
亲爱的指挥官们:
「验牌测试」现已顺利收官。感谢每一位来到泰瑞亚大陆试玩《激战:大牌英雄》的你!
本次验牌测试中,有超5000名指挥官踏入迷雾,呈现超384560场精彩对决。其中有一位玩家在测试期间总计进行了1600场以上对局,平均每日对局超过76场,阿牌由衷的担心这位玩家的发际线。
这些数字的背后,是每一位玩家对卡牌游戏最纯粹的热爱。再次感谢指挥官们在测试期间投入的巨大热情,你们的每一分支持,都让我们共同把这副“牌”打磨得更好。

测试期间我们持续自官方社区、体验问卷、玩家群等多阵地收集本次测试中大家的体验问题。团队围绕“平衡性”、“后续更新内容”、和“细节优化”等多个核心目标展开了多轮讨论,最终整理出十余个反馈最多的”锐评“,通过Q&A的形式将未来的优化方向呈现给您。
优化目标只有一个——让每位指挥官都能玩得开心、「牌」得够爽!
那么,一起来看这篇「验牌测试」总结回顾,”拷打”策划吧!
平衡性调整
游戏平衡性是本次测试反馈最为集中的问题。我们也在本次测试中进行了数轮调整尝试,但离”大家都觉得舒服“还有一定距离。
正如大家所了解的,平衡性一直是卡牌类游戏攻坚的重要难点之一,正是有了大家的体验和意见,我们才能不断精进、向更平衡的环境努力。关于当前游戏平衡环境,我们正重点关注【先后手平衡】、【职业平衡】、【单卡强度】这三部分内容。
“幻术师”职业过强?“游侠”究竟有无出头之日?请往下看
Q1: 目前先后手胜率差距较大,特别是相同职业、相同卡组之间的对战,后手几乎没有任何还手之力,开发者团队是如何看待这种现象的?有考虑对此进行调整吗?
A: 我们认为,先后手平衡性是必须改善的问题。
在回合制游戏中,先手具有一定优势是正常的,但验牌测试中体现出的差距超出了我们的预期范围。我们认为先后手差距并非由单一原因造成,而是多个因素共同作用的结果。因此,我们打算重新审视相关因素,而非仅通过给予后手额外补偿来解决问题。
目前,开发团队正在考虑一并调整以下项目:
• 前期效率较高的低费远程队员
• 从第一回合起就能产生较高收益的职业技能
• 能够对指挥官造成直接伤害的卡牌
• 指挥官的生命值偏低,导致后手难以撑到能够反击的时机
• 开局必定获得的开局卡牌
我们的目标是在下一次测试中切实缩小先后手差距。
Q2:在整个“验牌测试”期间,幻术师职业的表现都比较超模,但几次补丁中均未涉及对幻术师职业卡牌的调整,开发者团队未来会考虑调整幻术师的技能、机制吗?
A: 我们将调整幻术师的卡牌强度及其职业技能“幻象化”。
在验牌测试中,幻术师能够对指挥官造成直接伤害的卡牌与职业技能“幻影化”相互配合,表现出了过高的强度。尤其是“幻影化”从第一回合起即可使用,并且每隔一定周期就能为指定的友方队员制造幻象。因此,随着对局推进、强力队员登场,该技能能够带来的收益也会不断提高。
验牌测试期间,我们也针对幻术师快攻卡组进行了调整。不过,调整是以各张卡牌应有的平衡性定位为依据进行的。我们认为,为了压制某一套卡组而将卡牌强度削弱到低于其合理水平,并不是合适的做法。但在我们调整后,幻术师快攻卡组整体强度并未降至预期水平,这也让我们判断,仅调整单卡数值难以解决幻术师目前存在的问题。
目前,开发团队正在考虑调整“幻影化”的使用条件和机制,并改进幻象的运用方式。但我们也不认为,为了解决问题而不断增加限制或额外规则,让幻术师的玩法变得更加复杂,就是最佳方案。我们正在重点思考,如何在保留幻象特色与乐趣的同时,让对手也有应对的空间。
除职业技能外,我们也会重新审视部分效率过高的幻术师卡牌,以及在快攻卡组中发挥重要作用的卡牌。
Q3:目前游戏环境中,直伤卡牌过多,有大量卡组满编直伤卡,缺少队员交互,遇到这类卡组对局体验很糟糕,且指挥官缺少续航、回复手段,开发者团队对于这类卡组怎么看?
A: 针对下一次测试,我们已经在推进直伤卡牌的调整工作。
在激战:大牌英雄中,部署和移动队员、谨慎选择站位,以及队员之间的交战,都是重要的游戏环节。但在验牌测试中,通过反复造成直接伤害、快速攻击指挥官的打法表现较强。这使得队员之间的交战减少,也让越来越多的对局未能充分体现激战:大牌英雄独有的特色。
因此,我们正在进一步明确不同伤害卡牌的职责。基础的低费直接伤害将主要用于应对队员;能够绕过队员交战与站位、直接伤害指挥官的效果,则会受到更多限制。另一方面,利用队员站位与部署等网格战斗机制来造成伤害的方式,有助于强化游戏特色,我们将更积极地运用这类设计。
我们也在重新审视指挥官的基础生命值和生存手段。验牌测试中仅提供了提高生命值上限的手段,而今后我们也准备引入能够恢复已损失生命值的“治疗”。我们的目标并非单纯延长对局时间,而是让玩家在受到伤害后,仍有机会作出应对。
Q4:很多通用卡牌的模型远大于职业卡牌,一套卡牌构筑中通用卡牌占比过高,开发者团队是如何评估通用卡牌和职业卡牌之间的平衡的?
A: 我们正在重新划分通用卡牌与职业卡牌的职责,并梳理卡牌设计标准。
通用卡牌的作用,是为多个职业提供基础功能与卡组构筑选择。但在验牌测试中,通用卡牌不仅涵盖了抽牌、伤害、范围效果和远程队员,还包括大量能够应对不同局面的卡牌,例如大幅降低敌方队员属性,或消灭特定类型的队员。
结果是,无论选择哪个职业,玩家都会优先携带相同的高效通用卡牌。不同职业的卡组构筑因此趋于相似,各职业独有的优势与弱点也变得模糊。我们认为,通用卡牌占比过高只是结果,根本原因在于通用卡牌承担了过多职责。
接下来,我们不会简单地让职业卡牌全面强于通用卡牌,而是会根据各类效果与哪个职业的特色最契合,重新进行分配。除了抽牌、伤害等基础功能,应对特定局面的手段也将根据各职业的玩法来分配。通用卡牌仍会保留适用于多种卡组的基础职责,但我们会减少泛用性与效率同时过高的卡牌。
为此,我们正在一并审视主要效果的基础价值,以及这些效果在各职业之间的分配标准。我们的目标是让各职业能够以不同方式应对局面,并使这些差异自然地体现在卡组构筑中。
Q5:感觉游侠的技能相比其他几个职业太过弱势了,驯服宠物并没有非常突出的收益,整个职业也缺少特别适配的体系,开发者团队如何看待游侠这个职业呢?
A: 我们将围绕宠物优化游侠的核心机制,并同步完善相关卡牌。
验牌测试期间,我们加强了游侠的部分卡牌,但其使用率和胜率此后仍未得到充分改善。我们认为,仅提高单卡数值难以解决游侠目前存在的问题。
游侠拥有野兽、宠物、远程和陷阱等多种要素,但这些要素需要相互配合才能发挥实力。在验牌测试中,达成这些配合条件较为困难,即使满足条件,获得的收益也不够可观。驯服宠物带来的优势未能与相关卡牌充分衔接,也是同一类问题。
因此,我们会重新审视并优化宠物机制本身,同时完善陷阱等其他要素的相关卡牌,让游侠的各项特色能够更顺畅地融入一套完整的打法。
后续更新内容
新内容的筹备同样是我们的工作重点,验牌测试中的职业与卡牌数量相对较少,随着游玩时间增加,大家可能会觉得可尝试的卡组体系与卡组种类还不够丰富。
我们正在准备更多卡牌内容、全新的职业、指挥官、游戏模式,让大家体验更丰富的游戏内容!
在卡牌方面,开发团队正着重开发与【移动】和【站位】相关的新机制,并增加更多积极利用部署与位置选择的卡牌,例如将队员召唤至指定位置。此外,我们也计划增加无需高费用也能利用移动与站位的卡牌,让部署与移动的选择从对局前期就能发挥实际意义。
关于职业,我们目前正在准备《激战2》中的【守护者】与【元素使】职业,其中【守护者】将率先在下一次测试中与大家见面。 
新职业【守护者】开发中画面,请以实际上线内容为准
与现有职业一样,我们也会围绕《激战:大牌英雄》的移动与站位特色,为新职业打造鲜明的个性。对于现有职业,我们也会参考玩家反馈,追加新卡牌与卡组体系,并进一步补强使用率较低的体系。
指挥官也是我们重视的内容。除了基础能力与属性的差异,我们还在思考,如何让玩家通过选择不同的指挥官,而在同一职业中实现不同的卡组与打法,指挥官专属卡牌是我们正在考虑的方案之一。
排位赛之外的其他模式也在积极筹备中,跟随下列Q&A一探究竟吧!
Q6:“验牌测试”中只有排位赛这一个核心模式,未来会考虑加入休闲模式、竞技场模式,或是其他娱乐模式吗?
A: 除排位赛外,我们希望持续开发多种新模式,让大家以全新的方式体验《激战:大牌英雄》。
其中,首先筹备的是一种不受玩家已拥有卡牌限制的模式:玩家使用随机获得的卡牌构筑卡组,并在一场场对战中不断完善卡组。
与排位赛不同,这一模式将加入能够产生更强协同效果的额外系统,让玩家充分体验优秀构筑带来强大战力的乐趣。我们期待能在下一次测试中将其呈现给大家,并与大家一起体验。
我们也在考虑后续开发哪些模式。例如,加入高地或存在空洞的战场,让战场地形本身发挥作用,为激战:大牌英雄强调移动的玩法带来不同体验;或是让既非敌方、也非友方的第三方NPC出现在战场上,带来新的玩法。
排位赛主要聚焦于核心乐趣与平衡性,而在新模式中,我们希望通过更灵活多变的玩法、轻松休闲的乐趣和类似活动的体验,创造激战:
大牌英雄独有的游戏感受。敬请期待!
全新模式战场背景概念图,请以实际上线内容为准
Q7:未来会考虑加入pve玩法吗?作为激战ip的老粉,很希望能看到有不同的形式体验到激战角色的故事。
A: 在后续测试中,我们计划为每个职业提供融入《激战》故事的PvE关卡。
验牌测试中,每个职业仅提供了一个战役关卡。下一次测试,我们正在为各职业准备多个关卡,让大家在游玩过程中体验《激战》的故事。
此外,除了《激战》IP的故事,我们也在构思激战:大牌英雄独有的原创角色与故事,并探讨以何种方式呈现给大家。
Q8:目前游戏内的音乐、配音资源比较少,沉浸感不足,未来会考虑加入卡牌入场音效,独特的卡牌入场台词等内容吗?
A: 在后续测试中,我们计划推出为激战:大牌英雄打造的全新音乐与配音。
验牌测试的准备时间不够充裕,因此仅提供了有限的音乐与配音资源。我们认为,这也使得激战:大牌英雄独有的氛围未能得到充分呈现。
目前,我们正在准备为激战:大牌英雄全新制作的音乐与台词,也计划加入大家提到的卡牌入场音效和各张卡牌独有的入场台词。
除此之外,我们还在准备能够展现角色关系的互动,例如《激战》角色在战场上相遇时认出彼此,并展开对话。
体验优化
在测试期间,我们也收到很多有关视觉效果、操作手感等多方位的细节优化建议。尤其集中在战场与卡牌UI的呈现上。
我们后续将对测试期间的体验问题进行集中优化,敬请期待!
Q9: 对于“开局卡牌”这个设置,开发团队是如何考虑的呢?很多时候开局卡牌可以保证想要的关键牌在手里,但也导致了对局同质化。未来会考虑加入开局换牌的功能吗?
A: 我们希望继续完善开局卡牌系统,使其成为激战:大牌英雄独有的特色。
引入开局卡牌系统,是为了减少前期手牌不顺、无法展开预期打法的情况,并让玩家能够亲自规划所构筑卡组的起手策略。就像在国际象棋中准备自己的开局一样,我们希望选择哪张开局卡牌,也能成为卡组构筑与策略的一部分。
起手换牌机制已在许多卡牌游戏中得到验证,对我们而言也是一个容易采用的方案。但我们认为,开局卡牌是激战:大牌英雄的特色之一。即使以同一张卡牌开局,也能因队员的部署位置和运用方式不同而形成截然不同的打法,这才是符合激战:大牌英雄特色的方向。
在验牌测试中,由于部分低费卡牌过强,开局卡牌的选择集中在这些卡牌上,导致相似的前期打法反复出现。我们认为,与其说是开局卡牌系统本身存在问题,不如说是可供选择的有效选项还不够丰富。
因此,我们正在重新审视2费卡牌的平衡性,同时提供更多样的2费卡牌以拓宽选择范围,并研究在哪些情况下,3费及以上卡牌也能成为值得考虑的开局卡牌。下一次测试,我们希望营造这样的环境:玩家可以根据卡组构成与打法方向选择不同的开局卡牌,而非集中选择某一张被视为标准答案的卡牌。
Q10:对于移动力较高的队员来说,操作时只能确定移动的终点,没法指定具体的移动路径,这样的设计是开发团队有意为之吗?是否考虑调整呢?
A: 不让玩家直接指定移动路径,是我们有意采用的设计。
激战:大牌英雄是一款每回合都会反复进行多个队员移动与攻击操作的游戏。能够直接指定移动路径,确实有助于玩家更精准地执行意图,但也会增加每回合所需的操作,让游玩过程更加复杂。因此,我们选择了指定目的地的方式,希望大家能够将注意力集中在队员的部署与站位上。
不过,我们也认为,目前队员的移动路径还不够直观,难以一眼看清。我们计划改进相关表现,让移动路径更加清晰、易于辨认。
Q11:感觉目前游戏内卡牌稀有度的区分不太明显,特别是普通和稀有两档,职业卡牌和通用卡牌之间也很难第一时间通过外表区分,开发团队会考虑调整吗?
A: 关于职业卡牌与通用卡牌的区分,我们已经在推进优化工作。
我们也意识到,仅凭外观很难一眼辨认卡牌属于哪个职业,或是否为通用卡牌。目前正在进行相关调整,以便大家在下一次测试中能够更清楚地区分。
卡牌稀有度的区分,则是本次反馈促使我们重新审视的内容。尤其是普通与稀有两个等级差异不够明显的意见,我们已经收到,并将研究如何改善各稀有度的辨识度。
Q12:目前在对局内,点击卡牌无法直接看到对应的衍生物,也没法确定卡牌上的各类状态,例如某张队员卡牌身上具体有哪些状态,分别剩余多少回合,希望能对这方面进行优化。
A: 我们计划增加在对局中查看卡牌所处状态的功能。
目前正在开发状态明细与历史记录显示功能,让大家能够同时确认队员身上有哪些效果,以及这些效果来自哪张卡牌。
对于各状态的剩余回合数等对局中所需信息难以查看的问题,我们也会一并检查并加以改善。
以上便是本次「验牌测试」的总结回顾。验牌测试虽已告一段落,但我们的旅程才刚刚开始。下一次测试正在紧锣密鼓地筹备中,而且很快就能与大家再次见面。我们也会持续聆听指挥官们的每一条反馈,持续打磨玩法、优化体验,让游戏朝着大家期待的方向不断成长。
感谢各位指挥官的陪伴与支持,期待在不久后的牌桌上,与指挥官们再次交手!
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