一体两面——《异界揭踪/ANOMALITH》测评
9小时前
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异变从来不会高声宣告自己的到来。《异界揭踪/ANOMALITH》作为一款怪谈背景的射击游戏,从开篇就试图铺陈这样的基调。这款以异界异常事件调查为核心的作品,没有选择外放的恐怖惊吓,而是用一套克制、沉冷的叙事框架,把玩家推入一片规则持续漂移的未知区域,去追踪那些被命名为 “异象” 的存在。与之对应的,则是同时具有人和异象化能力的主人公,和同样一体两面的游戏玩法。

游戏的核心流程围绕外勤调查展开。玩家作为调查人员,进入被异象污染的隔离区域,完成线索搜集、目标标记、样本回收,在遭遇异化实体的威胁时拔枪对抗,在任务收尾阶段撤离危险地带。同时有限的背包和间歇的传送点让本作有了不少所谓的“搜打撤”的意味。但是游戏整体结构偏向于线性和重刷,“搜打撤”循环对于本作其实不太成立,而是更加精准的RPG逻辑,在局内收集素材,然后刷取升级进行故事的突破。

本作的战斗设计偏向务实冷峻。由于“搜寻物资”逻辑的存在,本作在弹药上并不算匮乏,但是或许是出于角色的性格和剧情设计,本作的整体动作系统都比较粘腻,尤其是没有翻滚等快速移动方式的情况下,相当依赖走/跑的切换。而这种设计也并非是能力上不足,不少怪物的技能完全有考虑玩家的角色性能,有特定的距离调整形式的技能。同时,由于主角具有人与侵蚀的双重形态,所以也有不少超自然的近战能力——显然本作的设计主题是射击部分,因此近战能力更多表现在由MP槽控制的防御或者击破技能上。这也意味着本作在玩法框架上对射击和打击都有保留,也导致了怪物很多时候无法用某一侧的方式进行击破。

内容的另一面,是本作的怪谈设计,也是它氛围塑造里最值得留意的部分。它避开了俗套的怪物跳杀,对于异象的表征很有《控制》型的怪谈拓展的感觉。很多异象与实体联系非常抽象,甚至只是现象本身:除了可以直接作战的敌人之外,细碎、安静的环境反常不会立刻造成伤害,却持续侵蚀玩家对环境的信任。在故事叙述上,虽然受限于流程体量,本作揭秘的速度较快,但是在游戏的大版过程中,怪谈不给出完整的解而是通过文档录音、散落的笔记、残缺的外勤记录,提供碎片化的侧面证词。

流程上,本作的机制锁不太多,内容随着叙事跟随一次次外勤逐步铺开。主线没有激昂的戏剧冲突,整体语调克制疏离。调查机构本身的规则、过往失败的行动记录、前人留下的警示,穿插在任务间隙慢慢浮现。机制层面,资源管理与风险权衡贯穿全程。每次出发前要有限挑选装备、补给与探测工具,但是难度上总体可控。

当然,这份冷峻的调性也决定了它的门槛。游戏节奏偏慢,大量时间消耗在观察、搜寻、谨慎移动上。如果期待高密度的战斗、清晰爽快的剧情回收,很容易觉得沉闷。它的刺激点不在爆发瞬间,而在漫长紧绷的观察过程里。此外,战斗表现上,战斗机制设计并不少但是出于表现力的克制没有太多介绍和解释,探索感较强的同时,很容易初见杀。

《异界揭踪/ANOMALITH》没有刻意渲染绝望,只是平静地展示裂隙的存在。这个一体两面的故事本身,都在践行“两面”的设计分化:近战与远程,收集与养成,战斗和故事……或许在某些细节上,这些“两面”很难完全统一在一起,但是在艰涩的齿轮下仍然保持着精妙的运转。另外,对于本作美术,特别是脸型有关注的玩家,显然无法拒绝本作…

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