倒数三二一——《愚者不灭》前瞻测评
14小时前
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如果说Demo的流程中,《愚者不灭》像是一款带有刷宝要素的快速战斗游戏,笔者也将大量的猜想集中在了构筑和刷取上,那么完整版的《愚者不灭》确实带来了更加充实的内容冲击。某种意义上说,本作比起重复游玩,其实更接近拥有线性故事流程的动作游戏,当一切的提升都是过程,“僵尸的爱情故事”这个最抽象的内容反而是本作的绝对主线。

无尽食欲

本作最核心的概念大概类似于粉色恶魔,玩家操控的僵尸戴维可以通过噬咬获得怪物的核心能力并加以利用,而每次进入地下世界,戴维的“适应度”都会提升,从而在击杀怪物的过程中获得额外的经验。因此在全局体验上,玩家的每一局都一定比上一局更强。

游戏确实引入了局内的属性修正,但是相比于“构筑”,这些内容更多的是一个纯粹的数值解。当主线流程解锁了“瘴气”环境之后才有少量的机制性能力出现。这意味着本作的战斗体验完全不同于“肉鸽”品类,而是让玩家单纯通过反复刷取来获得数值爆炸的战斗解法。

时不我待

在能力方面,玩家抽取的核心能力可以保留3层(含本层),而大部分关卡都有一个探索层和一个防守层组成。这意味着实际上每一个“世界”都会几乎完全消耗掉玩家携带的能力。

此外,游戏有着明确的全局时间限制,并且在每个10层突破后会额外恢复3分钟挑战时间。同时,游戏也允许玩家直接“跳层”来节约时间,代价则是经验的亏损。在实战体验上,玩家在大约碾压怪物20级以上时才能真正体会到“减速带”一样的的体验,10级以内的差值很容易陷入怪堆不能自拔,这种纯粹的数值对抗显然对玩家的整体时间规划有更高的要求。

层出不穷

不过,如果说正式版最让笔者意外的,就是游戏在叙事,或者说游戏全局节奏上的处理。相较于尽快将大部分能力交给玩家,本作在能力锁上的设置非常极端:剧情上黑手+4将军的配置下,甚至需要打完最终BOSS才能获得改键的能力,而很多主动装备则需要推进流程才能进行解锁,稀有度更是在游戏中后期才完全开放。

而随着叙事推进,每当看似主线要结束的时候,都会有大量的新内容插入。故事叙述上,本作围绕着戴维对茱莉亚的拯救展开,然而茱莉亚的苏醒却几乎安排在了游戏中期的位置。而全程塑造的BOSS被击败后,还有相当长的“拯救”篇章。而每个模块,甚至都有独立的强化要素解锁。因此当玩家获取所有能力的同时,游戏的故事和内容也就走到尾声。这也意味着本作确实在设计上只有“提升”没有“重复”。

倒数三二一

相较于可循环的战斗系统,《愚者不灭》对于游戏内容的处理有着非常精巧的粗暴——几乎没有反转的剧情,稳定推动的轻度提升,层出不穷的游戏模块都是本作明确的设计目标。反而是局内的成长,被放在了逊色于时间规划的位置,让战斗变得更快、也更花哨。

至于本作的主题——令人开心的事,确实有个好结局。

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