编辑寄语
各位《符文战场:英雄联盟对战卡牌》的玩家好,欢迎来到本游戏的第二期近况分享。在今年发布了第一期之后,我便立刻投入工作,开始为这一次分享的内容进行准备。我们计划每年发布两期,时间大致设置在2月和8月前后。春季分享会更侧重于该年的内容,而秋季分享则更偏重下一年的展望。
今年,我在《符文战场》重点关注的工作之一,便是建立流程化、可预期的内容发布计划,以及让玩家有更多渠道听到我们的声音。良好的沟通需要主动努力,而不是被动等待;因此我正在尽力打造一套沟通流程,确保团队与社区之间始终保持开放、畅通的联络。这项工作仍在推进中,不过在我看来,“近况分享”应该会成为游戏未来沟通安排中的重要环节。
除了这篇文章外,我们还准备了一份 “2026与2027展望”产品概览,介绍今年的产品和未来的《符文战场》系列,并对今明两年计划推出的补充包系列进行整体预览。
明天我们将讨论2027年赛事的规划,并在随后的九月份公布CN赛区全国冠军赛的详细信息。最后,我们将发布路线图文章更新,以及面向创作者的2027年展望更新。
写到这里也差不多了,在此我想感谢社区的支持。《符文战场》第一年的开发工作可谓是充满了乐趣,我们也非常期待能继续与各位携手打造这款游戏。要实现这个目标,自然缺不了与大家的交流——线上沟通和下线活动都不可或缺。今天回答的许多问题,都是我们从社交媒体等渠道向社区征集而来。
《符文战场》的社区非常特别——不仅做出了水准极高的预告,还组建了大量的地区性社群(比如波兰的玩家群体),还制作了#Liftbound这类精彩的玩家创作内容。裁判团队正不断壮大;随着各类活动的不断开展,赞扬玩家社区热情亲切的声音也越来越多。真心感谢大家。 (镜头一转,我们的简中社区同样热闹非凡 —— 符文聊天室的热烈讨论、周年庆的满屏祝福,创作者激励计划下不断涌现的新卡解析、开箱实录、构筑分享,处处可见大家对这款游戏的热爱,我们也真心感谢符文战场的简体中文社区。)
祝好,
《符文战场:英雄联盟对战卡牌》主编Trick Jarrett
好了,话不多说,以下是本期近况分享的嘉宾:
● 执行制作人,柴诚然
● 游戏总监,Dave Guskin
● 设计总监,Nik Davidson
首先,请Dave和诚然聊聊《符文战场》的近况,以及第一年的发展历程。
问:《符文战场》哪些方面进展比较顺利?
Dave:
可以说,自从去年全球上线以来,《符文战场》取得了巨大的成功。我们的赛事环境在蓬勃发展,玩家们对新系列展现出了极大的热情,新卡组的开发层出不穷。“破限”系列为我们带来了相当出色的版本环境;同时,对于高收藏价值的内容(比如纳什男爵终极超编、即将上线的T1礼盒、金属传奇等),玩家的期待程度也很高。
诚然:
除了Dave提到的方面,《符文战场》的玩家社区也让我非常惊喜。这个社区还很年轻,但已经展现出了极大的热情与支持。他们为我们带来了层出不穷的诸多惊喜,比如为每个新赛季创作精彩内容,前往本地游戏店参与各类活动和地区赛事,赠送卡牌帮助新玩家上手,等等等等。
问:自《符文战场》上线以来,团队最大的收获是什么?
Dave:
被迫禁用卡牌从来都不是好事,我们在“铸魂淬炼”及其环境演变中也看到了这一点:奇迹卡组和德莱文都过于强大,甚至破坏了游戏平衡。对于“设计出威力强大的内容”这一点,其实我并不后悔——毕竟,我们都希望玩家能体验到各种有趣的玩法!但随着我们对《符文战场》各种细微之处的理解不断加深(多亏大量聪明和热情的玩家一路帮忙),团队逐渐意识到,我们在六大特性的设计,以及对某些游戏机制真实强度的评估方面,还有很大成长和提升的空间。不仅如此,我们也在不断学习“如何”以及“何时”在各个系列中运用强力机制和卡牌。
除此之外,团队在另一个重要领域也学到了很多:规则和卡牌文本的表达精准度。《符文战场》吸引了来自不同背景的多元化玩家群体。这当然是让人激动的成果,但也让我们清楚地认识到,游戏在帮助新玩家上手方面还有待提升。
我们已经意识到,目前的游戏规则设计方式带来了一些挑战,也已经开始着手进行改进(准确地说,是已经在未来进行了改进……集换式卡牌游戏的开发周期就是这么神奇)。我们会继续提升游戏规则的清晰度,并降低玩家的学习门槛。这一点,我们会在下方进一步说明!
[编者注:我得帮Dave说句公道话——他本来想使用类似“将来完成时”的时态;这在某些语言中是存在的,但用英语表达起来……实在不太容易。]
诚然:
细节决定成败!集换式卡牌游戏是非常复杂的项目,需要大量团队和合作伙伴的参与。我们需要把许多工作都做到极致,才能打造出既符合我们期望,又能同时满足玩家期待的游戏。正如之前强调的,我们将以成长型思维对待《符文战场》,专注于不断学习和提升。在本期以及其他游戏近况分享中,大家会看到许多涉及未来改动和优化的内容,还有一些已经完成但尚未上线的改进。无论是游戏设计、规则、活动还是美术,我们始终在不断突破,每一次迭代都力求更进一步。我们在不断优化内部与外部流程,希望能达到团队心中的高标准,也满足各位玩家对我们的期待。
接下来,回答大家的问题。
问:《符文战场》打算什么时候加入[你最喜欢的英雄]?
Dave:
总会有那么一天的!
面对这类问题,我都会做出这个统一回答。《英雄联盟》的宇宙非常广阔,《符文战场》又对其进行了拓展,因此有大量内容等着我们去探索。我们始终关注的一点,就是以什么方式、在什么时间将《英雄联盟》中剩余的所有英雄,合理地融入后续的系列。
这里就具体解释一下我们的做法吧——我们会从以下几个方面评估一个英雄是否适合某个系列:
■ 该英雄是否适合主题?有些英雄可能热度没那么高,却非常契合某个系列的主题和现有阵容。
■ 该英雄能否让我们讲述精彩的故事,或探索有趣的关系?
■ 该英雄的机制是否符合该系列的机制定位?
能满足所有这些条件的英雄当然是最理想的选择,但我们也在寻找那些能为系列主题或机制补上缺口的独特英雄。
问:《符文战场》在不断发展壮大,今后制作组是否会像现在一样积极响应玩家反馈?
Dave:
当然。这还用问吗!
我们要与玩家们一起打造这款游戏。说实话……有些时候,这种感觉有点奇怪。毕竟从理论上讲,是我们制作游戏,让大家来玩。但我们相信,《符文战场》最优秀的版本,必定是我们认真倾听玩家的声音、将大家反馈和体验融入其中的版本。为了感谢大家的帮助,在优化流程、总结经验教训、将其用于未来游戏开发的过程中,我们将始终努力与大家保持清晰的沟通。与社区玩家共同打造这款游戏,对我们来说极其重要。
我们非常重视《符文战场》——我们都是这款游戏的玩家,也都是集换式卡牌游戏的资深粉丝,希望能把它做到最好。之所以和大家分享这些,是想表明一点:我们和各位玩家有着相同的使命,也相信只要大家携手并进,我们就能不断打磨和提升游戏,共同迎接《符文战场》的光明未来。
问:《符文战场》已经上线一年了,团队发生了哪些变化?现在的游戏制作团队是怎样的?
诚然:
简而言之,团队规模比一年前更大了!自游戏上线以来,更多关键成员加入了团队,包括创意总监Brice、美术总监Allen,以及发行总监Rachel,还有更多优秀的同事。他们的不少工作成果曝光度都比较高,玩家们应该已经在最近的产品发布中看到了。随着团队的壮大,我们为未来的系列准备了许多精彩内容,也期待尽快与大家分享。
虽然团队规模不断扩大,但我们对游戏的愿景始终如一——我们希望通过游戏中一个个难忘瞬间,为玩家打造终生相伴的社区,让大家对《英雄联盟》宇宙的记忆永远走下去。《符文战场》团队的每一位成员都在为这个目标努力,也期待为大家带来更多精彩内容!
问:《符文战场》有没有采取什么措施,降低游戏规则的理解难度?
Dave:
最开始为这个问题起草答案的时候,我本打算详细介绍在第6系列中进行的模板更新;但主编Trick提醒我,这些内容在今天的《2027年的产品与系列》一文中已有深入阐述。如果还有玩家没看过,一定要去了解一下即将在“传承”系列中推出的改动。
从理念层面来说,在《符文战场》立项之初,我们就做出了一个设计决策:尽量减少新玩家在阅读和理解卡牌时需要掌握的专有术语。每推出一个新系列,都会自然而然地让游戏变得更加复杂,不仅会带来新的关键词,还会揭示或暴露规则中需要完善和优化的部分。
我们在完善规则方面的努力,大家应该已经看到了。游戏推出以来,这方面的改动不少;但这是因为我们希望尽快完成优化,并在未来减少类似的变动。
除了完善游戏规则外,我们的发行团队也在持续优化规则文档、尽可能增加玩家的获取渠道,并改进向社区发布的流程。根据社区反馈,许多玩家希望在规则公布和生效之间留出更长的间隔,因此我们调整了“化神争锋”规则的公布日期。
以上这些措施相结合,应该能让新玩家更容易上手我们的游戏。
问:我们已经连续两个系列出现了禁卡,这种情况会继续下去吗?
Dave:
我们的理念并没有改变:只要是我们认为对《符文战场》造成实际问题的卡牌,就会继续将其禁用。
我们之前也说过,《符文战场》还很年轻。每款游戏都会经历一个学习曲线,玩家和设计师都会逐步了解游戏机制、感受设计决策带来的实际影响。在设计《符文战场》的过程中,我们非常注重强度上限的探索,也会投入大量精力寻找游戏设计中的问题区域。下面就聊一聊具体的原因。
首先,必须让玩家能够自由探索并发现有趣的卡组构筑元素。如果这些元素强大又好玩,同时还不会过度影响平衡,那就是最理想的状况。不过,要找到这些元素,就必须突破已有界限。做不到的话,游戏就会变得枯燥乏味。这也意味着玩家在探索和游玩时感受不到乐趣,自然也就会失去兴趣。自不用说,这不是什么好事。
因此,在设计强力工具时,我们确实有可能设计出强度过高的卡牌,或者忽略某些卡牌组合。而这一点的代价,就是必须禁用那些对游戏体验或版本平衡影响过大的卡牌。
我们承诺会始终慎重考虑禁用决策,并通过内部测试来判断游戏环境是否确实存在问题。如果不得不禁用卡牌,我们也会坦诚地向大家说明我们眼中的问题所在、禁用卡牌将如何解决这些问题,并给予玩家充足的时间来适应新的游戏环境。
我还想简单聊聊“无限组合技”,也就是那些可以直接赢下比赛的组合。对此,团队的整体理念是:只要这些组合的强度较低,或者存在有趣的反制方式,那么玩家对此的尝试就是有意思且有价值的事情。不过,也会出现一些过于强大的此类组合;正因如此,我们才会在“化神争锋”中禁用隐秘追踪者。但正如我们所说,并非所有无限连招都会带来问题。
对于那些威力尚未强到需要禁用的无限连招,我们也会持续关注;如果其中出现了破坏平衡的组合,我们一定会通知玩家。
简单总结一下:是的,我们之后应该还会继续禁用卡牌,但会尽量减少这种情况的发生。我们也会考虑是否解禁之前禁用的卡牌,但最后的结果还不能保证。
问:既然《符文战场》会重复使用其他游戏,比如Legends of Runeterra的美术资源,为什么在使用这些设计时还要给卡牌重新命名?
Nik:
对于最初为《Legends of Runeterra》创作的美术作品,我们有两种完全不同的期待——一方面,我们希望尊重并忠实于原创,但另一方面,我们也想重新诠释这些作品,让它们为《符文战场》的玩家带来新鲜感和趣味性。
所以有时候我们会尝试两全其美。部分情况下,我们会保留受欢迎的角色名称,比如特雷弗·达顿尔和莱卓斯指挥官;但更多时候,我们会尝试重新命名,以更好地传达该卡牌在《符文战场》中的功能——因为几乎所有卡牌在两款游戏中的定位都有所不同。
问:游戏要支持2v2赛制,必定会面临一些平衡性和设计方面的挑战。对此,你们的看法是?
Dave:
坦白说,在《符文战场》2v2赛制的设计和平衡方面,我们投入的时间仍然不够多。如果要形容我们目前对2v2所做的工作,大概可以说“只是稍微照顾了一下”。(例如,我们在部分卡牌上使用了“友方”而不是“受你控制”的表述。)2v2很好地体现了开发团队与社区之间的合作关系。正是因为该赛制在各项活动中越来越受欢迎,才让我们意识到需要给予其更多关注。也就是说,这个赛制还需要我们投入更多的心力和资源。
我们已经有一段时间没有提到这件事了;但从很多方面来说,这都会和我们以后对非轮替赛制(目前还没起好名字)的支持方式类似(等到2028年之后标准赛制引入轮替机制时,它就会登场)。届时,我们也会开始为2v2投入专门的设计周期和试玩测试。不过,2v2大概永远无法不会获得与1v1构筑赛同等程度的支持,毕竟后者才是我们的核心竞技赛制。话虽如此,我们也确实希望2v2最终能够达到有趣、公平且平衡的状态——这也是我们希望非轮替赛制在2028年推出后能够达到的标准。
但最后还是要补充一点:第6系列的英雄卡组非常适合2v2,直接开盒游玩就能获得很好的效果。
问:对《符文战场》的收藏家和玩家,你的看法是?
诚然:
《符文战场》首先是一款游戏。这就意味着我们希望玩家能轻松获取游戏卡牌,不要让卡牌的“价格”带来沉重的经济负担。但与此同时,我们也希望为《符文战场》和《英雄联盟》推出特别版收藏品。换句话说,我们希望同时服务于这两个群体。
为了方便讨论,不妨先将我们的产品大致分为三类:补充包、衍生品,以及典藏品。
对于补充包,只要仍属于标准赛制合法产品,我们就会确保玩家能够以公平的价格购买到这些产品。也就是说,我们会根据市场需求进行加印,保证持续供应。
衍生品是我们为《符文战场》社区内较为小众的群体而设计,或为满足特定需求而推出的产品。因此这些产品会在商店上架,如果社区有需求,我们也可以酌情再版。比如:由于玩家对“试炼之地”的旺盛需求,我们已对其进行再版,并于今年早些时候向社区投放了一些“闪现”卡牌,以尝试解决供应有限带来的问题。
至于主要面向收藏家的产品,比如2025全球总决赛礼包,以及T1 2025全球总决赛冠军签名版,这些都是限量版产品,我们就不会进行再版了。它们本就应当成为玩家珍视的典藏品。
我还想明确一点:团队只会将新的《符文战场》卡牌放进补充包,不会把它们加入衍生品或典藏品。正如我一开始所说,《符文战场》是一款游戏,我们希望大家都能畅快地玩到它。
Nik:
《符文战场》的受众非常多样——不同水平的玩家、《英雄联盟》粉丝、电竞爱好者、《英雄联盟:双城之战》粉丝,还有Riot其他游戏的玩家。我们希望《符文战场》不仅成为一款游戏,也能形成一个让所有人都能从中找到乐趣的社区。当然,这款游戏的核心始终还是游戏本身。我们的工作重点始终是制作新卡牌、新系列,以及打造精彩的社交和竞技体验。但与此同时,我们也希望能提供一些方式,让大家纪念精彩瞬间、为心爱的角色应援。说得更直白一点吧:我们也想打造出真正能令人心动、值得收藏的产品——我肯定第一个入手。
我们的诸多尝试中,有一些具备相当的实验性,有些则会比较小众。我们的目标是确保《符文战场》社区的所有成员都能找到自己感兴趣的内容,而不是让每个玩家都感觉“必须买下推出的所有产品”、产生心理压力。
问:《符文战场》最近宣布支持韩语,接下来会新增哪种语言?
诚然:
韩国有很强大的《英雄联盟》粉丝基础,我们也很高兴能在九月份将《符文战场》带入这个市场。周五,我们还会在相应地区推出“起源”系列的繁体中文版本!
不过说实话,每新增一种语言,都会给后勤和其他环节带来新的压力和挑战。所以我们短期内将暂停新增语种的工作,先集中精力确保《符文战场》新添加的语言顺利上线。
当然,我们也会一如既往地密切关注全球玩家的需求,把握好新的契机。
问:《符文战场》在T1系列中首次推出了编号卡牌,以后推出的补充包中还会有编号卡牌吗?
Nik:
我们没有为补充包卡牌编号的计划。
T1战队多年来的竞技表现堪称传奇,我们也想用同样精彩的典藏品来纪念他们2025年全球总决赛夺冠的荣耀。在设计这一系列的时候,我们认为编号卡牌会更契合这套典藏品的定位。
当然,未来的事情谁也说不准。推出编号卡牌还是有可能的,但我保证,团队绝不会轻率行事,任何决定都一定会经过充分的考虑和调研。
问:你对《符文战场》的未来有什么规划?
Dave:
我非常期待打造出一款配得上这个优秀社区的游戏,甚至还想让它成为一种“生活方式”。这就涉及很多方面,比如要开发更多有趣的参与方式,让玩家能在本地商店进行游戏、从中获得成就感;另外,带来多样化的游戏组织方式也必不可少——包括大型线下活动、新品发布活动,以及可能的线上平台。 (抱歉,这并不是消息公布,但确实是我们在考虑的方向。)
Legends of Runeterra
对我来说,《符文战场》的未来将围绕着三大核心支柱展开:
● 成为最容易带朋友入坑的卡牌游戏,同时又足够有深度,让长期玩家觉得值得钻研
● 为《英雄联盟》宇宙的粉丝带来足够的吸引力,尤其是让你们最爱的英雄拥有更多发挥空间
● 在主题、玩法机制,以及实体与数字体验的融合方面,打造业内顶尖的体验
问:未来的系列还会继续支持过去系列的机制(例如经验、强化等)吗?还是说每个系列都会更独立,主要围绕自己的新机制展开?
Dave:
两者兼顾。如果旧机制正好能够解决未来某个系列的设计问题或需求,我们会毫不犹豫地让其回归。当然,我们也要考虑新系列本身的设计需求,争取在两种做法之间找到平衡。有时候,更合适的方案并不是照搬整个旧机制,而是在其基础上进行调整或加入新的巧思。
有些机制需要在整个系列中占据相当大的篇幅才能发挥作用(经验就是一个很好的例子);而另一些机制则不同,即使只出现在一两张卡牌上也能正常运作(例如强化)。不同系列对于这两种“机制覆盖规模”会有不同的需求;而我们是否在新系列中尝试使用某个旧机制,往往会根据这一点决定。实际尝试后,我们还会进一步评估该机制是否足够有趣、是否能带来不同的体验,以及最终是否符合该系列的需求。
我们向整个《符文战场》团队提出了最后一个问题,以下节选了我们内部通讯软件Slack上的一些回复。
问:《符文战场》上线一年了,你最难忘的回忆是什么?

《符文战场》的第一年可谓精彩非凡。再次感谢我们超棒的玩家社区。我们非常希望看到这款游戏不断成长,也希望这个社区继续发展、一次又一次带给我们惊喜。不仅如此,我们也非常期待与大家分享即将推出的精彩内容!


