前言

我想这也是一种选择
20世纪,脑叶切除手术风靡一时,面对严重的精神疾病,医生们一度把它当作一个法宝,希望借此缓解症状,但代价可能包括人格改变。今天听来骇人听闻,但提出手术的医生埃加斯·莫尼兹,当时也拿到了49年的诺贝尔奖。
游戏里的各种情绪,尤其是游戏里的焦虑和挫败,又是另一回事,不安的情绪很多时候甚至是玩家主动消费的产品。好不容易搜到的一点东西,下一把游戏会不会全部赔进去?一半脑子进门想着继续搜点好的,另一半脑子又在惦记着要不要见好就收。如果把这份焦虑减弱,剩下的东西是什么样的?还好玩吗?《最后的营地:曙光》就是一个这样的作品,它的搜打撤相当客气,甚至还在流程中准备了检查点。闲话少说,下面就具体聊聊它放宽了什么,又靠什么让我继续玩下去。
如果《求生之路》可以搜打撤

如果暂时放下搜打撤这个分类,去幻想《求生之路》每局结束后都多了一个基地环节,你在里面可以建造升级,升级新装备,带着新的更强的能力进入下一局,继续打僵尸,搜集资源...这便是我心里对它的印象。在通关之后一切其实都很熟悉,相比于搜打撤对经济系统和个人得失的超高关注,反而在基地里有更多可以和朋友一同推进的连续目标,联机时,大家可以一起安排推进主线和支线的节奏,注意力也更多放在接下来要完成什么上。

敌人数量无疑是惊人的,这一块儿很有体验
最《求生之路》的地方莫过于游戏pve战斗的核心——处理尸潮,守点。不同于传统的搜打撤,你要小心翼翼地推进,面对极少量但更致命的单体敌人,在这里我们得到很容易击败但是数量密集得多的敌人,你只需要大步流星地往前走,来到特定位置接受一场必然的战斗,不在于取得先手和各种战斗前的策略,更多考虑成群的僵尸出现后如何安全高效处理完,主线流程中也会慢慢释放出有各种特殊能力的敌人,远程,毒气等等,你可以理解这某种程度上就像求生之路的特感,是需要你分出额外精力单独处理的精英怪,值得一说的是每种敌人的设计和功能性都非常清晰,一个带着防化服和防毒面罩的敌人死后就会生成毒气,一个爬行的敌人就会像狗一样快等等,清晰的视觉和功能设计让战斗时心智负担很小。
虽说战斗的节奏相对固定,但都有不少新鲜感。一方面来源于遭遇战的表现,推图过程中僵尸会从各种地方成批刷出来,本来看起来只是背景的高楼、栏杆外的空地、火车内部,都有可能变成刷怪点。有时这种刷怪机制也会影响战斗场地和动线,再加上场景里可以引爆的油桶、可以打坏的车子和墙体,每场战斗能利用的条件也不一样;本身关卡机制,战点结构设计也一直有变化。如果是联机游玩,不同枪械类型选择,队员分工本身也会成为决策的一部分,不同的枪械作用域明显不同,不同的出身也会带来不同的团队技能,控场,救援等等。
丰富的流程编排和不错的射击手感,让主线推图好玩;尝试组合不同类型的武器,对着海量僵尸倾泻火力,本身就很过瘾。

偶尔还会出现一些没有提示的人质营救任务,几乎不会有无意义的地图部分,地图很干净紧凑
意外的boss战体验
另一方面就来自于游戏的boss战流程,游戏里几次boss战都有比较不错的编排,这里只挑两个印象深刻的来说。

在Boss巨兽的流程之前,营地里的老大提到这里经常有居民反馈是不是有些像地震一样异常的震动,而这一关完全没有提及会出现boss,在最后即将撤离时,突然屏幕一震,一只猩猩模样的大怪从天而降,战斗就这样开始了,有些意外,但又在情理之中。
巨兽是经典的泰坦类型boss,单次攻击的伤害极大,很肉,非常强调团队之间的配合,需要有一个队员一直吸引住火力,这个玩家会失去大量的输出机会,但是另外的玩家就可以对着boss集火了,就和前面提到小怪的设计清晰一样,boss设计也是清晰明了的。与小怪的不同之处在于,在boss战中玩家体验的更多是高度集中之后击败boss的爽感,在正常模式下难度还是不小的,两三次失误之后就可以从头再来了。意外的是在经历一次死亡之后,当我害怕我要像一般搜打撤一样从出生点开始摸爬滚打重新跑回boss房时,游戏居然提供了存档点,我可以直接从boss门前再战,这种处理会减少很多挫败感,在一个以pve为主的搜打撤里,这一刀无疑切得好。

另一个有意思的boss是用机枪的掠夺者,提供了和巨兽完全不一样的体验。
Boss的行为十分简单,只有贴身时使用的防身技能,以及冷却时间很长、会持续追踪玩家的机枪扫射。只要boss不被击败,场地里就会一直刷小怪。走位策略是这场战斗最关键的因素,boss的机枪火力,既可以打坏场景中的各种墙体和***,也会击杀丧尸,杀小怪就变成了一个非必要选项,合理的体力管理和走位就可以让boss帮你把身后追着的丧尸群在一次扫射中全部干掉,此时boss刚好进入换弹的长冷却,可以立马用自己有限子弹的主武器对boss反击,然后再跑起来。一旦发现boss子弹会攻击敌人这样的特性,有了对应的策略,再执行起来,就会感觉节奏特别流畅,这个boss本身机枪的各种破坏效果也不赖,如果他出现在一个什么都没有的空地会很无聊,但是他总是出现有大量可破坏墙体和***的地方,有时候事情只是动起来就会更有意思一点。
说到这里,游戏战斗的核心体验基本上就概括完了,靠推图尸潮和boss战这两大块内容让六七个小时的主线体验足够有意思,再加上开发组对系统开放的把握很到位,在主线章节里,几乎总是会有新的敌人,新的精英怪,新的boss,新的一次性道具,新的地点,所有东西都是在主线里一点点有节奏开放出来的,永远有新东西可以看可以玩。存档点,游戏里大量可拾取弹药,甚至boss房有无限弹药点儿可以拿的情况下,很少会有卡关的情况,是的是的,这失去了一些投入资源做战备,计算得失的心理快感,但是保证了一个流畅的主线体验。
顺便一提这游戏的基础资源也给得很宽裕,你得到一个类似《DOOM》的双血系统,一管血是护甲,先扣除,可以通过cd技能和护甲电池几乎无限恢复,而绿色的真血也会随着时间很快回满,只需要关注护甲状态就好,容错非常高。
襁褓里的得失

说回基地和跟基地最相关的,也就是“搜”。
游戏里的经济和成长系统更像是我们会在生存建造里看到的,搜大量一级资源,一级资源做低级武器,一级资源合成二级资源,二级资源做二级武器......简单说就是一套科技树的养成来作为提升武器战力的核心手段,好处在于稳扎稳打,就算在战局里失败了也不会失去什么,资源永远安全的在,也没有背包系统和格子危机,你总可以把地图里的东西搜得很干净,只要继续玩下去,装备就会不断变好,科技树也会逐步解锁。代价就是少了一些搜的刺激感,你很难从地图的箱子里搜出高级的武器,但是你可以稳稳地把箱子里的资源带回家制作成更高级的武器。

另外两条线路是玩家属性和基地建造,通过完成任务可以获得声望,这个声望可以去提升玩家的细节属性,朝着特定的方向发展,并且随时可以花费一小笔金币重置属性体验别的路数,基地建造则需要完成随机的支线任务获取相应资源拓展基地里的区域,建设的回报又会用于武器成长,这也是主线之外解锁新武器蓝图的主要途径。

意外的RPG风味

RPG风格的对话,居然真的跟后面的内容有关系
主线里另一个让我意外的地方,是人物对话和任务之间居然有不少呼应,配上俯视角,还真带出了一点RPG的味道。
就像前面说到的,在巨兽boss战之前,老大提到有震动,然后boss就真的在震动中出现了,游戏在这方面意外有不少叙事,对话会提到掠夺者生前是人类中的精英,变成僵尸后仍然保留了战斗技巧,随后你就会在流程中遭遇掠夺者,他们会带出全新的护甲和远程机制。每个商店npc也都会带来一些世界观内容,就和清晰的战斗设计一样,游戏也在主线章节里一直有故事发生,从一开始新人小兵出门执行简单的搜集资源任务中遇到奇怪事件,展开针对性调查,追踪关键人物,到最后来到一切故事的起点实验室...虽然都是老生常谈,但是在这样主打搜打撤的作品里有这样的叙事还是十分意外的,其实还蛮希望未来能拓展出更多叙事流程。
虽然是典型的废土世界观,设定也谈不上严谨……但是细节没少抠,比如寻找一个关键的实验室人员,然后又通过他得到id卡找到下一个地方,在这儿又能读到他的自白和实验室到底发生了什么,期间还有调查环节......虽然简单,但是在rpg常用的俯视角冒险里,代入感是很有的。



营地间的人物对话,出门前的任务简报,在地图里发生的事情,这些内容把战斗之间的空隙填补了起来。
总结
《最后的营地:曙光》切掉了很多搜打撤的风险项和挫败感,把更多体验放在尸潮战斗、主线编排和营地的稳定成长和联机体验上。虽然少了一些搜打撤的刺激,但轻松有编排的内容仍然能让人沉浸进去。对我而言,这是一个更适合和朋友一起玩的游戏,不用再对每一局的得失斤斤计较,叫上朋友,今晚只需要推进一段流程,下次继续,一起慢慢经历一场冒险就好,恍惚间梦回小时和同学联机打求生之路,有朋友联机的游戏总是更好玩一点。


