Team5和社区互动较多的往往是卡牌设计师,而昨天暴雪嘉年华我们难得获得了采访炉石游戏总监Ben Lee和制作总监Nathan Lyons-Smith的机会。作为管理高层,这两位在炉石整体的规划决策、改革方向以及团队管理等问题上应该更有发言权,当然开发工作的一些细节他们也都记得。
既然难得采访高管,我们就多聊聊管理规划方面的事。首先是核心系列的重做,像这么一件已经有着好几年呼声的事情,你们筹备了多久?为什么是现在做/现在才做?
Ben:对于为什么是现在做,首先我们团队已经发生了巨大的变化,不仅人变多了,人们带进团队的理念也在变,这点对我们比较了解的粉丝应该也已经都知道。我这里指的肯定不光是我自己,像包括所有新加入的卡牌设计才干等——当然,也还有些人在Team5有些年头了,Liv,Realz,Puffin……但新设计师真的很多,比如其中包括Gallon,BoarControl,Chakki,他们来自更偏竞技的背景。所以我们真的是迎来了很多很多新的想法。这方面的影响很大。
另一方面,我们的游戏本身也需要面临改变,现在的炉石和经典时期的炉石肯定不一样了,不管是强度也好,复杂度也好。那么经典系列即使仍然有趣,但现在它已经不能像原来那样满足游戏的需求。
至于我们具体是怎么做的,交给Nathan来说。
Nathan:这块我们已经开发了18个月左右(对比拓展包的开发往往提前13-14个月)。毕竟这是个相当大的改动,我们要考虑哪些牌入选,落选的牌又要怎么处理,还有29张新牌;同时,核心系列也是要年年都更新的而不是只更新这么一次,所以在技术上我们也要为来年做好铺垫。而且设计师还要确保狮鹫年的核心系列能契合贫瘠之地以及整个狮鹫年,当然,再下一年也一样。作为一直在玩的老玩家,我个人对此也十分期待。
那我猜经典模式的开发也大致是18个月吧?
Nathan:是的,18个月,经典模式的想法也是这么随之而来的,时机看起来正好。经典模式需要我们还原卡牌的版本,而且同时还要保留它们现有的狂野版本,比如4费和5费的火车王,这两者的兼顾也是很大的工作量。
还原技术这方面,之前已经有过冠军大厅,也许会稍微轻松些?
Nathan:稍微有那么点关系,但(关系不大)。
经典模式的还原的时间跨度还是要大得多的。比如开发过程中有这么一件趣事,大概是去年的某个时候我们不是改过德鲁伊的一些抉择牌嘛,所以那些牌的抉择选项的左右顺序是反过来的,所以我们测试经典模式的时候就总是下意识地点错,比如利爪德鲁伊是变嘲讽还是冲锋之类的……这点我们后来也讨论了,讨论结果是要把它改掉,尊重玩家的肌肉记忆,即使这意味着经典模式不能百分百地还原当年的样子,但总体体验能改善一点。那像这样的事情都是要我们额外花时间做的工作。
今天另一个呼声已久的事就是法术的种族标签。这应该也是讨论许久的了吧?
Ben:其实这本来是在狗头人那个版本里的,当时卡在了平衡测试阶段,所以确实是讨论了好多年。
我觉得现在推出,和战棋给我们的启示也有关系,即玩家是很喜欢围绕随从类型来玩的。虽然这里划分种族的换成了法术,但道理是一样的,就像你在战棋里走恶魔流、元素流,在某种程度上在常规炉石里你也应该可以这么做。
当然这其中也有很多的风味,比如我就是要当个火法,我就是要当个冰法,能够满足玩家这方面的需求也是很重要的一点。
同时它也开辟了新的设计空间,像萨满的新橙卡布鲁坎提供的法强专供自然法术,这么限制之后也意味着我们能够把效果做得更夸张一点。否则像玛里苟斯之所以要退到狂野和经典,就是因为高额法强如果谁都能用,就很限制设计空间。我们也希望这样的限制和限制后更进一步的探索能让大家觉得更有趣。
我们还观察到炉石整体内容周期提前的趋势。这个变化会是永久的吗?会回到以前4月/7月那个周期吗?
Nathan:有这么几个影响因素。首先就是暴雪嘉年华。去年的大约这个时候,我们还计划照常举行嘉年华的,也就是说时间定在10月,所以新版本(暗月马戏团)就可能是在11月上——反正我们的版本开发进度提前一年多嘛,是可以做到的。结果嘉年华没办成,但新版本是已经定好了要11月上的,那就还是按计划上,至于年底的话就空出来给战棋的更新,等等。
总的来说,我们会为每一个新版本都安排一个合适的时机,但其中也要考虑到类似于嘉年华这样的绕不开的时间点。像这次我们选今天来发布,当然不就是因为线上嘉年华嘛。包括今年后面这届嘉年华也一样,虽然现在我们还不能透露下一届的计划,但这些发布平台肯定都会同样影响我们的内容周期。
顺便我们选择今天宣布佣兵模式(即使还没做完)也是同理,因为线上嘉年华是个发布消息的机会,所以我们就算不能透露很多,但也至少让玩家有所期待。
总的来说,炉石近年来在内容更新上的变化是巨大的,特别是从去年底开始,连续的进度系统、迷你系列、暗月奖品,再到这次的核心系列等等……而且再考虑到疫情导致的居家办公,很难想象Team5能在这么短时间内推出那么多新功能。你们是怎么做到的?
Nathan:首先还是团队规模,规模扩大了,也就能够应对多模式更新的常态化,也能够稳定开发出新系统和新功能,比如让佣兵模式的开发在保持其他内容持续更新的同时变为可能。比如美术方面,也差不多是去年的这个时候我们负责美术外包的团队从2人翻了一倍,从而满足战棋+对决+佣兵模式对美术的新需求,而且今年我们还要继续扩大。我们的测试团队的规模也翻了一倍,从而应对游戏内容的增加。
而居家办公这方面,这当然是让事情变得更复杂了,我们得熟悉各种远成办公软件,让交流变得更频繁、更流程化;但同时也要维持团队内的欢快氛围,从而使做出来的炉石也保持欢快活泼。
特别是像佣兵模式这种全新的玩法,对于它的开发,居家办公的影响是不是更大?这是佣兵模式推迟上线的主要原因吗?
Nathan:我们经常会查看员工在工作量和工作速度上是否发生了变化,最简单的方式就是直接问他们,比如居家办公后效率变高还是变低了。有些员工很依赖合作和交流,受影响就大些,不过有些本来就喜欢埋头自己干的人反而效率加倍了,码字飞快,这下没人打扰他们了嘛。所以针对这些情况我们都作出过相应的调整。
佣兵模式从刚开始开发到现在大概也是18个月吧,可能稍微不到一点。佣兵模式从有想法开始到确定下来具体怎么做,与此同时其他更新也都不能断……在家办公对佣兵模式的影响,有是肯定有的,但就像暴雪的传统所说的,“趣味第一(gameplay first)”,要发布新东西肯定要保证质量,这需要我们花更多的时间。等今年晚些时候再听我们分享更多的消息吧!
顺便试着确认一下因为实在是没太看懂,佣兵模式可以简单理解成杀戮尖塔+宝可梦吗?
Ben:倒也不是。(没看懂)一方面是因为我们本来也没有全面地展示,毕竟它还在开发中。我们只是想先告诉大家炉石有很重磅的新内容在路上了,炉石推出的不再只是一年三个版本了,也有战棋等其他模式,以及迷你系列、成就/进度系统等,而下一个就是佣兵模式。
你们可以这么理解,玩家在佣兵模式里拥有的不再是随从而是角色,拥有技能的角色。佣兵模式的UI也会是新的,就像战棋那样,不同于标准/狂野/对决/竞技场,包括地下城也是,后者都属于传统炉石的范畴。到了战棋,战斗及其他互动方式有变化了,而佣兵模式也一样。它最核心的机制就是角色的培养升级,并把他们带到roguelike的地图里,最终迎战最终Boss,获得经验值和掉落的道具,然后再打再练……如此往复,直到来到这个模式的最终后期。到了这个阶段,关卡挑战会变得更难,更需要重复打,这个时候重点就不再是继续升级了,而是探索你已有的角色之间的相性搭配,以此击败那些特别难的Boss。
佣兵模式肯定是从宝可梦这类游戏里获得了些灵感的,杀戮尖塔也是。当然,我们也可以说杀戮尖塔的灵感也来自地下城,来自Peter Whalen的Dream Quest。灵感借鉴是常有的事,这点我想是完全没问题的,毕竟现在几乎所有的游戏都多少要互相借鉴一点了,不是每个想法都能是完全原创的。
最后再来谈几个未来的展望。先是狂野模式——作为一个卡牌游戏编辑,经典模式的推出让我联想到万智牌,万智牌相当于有一系列不同程度的狂野模式,而当年他们也是一个个逐步分化出来的。所以我在想,经典模式是不是也算是炉石分化出不同狂野的一个开端,比如有一种狂野更怀旧,另一种狂野平衡调整更频繁之类的?
Ben:……倒也不见得。经典模式推出以后,我们肯定是要从中学习到很多的,看看玩家反馈究竟如何,牌池,强度,等等等等。我们很期待反馈和反响。如果经典极其受欢迎,如果它真的火了,这对我们肯定是个很重要的信号,会影响我们后续开发过程中的决策。
而且说到狂野,我觉得接下来这次其实应该也是狂野模式有史以来最大的一次改变。就像Alec之前在推特上说的(会有大量狂野牌回调),我们应该还没宣布具体名单,但规模肯定要比去年巨龙年退环境时的回调要大得多。再加上基本/经典系列里还有一些牌的削弱会回调,还有一些牌会加强,比如刺杀。
总之,我们对狂野肯定是很重视的,我们有很多人都是玩狂野的,比如Iksar最近几个月狂野都是打上传说的。但炉石玩家群体毕竟是巨大的,全世界那么多个社区那么多的玩家,是不存在所有人都满意的答案的。像是不同形式的狂野模式这样的问题,还是像前面说的,要先取决于经典模式的反响。比如如果反馈出来玩家很想要经典这样的竞技性的玩法,那我们肯定是会听进去的。
那既然说到模式的分化,我们都知道国服玩家数量比其他地区大得多,而我又想到随着炉石模式不断增加,玩家不断被分流,那么如果国服能在各个模式里仍然有足够多的玩家,国服社区的反馈是否会因此变得更重要?比如之前几次事件中几乎都是国服玩家先发现的版本答案或游戏漏洞,包括战棋的整活、对决模式的bug等等。
Ben:我们对所有玩家的反馈都是很重视的。但炉石毕竟已经是个很大的游戏,而且从技术上来说我们作各种改动的技术条件其实也刚成熟没多久……所以很多事情我们处理起来确实是达不到我们想要的速度。这里我可能给不出一个令人满意的答复,理想情况下肯定是一有问题就改,但实际上作调整对我们(正常开发)工作的影响还是挺大的,手头上的活也要兼顾,之类的。
另一方面,有些被发现的“问题”本来也可以被视作是一种玩法,所以并不是说一有问题就都要像修复bug那样处理。有些现象不扩散开的话负面影响就很小,比如整活就是,但后来泛滥了才成了问题,然后我们再去改。事后看来我们是应该早点出手,算是这次吸取的教训吧。
我们对不同地区的反馈都是很重视的,虽然我和Nathan以及其他高管都不懂中文,但我们也有专门的团队向我们汇报——而且我知道Iksar最近已经在着手面向中国社区的交流,包括设计团队里也有两三个人母语是中文的。
Nathan:是的,如果大家发现任何问题,都请继续提出来,我们都会尽力解决。
【如果UI设计师Max Ma不算在设计团队里的话,唯一已知的华裔设计师是平衡组的Puffin,但就不知道还有谁了】