
《双点博物馆》的旅程多少有些长的出乎意料了——事实上,当动物园、DND之类的非常独立的模块加入博物馆的行列之后,如何去寻找一个新的“机制”可能本身已经成为了一个问题。其实仅从《失落游乐园》的思路来看,这个解法可能多少有些平庸:既然室内已经达到了某个极限,那就转向室外布景。但是在把“游乐场”这个模拟经营游戏常见的目标转向博物馆这个主题的过程中,“双点”确实有自己的小巧思。
昔日梦想

本次DLC依然在主线具有一个独立的模块,这一次玩家将来到废氪迪乐园,拾起某个尘封的愿望:从废弃游乐园的“尸体”上建造一个全新的游乐园。客观上说,仅论DLC模块的构建上,尽管保留了“博物馆”中装饰品、热度的体系,也同样允许玩家建造纪念品店等传统内容,但是将“展品”,即娱乐设施挪到场外确实基本上让本次的内容变成了比较纯粹的游乐园建设。
在内容上,玩家的探索旅行也从探索变成了“游玩体验”和取经,相较于更容易出现伤痛的其探索事件,游乐园的探索过程更加“文明”,但是同样需要面临不小的挑战。

全新管控

除了需要安排队列,以及合理的为客人排解排队过程中的无聊之外,游乐设施作为被使用的对象还需要考虑设备维护的问题。通过停用设备可以维护设备的安全程度——不过这并不能完全解决所有的“后遗症”,毕竟有些客人就是会挑战过山车。因此,除了原有的热议度之外,游览设施还有独特的“刺激”程度,以及眩晕等效果,需要通过探索来进行提升和修正。

在收集物方面,员工也有了全新的职责:吉祥物。这些探索内容整体上改变了博物馆一贯的资源产出形式,贴近了一般游乐园建设玩法的同时使用“双点”系的语言进行了玩法表达上的重构。

走向室外

当然,在具体的游乐设施构建上,本次DLC也提供了一定的自主性。无论是具体建筑的编排,还是云霄飞车轨道的设计,都给予了玩家极大的自由。

同时,与历代DLC相同,本次的内容也可以同步移植到其他博物馆进行互动。不过考虑到每个游乐设施动辄数万的价格和高昂的维护成本,本DLC确实更偏向在游戏后期对整个“室外”环境进行填充。

笔者确实说不好博物馆里嵌套一个游乐园建设的设计到底是否合理合规,但是《失落游乐园》确实又一次刷新了大家对于双点系列脑洞的认知。在有限的构建下,这种不断更迭的边界以及可拓展性,也正是“双点”一直活跃的创造力。


