打开《巨像:蚀世之灾》十分钟之后我就get到了这个制作组,一定是JRPG黄金年代遗留下来的老登,当然这并不只是简单复刻,还有一部分融合。

JRPG搭配像素风美学,这已然是停留在我骨子里的刻板印象了,崖壁上的青苔纹理、草丛里零星冒出来的小花,甚至是那些可以被击碎的无辜陶罐,由明到暗的过渡在这里是像素级的层层渐变,真够UE5学一辈子的(手动狗头)

总之,《巨像》的像素级美术做的很细,能看出是手K出来的,并且又做了许多细节上的点缀,看上去没有那么的空泛。
我原以为,剧情也会同刻板印象中那样的王道,实则不然,在本作中,我们所扮演的就是一个普通人,世界被"枯萎病"侵蚀,哥哥兰斯失踪,弟弟卢西恩也就是我将踏上旅途找他。很模板化的开局,但我很喜欢,因为终于不是什么天选之子这那那这的了,而是由一段兄弟的教导引出世界的灾难再到因为感情踏上旅途,虽然这样的叙事节奏略显拖沓了,但从小关系走向大危机的叙事总是会让人记得更久一些。

枯萎病是真的,游戏中的NPC会被侵蚀,你可以在他们彻底完蛋之前去做净化任务把他们救回来。但如果你没去、或者失败了——他们就是永久消失了。选择不可逆。

更狠的是,游戏还给你一个诱惑:我可以接纳腐化之力,获得很强的能力,但代价也不小。可惜的是游戏目前处于EA版本,我还未能窥见这部分内容的全貌。

至于战斗部分,的确有一些卡手,完美格挡会快速积累敌人的击破值,击破条满了之后敌人进入眩晕状态,你可以打出一套伤害巨高的追击。同时普通攻击还能回复施法资源,等于说你越主动进攻,技能越用越多,越打越顺。

但你要知道,这游戏是像素风的啊,捕捉敌人的微操再进行完美格挡属实有些不易,所以我在游玩时更多的是利用闪避去打poke,以至于完全偏离了作者的预想。

RPG的成长部分,倒是成了本作最传统的设定,技能树和分支大伙一看就能明白怎么回事了~

而地图、迷宫、机关的设计思路更是老派,观察场景、破解机关还有时不时的谜语人环节,像极了老塞尔达的样子。

令我十分不解的是,玩法OG可以,但人性化这一块就没必要OG了吧?2026年我竟然还玩到了死亡回滚上一个存档点的模式,并且小怪也都会重置,切换场景也会重置,存档点还不是哪里都有,推了半天图被打回解放前的感觉确实不太好受。

好在本作还只是EA,他们的内容是奔着《超时空之轮》去的,正式版硬刚能来到20小时,目前的《巨像:蚀世之灾》至少把最难的部分做出来了,如果你喜欢老式的像素风ARPG,那么本作还是值得尝试一下的,好啦,这里是勇者花七,点个关注,我们下期见~


