三位一体?——《京都幻都-樱花幻舞》测评
19小时前
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笔者在游玩之前,其实不太能想象一款轻度类恶魔城游戏,为何能提供数十个小时的通关游戏体验——在有限的剧情和相对固定的地图版面限制下,除非在难度上大加伏笔,否则流程体量几乎和时长能成正比。然而《京都幻都-樱花幻舞》(后称《京都幻都》)切实提供了一个不太通常的思路:如果将角色养成和地图探索各自展开,探索战斗与剧情养成,是否能融洽的融为一体?

答案是肯定的,《京都幻都》确实将事件探索、迷宫战斗以及好感度系统微妙的结合在了一起。尽管先期提到的“2D和3D“战斗场景已经形成了战斗层面的杂交融合,在游戏系统整体构架上,则以”课程“(卡牌养成)-”课后“(好感剧情)-”迷宫“(探索战斗)三个板块交替进行。受到日期限制的养成流程间断的隔绝了持续的战斗模块,而插入的剧情与好感效果又与战斗版图的解锁紧密相连。在主线的玩法上,这种严密的交替实质性的表现为几乎恰到好处的角色与地图等级关系。

以战斗为身

如果一定要为《京都幻都》划分一个类别,笔者依旧认为它是一款类恶魔城的战斗探索游戏。通过不断探索“大迷宫”,逐步解锁不同的能力,在复杂的技能锁的控制下反复利用地图进行战斗和探索,共同构成了本作最主要的内容。特别是用于局外解锁的“魔素”,客观上还为本作的探索引入了时髦的“搜打撤”逻辑,这些设计共同推动了战斗方面的间断与轻量化。

在《京都幻都》的流程中,战斗始终是片段的:在主线流程中前期会受到地图解锁度、能力甚至是剧情的限制;同时,每一场战斗本身,又会受到物品数量以及魔素载量的限制。这些因素共同决定了每轮战斗都只对应游戏中的一个“下午”。

在实际战斗玩法上,《京都幻都》的体验也确实非常完整,甚至称得上驳杂。在横板2D战斗中,涉及了轻重攻击、防御反击、蓄力、派生、射击等一系列组合招数,这些技能甚至还与地图结构、方向键都有额外的动作衍生。而“灵魂加速”系统,更是同时提供了作为刷取养成的“式灵”能力要素,以及开启时回血的探索补偿。事实上,本作作为战斗的部分轻量的一个重要原因就是灵魂加速提供的稳定且无限的回复血量。而3D模式下,则围绕由小队共斗展开,更多关注三维战斗下的视角转换,同时提供了蓄能槽等结构。

客观上说,本作在战斗动作的表现上可谓“华丽而贫瘠”,足够的声光和美术确保了直观的视觉冲击力,但是打击手感和交互动作本身却乏善可陈,特别是3D BOSS战斗中很多怪物会作为2D探索中的精英敌对怪物,但是无论是动作还是手感都与3D下差距过大导致体验非常别扭。这种2D探索、3D攻坚的设计称得上别出心裁,本作在两端的表现,却也只能谈新颖,没法谈出彩,但是有限且的片段探索流程里,2D和3D的转换作为节点的效应却非常清晰,也让本作的流程节奏感很强。

以交流探索为心

《京都幻都》当然也保留了JRPG的本色,主人公为了妹妹加入学院击杀怪物,又与学院中的各路美少女相逢(虽然其中有一个一体双魂的金发帅姐)。因此,在战斗之外的课余生活也足够的丰富多彩。寿屋(好像就是那个寿屋)、女仆店、健身房,校内校外的各种地点都能反馈到角色的养成上,同时和各个角色的好感度,还能提供卡牌加成与剧情片段调剂整个流程体验,

本作中,与很多与时间关联的JRPG类似,玩家在战斗探索之余,还要过好自己的生活。除了特定的活动日期之外,基本流程是上课-探索-睡前进行循环,通过AP和FP点数获取探索度和剧情上的支持。

而游戏中的三大基本属性则完全独立在角色等级之外提供额外的能力奖励。从“校训”或可推断属性的基本功能:仁对应着防御与连携,智对应探索与术法,勇则描述纯粹的战斗。通过地图互动与课程提升属性点数激活技能,是本作的另一个重要模块。

不过有趣的是,相对于《女神异闻录》等对时间安排相对苛刻,对剧情探索度要求较高的作品不同,本作虽然同样考虑“日期”,也设计了大地图上角色事件的时间限制,但是总体上与战斗同样非常宽松。大部分的关键剧情节点均与支线剧情或好感度无关,充足的探索点数很多时候反而会使得支线剧情的解锁慢于主线。这也是本作“青春校园”背景下的叙事特色,用现在的热词,大概就是非常的豪==

不过需要吐槽的是,片段化的生活体验相较于常见的回合制JRPG而言,切断本作的探索流程会让节奏整体断裂的比较明显,特别是随着游戏的推进,玩家的地图探索获取的资源有效性持续降低,但是剧情片段的解锁次数原来越高,所以在游戏中期开始,剧情探索的模块就逐渐成为了玩法上的累赘,有些过分的繁琐,或也是本作足够时长体量的重要因素。

而作为属性获取的主体,具有卡牌要素的授课环节确实乏善可陈,尽管它出现频率很高,并且课程、考试等都是游戏的重要节点流程,但是作为消耗品的卡牌在生活探索中获取量绝对超标,而CP点数提升速度远大于课程环节的难度上升速度,甚至在第二章开始,不能全日满分基本属于资源分配失调的表现。这一部分更像是为了强化和突出“学校”这个环境而构建的养成模块载体,反而是与本作玩法上最飘忽的一块飞地。

以养成收集为意

在战斗和剧情之外,本作提供了相当程度的刷取和养成模块作为终局体验。首先是每次击败3D战斗后都能获取和提升的式灵技能,不仅影响玩家的射击子弹,还会再灵魂加速阶段提供不同等级的数值加成效果。同时式灵还会决定角色的攻击属性完善战斗中属性克制的环节,成为角色构筑的重要影响因素。

装备方面,局内收集素材或宝箱,局外进行购买和制作都能提升角色的能力。随着剧情的推进,玩家还需要为小队中的所有角色分别配置装备。同理,回复药、消耗品都需要局内收集进行解锁和提升。局内提升等级,局外提升装备和技能共同构成了本作的养成体验,也是勾连战斗和剧情玩法的重要纽带。

三位一体?

总体而言,《京都幻都》在三个主要玩法片段上的表现其实都称得上优质,但是如果任取其一,似乎又很难说得上顶尖,标题中的“?”,更多的是对这种大一统式的作品以统合玩法为亮点本身的纠结。毫无疑问,《京都幻都》的流程体验极佳,片段化的游玩方式甚至相当程度迎合了如今碎片化的游戏时间,轻松明快的背景和故事则允许玩家对于剧情抱有最充分的期待。但是笔者仍需指出的是,“三位一体”的《京都幻都》,更像是争奇斗艳的苗阜而非精心编纂的花束,能接受其广阔,才能享受其优美。

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