【RBE】黑暗帝国开发人员发言拾遗 古神 拼装及更多
23小时前
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按照惯例,炉石最新系列“黑暗帝国的统治”预览季期间,卡牌机制以外的开发人员补充说明整理如下。

拜嘉年华所赐,这个版本的媒体采访数量恢复不少,同时预览季其他多个环节中也多半包含开发人员发言信息,另外可能也归功于领设John相对健谈,可供整理的东西难得多了一次。

 

主题风味

 

之所以古神又双叒叕再临,因为根据各项测试和反馈收集,古神都在玩家呼声最高之列。这些测试也是炉石每次决定版本主题前都会做的。

黑暗帝国中的古神也是John之前已经领设过一次的(暗月马戏团)。

之所以选择以黑暗帝国中的古神vs泰坦守护者为重点,John也再次证实炉石选材往往倾向于包含某种形式的对抗。

在John看来这次泰坦才是邪恶的一方。不过具体到职业阵营划分,他还是让邪恶的术士加入了古神,让正义的骑士加入了泰坦,否则太反直觉。

 

由于这个版本的背景在上千年前,这个版本新卡的随从类型基本只有远古的元素、野兽以及机械这个泰坦的早期造物。

 

机制设计

 

黑暗帝国卡牌开发工作中,古神设计优先级最高,拼装其次,再是其他常规卡牌设计。

 

古神设计之初也考虑过做成“阵营”等各种与特定职业组和绑定的形式,但最终还是决定沿用其作为中立橙的传统,这样也能让玩家在更多职业里进行尝试,如在所有带大量法术的卡组里带尤格萨隆。不过这也是古神在比较早的时候就定下了每套牌限一张的准绑定规则的原因之一。

古神机制脱胎于泰坦之上,意味着设计师也能以泰坦曾经的强度预估古神的强度。Cora称泰坦为那个标准环境的“印记”。这是限一的原因之二。

另外在风味上,四大古神之间也确实称不上合作关系,也正好一山不容二虎。

四大古神的设计一开始是在泰坦基础上各自有所突破,如4技能和每回合2次行动的只是亚煞极。结果设计师越玩越觉得亚煞极最好玩,毕竟它能用出来的技能最多,就把这点提拔成了古神机制。

一回合2动也为古神打开了比泰坦更多的技能设计空间,多了技能间的(不用跨回合的)配合。这也是为什么一开始亚煞极比其他不能2动的古神更灵活好用。这也让技能设计更不那么存在公式化顺序和总是没用的混子技能。

 

为了鼓励绝大多数职业都去尝试古神,这个版本其他部分卡牌的设计也有意在拖后。

 

作为中立核心,古神的平衡性势必会是重中之重,以防未来两年滥用。

另一方面,古神往往高费也意味着它们需要环境降速。这方面John也有过一点经验,他领设暗月马戏团时上一个环境通灵学园也是很快强度很高的。

——说到暗月马戏团,John还提到那时模型强度很低但社区反响似乎还可以,但如果放到今天就太弱了。

 

拼装在诞生之初几乎完全归功于版本领设John,他在把这个想法告诉其他设计师前就已经手搓好了300多张拼装组件,甚至已经有了可实操的原型。当然了,最终成品的牌池、UI等等肯定还是整个团队合作成果,其中DeckTech(和John自己)负责了拼装池的后续维护。

多年前John入职炉石前,炉石最吸引他的就是其虚拟性带来的不同于实体卡牌的设计空间,拼装正是这种设计理念的典型体现。最初他就把这个机制叫作“设计”。

John一开始也算是没想着拼装能真的搞成——讲道理他(作为设计师,尤其还是管理层)是不该一个人手搓原型的,炉石工程团队之前还特地和设计团队说过,说你们这帮设计师每次都搞出来一大堆衍生物,下次再有这种情况能不能从一开始就拉上工程师,从一开始就做得好一点。结果他想了想,一是他自己也没什么信心,二是差不多每个(概念组)设计师都要想出来十个关键字,一个个原型做过来本来就工作量巨大,拼装衍生物还这么多,还是不麻烦工程师了。

John的300张的原型里共60个随从,每个随从各5个拼装组件。他想到了用沼泽女王哈加莎的恐魔来实现卡牌间的拼装,从施放某张牌和某张牌改成了施放某个组件和某个组件,也就是把“在你的回合结束时”这样的半句话都做成一张独立的衍生物。

John一己之力的手搓也加速了后续整个开发进程。

在进展迅速的同时,拼装也一上来就获得了极高的内部评价,“很久没有这么好评的机制了”,哪怕手搓原型还很粗糙,牌池也很原始,UI界面等等都远不如成品。

论开发难度,如果按从石拳食人魔到姐夫打分的话,John认为拼装至少不亚于姐夫,因为姐夫的工作量大多还只是集中在几个设计师身上,而拼装需要更多人跨团队合作,包括工程师、UI/UX设计师、本地化等,特效师、质保的工作量显然也比平时大。这是首个需要各语言本地化团队点头才能继续进行的开发,尤其是句法结构不一样的语种(如日语),设计师抽了10张拼装牌请所有人确认可以做得到两个半句的统一分割。

拼装的组件可以分为“输入”和“输出”两类,前者往往是触发条件,如战吼/亡语/回合结束等,后者往往是触发效果。一般来说,拼装更需要输出端的多样性,但输入端也不是不能多样化,也可以把战吼/亡语/回合结束等和嘲讽圣盾等关键字组合起来。

这个版本有部分牌可以说就是为了提供拼装选项而存在的,这点设计师也确认了。一些例子包括星界斡旋者、锋线铁裔等。像星界斡旋者为了更好服务拼装在最后关头有过大幅加强。

拼装的存在也意味着设计师设计随从牌时比以往更有必要“填满”各个费用。

一些无法加入拼装池的效果或组合:

  • “每当你施放一个法术”(狂野炎术师)和“获取一张幸运币”(玉莲帮荷官),或和“随机获取一张神圣法术牌,其法力值消耗减少(3)点”(矛心哨卫)
  • “突袭,每当本随从攻击时”(轮萨克大王)和“攻击生命值最低的敌人”(侏儒嚼嚼怪),或“随机攻击一个敌人”(强能机械虎)
  • “使你的随从获得+2/+2”(孵化仪典)和任何能反复触发的输入端
  • “每当你获得护甲值”(怒袭甲龙)和“获得3点护甲值”(硬壳甲虫)

不过“每当你抽一张牌时”(艾瑞达欺诈者)和“每个玩家抽一张牌”(奖品商贩)这种是允许的,虽然也可以直接疲劳死对手但有使用条件,不无脑。

John对拼装强度的定位(在上线前就)是整体略低于黑暗之赐但上限更高,比如拼装可以“2费2/3拼装野兽”而黑赐不行(2费1/2甚至1/1)。

 

卡牌设计

 

用DeckTech的话说,这个版本概念组发来的大多数具体卡牌设计都被平衡组重做了。

 

让尤格萨隆接替玩家出牌的想法由来已久,甚至不仅限于尤格萨隆,但之前种种设计都不令人满意,而且风味上还真就得是尤格萨隆才对味。

【“Yogg takes the wheel”在驾驶术语丰富的英语里自初代尤格萨隆开始一直脍炙人口,take the wheel从掌握掌舵驾驶引申为接管局面,这也是为什么二代尤格萨隆字面意义地转轮盘,这次终于彻底地取了其引申义。】

John表示他有那么点担心没把尤格萨隆做得更蠢一点。

在亚煞极的4技能2动开源给所有古神后,设计师仍通过免疫让亚煞极更大概率4动,保留其多用技能的特色。

克苏恩及其仆从一度都能在满足条件后技能变三倍,很显然,那样低费仆从们就直接平推了,有违侍奉克苏恩的设计和风味。相应的,改动后的技能效果也能更强一点。

【所以试玩bug版本的打5打4和招2/2就是仆从也能三倍的版本?】

恩佐斯是最早来到与成品差不多效果的古神,由DeckTech操刀。完善得早也意味着它能对这个版本其他设计待定的(亡语)新卡提供更多参照。

恩佐斯一开始复活的随从可以重复,设计师很快就被任务牧教做人了。改成复活不同随从还有一个好处,鼓励玩家多带多种亡语随从,游戏性更丰富。

古神往往高费,要求对局拖后,但也不能每个古神都这样,减费的恩佐斯就是那个例外,这个想法归功于Gallon。设计师也考虑过让恩佐斯默认只需5-7费,但那样给人感觉就不对。

设计师还考虑过亡语减费的其他具体形式,比如使用亡语减费,再比如根据亡语随从的费用减费,都不如召唤减费。

恩佐斯的领域(亡语全体打2)一度也能打脸,直到设计师发现了各种造出0费恩佐斯无限循环的方式。不过即使不能打脸后,DeckTech仍相当确信恩佐斯会被玩(坏)出花来,确信它很可能会是最强古神。

尤格萨隆设计改动在古神中最少。

尤格萨隆进行回合时总是以技能开始是有意为之的,之前测试时回合中间用技能让设计师觉得突兀。

尤格萨隆进行回合时领域(抽牌)也一定在崛起(进化)前被使用,这也是有意为之的,从而升级更多法术。但尤格萨隆的领域被尤格萨隆使用的概率仍和其他技能相等。

 

投身战争有在致敬禁忌系列牌,因为禁忌也算是一种古神风味。

型如泰坦一度只定向抽野兽牌且只buff该野兽,但那导致只带特定野兽。同理于恩佐斯,现在这样可以鼓励玩家带更多样的野兽。

米米尔隆一度中立且无触发条件,太泛用了。

钢铁活化者一开始是每当你的护甲值“变化”就抽牌,直到设计师发现可能会把自己抽死。

诺甘农的圆盘是这个版本少数概念组完全没被平衡组改动的设计,不过它的问题在于去留与否——某种程度上,它的设计是多角度违背炉石设计理念的:

  • 一旦可用会有极高的起手摸到胜率,敏感术语
  • 某种程度上的定向检索,敏感术语
  • 一卡解决体系难题的同时也抹除了冰轮法师、星界之泉等收益牌的随机/趣味性

然而这张牌最终还是被保了下来,其中DeckTech作为保派实在喜欢它带来的构筑可能。他希望这张牌上线后能证明它自己是利大于弊的。

在确定了这个版本战士风味主打“锻造”后,设计师进一步决定探索进攻型护甲的设计空间,不过也考虑到了当时/新版本前战士已经由快攻形态为主了很久,所以也还是偏控了点。

塞特斯一开始只获得护甲再失去护甲,感觉数值多大都不够好。

 

其他

 

John前段时间还回应了“设计师教打牌”这个热点话题。在卡牌的“完全没体系”和“体系过于明显”之间,他承认近期确实有很多抱怨炉石体系过于明显的反馈,团队也确实已经作出了一些调整,让卡牌设计更开放。以黑暗帝国盗贼幼虫体系为例,他们本来也可以更聚焦于幼虫,比如让不可知者只buff幼虫,让幼虫施放升级过的技能,但还是开放到所有连击牌更好——而且升级幼虫强度也不够。

 

John觉得社区在全卡公布第一时间对克苏恩组件的评价应该太低了点【现在看确实】。

John也期待社区解析这个版本以古神为首的部分卡牌趣文的“谜题”。

 

DeckTech从紫罗兰监狱开始在全卡公布后写博客分享他个人在新卡上的贡献(紫罗兰监狱是他正式加入平衡组后参与的首个版本),因为社区反响不错,所以暂时决定每个版本都做一做。

DeckTech个人参与的主要有拼装、恩佐斯、恶魔猎手突袭/频率体系、战士护甲体系、萨满多系体系。其中战士护甲体系有些调整很后面才改,法师则是最早现雏形的职业之一。

 

这个预览季后半的新卡发布会从录播改成直播,也果然出现了喜闻乐见的差点尬住的环节。在阿米图特发布后有人现场提问裂变牌抽到时施放会怎样(飞龙机动),Cora和Ben Paulsen被问住了现场发信息求助ClayByte。

(可以直接施放本体)

 

 

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