《纪元117》游戏总监 Jan Dunge谈新DLC设计幕后
3小时前

Q:

作为纪元117的第一个DLC, “灰烬的预言”的游戏设计主要围绕着“火山”这一核心主题,在叙事和玩法模块上都相对独立于本篇“罗马”的故事线。这种设计是出于怎样的考虑?这是否意味着纪元DLC会比较明确的将故事和玩法分别进行更迭?或者说,玩家能否期待后续的内容会对本片的故事进行进一步拓展?

A:

感谢你的提问!

《纪元》系列的整体思路,是将DLC视作并非体验游戏本体所必需的内容。玩家完全可以自行决定是否购买新DLC,而购买DLC并不会影响他们获取游戏本体的更新或免费内容。
我们的DLC通常侧重于引入一个新的主题或特性,它们纯粹是额外的补充。以《灰烬的预言》为例,这里有一个非常适合建造的大型大陆岛屿,但一座活火山却隐隐构成威胁。我们引入了Caecilia的故事,她是一位与火山有着深厚渊源的新商人,但这个剧情是为了支撑新的DLC元素,并将其与其他部分串联起来。
每当我们添加改进游戏本体的新功能时,都会通过补丁免费发布。这些免费更新通常与DLC和装饰性DLC同步推出,但并不局限于此。

Q:

灰烬的预言的实际内容拓展模块要求玩家到达“骑士”阶段,而在本篇的预先测评中,也以骑士阶段为重要的分割点,但是从游戏全局体验上,在自由民阶段就已经开始涉猎知识、信仰等环节,这种错位希望达到怎样的效果?

A:

是的,出于游戏节奏的考虑,我们有意将部分内容设计为在游戏后期才会解锁,比如引导玩家经历火山喷发的 Volcano Research tree 和 Caecilia 的故事线。我们希望能留给新玩家足够的时间来熟悉游戏基础,然后再让他们面对火山带来的挑战。

从设计角度来看,我们希望火山能给人一种重大事件的感觉。当这样的灾难威胁的是一座庞大的罗马城市,而非一个小村庄时,它在情感和策略上的分量会重得多。将火山喷发设定在游戏后期触发,玩家实际上已经具备了反击所需的资源,从而使火山成为一个史诗级的后期挑战。

另一方面,直接在大陆岛屿上开始游戏,对学习体验的影响并不大。在游戏初期,无论起始岛屿大小如何,玩家经历的成长过程大致是相同的。

Q:

DLC内容客观上通过地动等形式进一步加大了玩家稳定发展的难度,同时,在DLC地图中,资源的分配也更依赖于专家的被动技能。有趣的是,火山先知的交易可以大幅促进这个过程,但是其任务和交易物资又限制在DLC的特殊地形之内,这是一种游戏性的引导设计,还是DLC资源内部联动的限制?

A:

是的,正如我之前提到的,总体而言,我们希望玩家先掌握游戏的核心内容,再完全深入到 DLC 所引入的额外深度中。我们知道游戏本身已经提供了很大的深度,所以会小心避免让新手在初期感到应接不暇。
正如你所说,Caecilia 提供的专家能让你更轻松地应对岛屿上缺乏肥沃度或矿藏的问题。不过,我们也希望确保玩家首先学会如何用船只开拓新岛屿以发现肥沃度,而不是完全跳过这一步,因为这对未来的城市发展是一项至关重要的技能。话虽如此,当玩家已经开拓了三四个岛屿,却发现自己仍然缺少重要的肥沃度或矿藏时,通常就是为他们提供替代方案、让他们能够继续发展的最佳时机。

Q:
DLC与本体内容的“竞争”是一个老生常谈的问题,制作组对“火神”等模块的设计预期是什么?特别是在DLC资源体系相对封闭的情况下,如**衡玩家对本体和DLC内容的体验深度、长度分配的问题?
A:
我们在DLC中突出火山,主要出于两个原因。首先,火山是玩家对罗马幻想的一部分,也是粉丝们相当频繁提出的要求。它们还与历史事件相关,例如公元79年维苏威火山的爆发和 庞贝**的毁灭。
第二,因为有了大陆岛屿,我们也为游戏本体增添了一种长期动力,能够显著保持玩家的注意力。同时,我们意识到在游戏如此早期就拥有这样一座大型岛屿会让游戏变得更容易,尤其是它拥有更多的河流和山脉槽位。我们将这一点与火山结合起来,以创造一种更加平衡的体验。
回答你的第二个问题,对我们来说,玩家在火山喷发上投入的时间和精力不能完全盖过游戏本体体验,这一点很重要。正因如此,火山喷发相当罕见,平均每超过12小时的游戏时间才发生一次。我们希望游戏大体上不受这一事件打扰,同时仍能确保玩家在一次典型的通关过程中至少经历几次喷发,因为喷发对小型定居点和大城市造成的影响截然不同。
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

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