类卡组不会完全放弃中后期高质量单卡,但也会加入大量前期随从卡以期望在前期打出场面优势。在随从选择上则倾向于攻击和血量相差不大的“标准身材”,同时费用越低越青睐高攻击随从,费用越高越青睐高血量随从。

 “场攻优势”对阵上面几期提到的两种其他随从,“极限快攻”和“后期制胜”时,思路又会如何调整呢?面对“极限快攻”时,问题在于如何尽快消除对方前期高频率随从攻击带来的血量威胁,尽快消除对面通过随从造成伤害的可能性。毕竟随从一回合只能攻击一次,场面是需要一点一点打回来的,在己方完全控制场面之前,对方依然能源源不断的依赖场上的随从造成伤害。这里需要的是一点能够解决掉对方高频率的能力,比如AOE伤害,即佛祖骑的奉献和青海萨的大漩涡。或者是嘲讽随从强制对面交换不能打脸,或者是突袭随从和武器能增加即时返场能力,甚至像作战动员一样用频率对抗频率。而另一个问题,则是如何防止对面的直伤类终结手段。这一点其实没有太好的办法,也是常说的中速劣快攻的根本原因。因为中速带奶牌必然会降低面对其他卡组时的场面压力,而在场面夺回后和快攻血量竞速一般也不一定能抢的赢。所以多带AOE努力前期少掉血可能才是正确的选择?

面对“后期卡组”时,“场攻优势”思路的命题有两个。第一是如何在对方强势期来临之前尽快致胜?这里需要一些提速卡,能够把场面优势迅速转化为血量优势的,比如铺场类萨满的嗜血,偶数术的战场军官等。

除了提速斩杀之外,还有另一个命题是如何让己方场面优势在对面各种过渡牌,主要是解牌面前维持住,即场面保护能力。这里一是可以带一些针对卡,比如各类塞布,活化龙息等来卡住对面的解牌。二是可以带一些圣盾、亡语之类的随从来维持攻势。

 再引申一点,“场攻优势”思路相互内战时,最重要的是争夺场面的能力,尤其是能在劣势情况下能够把场攻差打回来的卡牌。第一类也是AOE,因为“大吃小”的交换策略下,优势方必然场上有大量高攻低血怪,这时一个AOE就能将这些随从都消灭掉。第二类是“解站一体”的卡,比如侧翼打击等,能够将对方随从解掉后自己还占个怪。这可能就是大漩涡为啥是神吧。

 最后叠个甲,因为本期视频中用了大量脚本模拟得出了一些结论,而脚本的简单逻辑和真实对战中存在差异,所以会导致这些结论的置信度不是特别高,更多是定性分析。

我认为和真实情况存在的差异主要有下面几点:

  • 没有考虑到随从技能,因此1血随从的伤害能力被高估了。事实上有一半的职业是可以通过技能解掉1血随从,从而降低频率的。
  • 没有考虑随从的各种异能。嘲讽,突袭,圣盾,剧毒等关键词会改变随从交互的逻辑,后面有机会可以单独出一期视频分析下炉石中的关键词
  • 没有考虑解牌以及解牌效率问题。比如1伤害AOE2伤害AOE3伤害AOE在环境中的比例会直接影响随从交互的策略,再比如4攻的雪人打牧师就是好使。但这些完全考虑进去成本就太高了。

我觉得这个模拟,最理想状态还是走强化学习的方式,行为空间是相对有限的应该不难学,但这个课题就留到我退休之后吧,哈哈。

   感谢各位老哥能看到这里,期待你们的反馈

 

 

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