【评论抽奖】高唱悲歌——《勇者小队全灭了。》测评
20小时前
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走了很久,走到诅咒地牢的最深处,见到那四个据说能拯救世界的人。他们围坐成一圈,正在打牌。

勇者大人只会说 “是” 或 “不是”;魔法师胸口钉着一枚长钉,魔力早就漏光了;战士的灵魂被塞进一具木偶,满脑子只剩 “老子真可爱”;僧侣倒是还完整,只是不知什么时候改信了邪神。玩家扮演的救援队最后一名幸存者,连名字都是默认的 “士兵”,任务是从这四个人里挑一个,带她走出地牢。

这个开场把 “勇者叙事” 的体面撕了个干净,也交代了本作最“丧”的底色:英雄碎掉之后,世界仍需拯救。

从玩法上看,本作是带有即时要素的回合制卡牌加地牢探索。敌人会提前亮出下一步动作,玩家据此打出武器机型对抗。卡牌不从牌库里抽,是从敌人身上夺来的武器和道具,每件都有使用次数,用到最后一次威力最大,破坏时效果翻倍。出牌顺序因此变成一道计算:这把剑的最后一下,留给哪个敌人。更讲究的打法是先用别的牌把对手打到失衡,再让武器在最后一次使用里收尾,凑出一记处决。夺取则要靠时机槽,宽判定的蓝条里藏着一截很窄的橙条,按准了才能把对方的家伙抢过来。当然,测试版本中笔者关心的“难度”问题,如今已经通过概率得到了完美的解决。

击杀敌人、武器损坏都会积攒诅咒,篝火处把诅咒换成武器强化,或者干脆歇一晚。阵亡之后身上攒的诅咒则会全部折算成经验,或者用来赎回以前拿过的武器道具,再从最近的存档爬起来。

不过,需要特别说明的是,本作的局外养成是追着故事的“全局”成长,卡牌的获取则被夺取替代接住:牌从敌人身上来,敌人由路线决定。因此本作在构筑上的表现并不深入,反而更像是资源管理的逻辑,玩家大可以一趟一趟把数字磨上去来完成剧本的阅览。

真正的难度不落在临场判断上,它落在篝火边。伤害、剩余次数、诅咒存量,堆过某条线之前很难赢,堆过去之后很难输。中间那段本该靠构筑创意和读招跨过去的空间,被压得很薄,所以玩法本质是数值解。进门之前玩家大概就能判断好自己的胜负——带几把武器、留几次强化、够不够撑到下一个篝火,真正剩下的变量只有手速。因此,在内容上, 本作相当程度为故事让了步。

推着玩家继续往下走的,始终是下一段剧情。四个人的缺陷就是各自的〈业〉:魔法师要面对再也不能施法的自己,战士得接受这具易碎的躯壳,僧侣要承认信仰已经塌方,勇者连一句完整的话都说不出。归途上他们讲过去,讲为缺陷付出过什么代价,也讲玩家插手之后事情怎么变。前排提示本作的文本塑造确实非常有味道,但是…也确实很丧。

只能带一个人走,这个限制让四条线互为镜子,玩家的选择相当程度等于承认哪一种活法值得被带出去。二十余万字的文本、四百多张插画、多结局分支,这些才是这游戏真正的主体。战斗是节拍器,一场打完推一段戏,日复一日,是为了翻到下一页。

本作确实把悲歌唱到了高处,并非是哭丧,而是四个勇者已经碎成那个样子,还保留的最后一份坚持。玩家代表的,反而是最深沉的认可,以及…一段亲历者的旁观记录。

 

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2026年11月13日-2026年11月19日

【参与方式】:

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