先说说「黑潮之上」是个怎样的游戏吧。虽然我相信大家刚进入这款游戏的战斗都会想到「杀戮尖塔」这款卡牌大作,诚然,我也是因为美少女爬塔被吸引进来的(我预想的完全是收集美少女加入牌库然后还能随时随地玩,这样的游戏谁不爱呢),但是随着游戏的进行,我逐渐发现——我上当了。
「黑潮之上」的定性
在这里我想先介绍两种卡牌游戏的类型和一种游戏要素:
1.TCG类卡牌:即集换式卡牌游戏,简称TCG(Trading Card Game)。这种游戏的特征是有两套(或以上)初始牌组,玩家在一定规则下的大牌池里选择若干张牌通过构筑组建自己的套牌进行运营和冲突对战。在座的各位都是牌佬我就不过多介绍了,属于这类游戏的有万智、游戏王、炉石等等,大家仅需记住这类游戏主要考核的是玩家的构筑思路及如何在实战运营实现即可。
2.DBG类卡牌:即牌库构筑游戏,简称DBG(Deck Building Game)。这种游戏基本上是桌游,其特征是有一整个完整的牌池,玩家凭借仅有初始卡牌的卡组进行运营,从牌池中获取卡牌并加入自己的卡组循环。因为初始卡牌和通过不同cost(费用)从牌池获得牌的质量参差,这类游戏在回合结束基本都要弃掉所有手牌以保证你不会高频率地循环打出优质的牌(因为你不能将低质量牌一直捏手上从而回回合抽高质量牌打出进行卡组循环)。从而,这类游戏主要考核的是即时策略——如何运营你每个回合抽上来的牌,虽然名字带有「构筑」二字,但实际上是考验你即时根据场面和手牌去做出决定,这个决定将影响你卡组循环的构筑。同时,你的卡组循环会影响你的手牌质量,所以实际上也考验了玩家的大局观,对自己和对手的卡组循环质量估计,针对牌组「构筑」的取舍考核反倒是不如TCG的。属于这类游戏的有各类桌游,包括营地曾经推出的「营火战争」,也包括我的头像出处。
3.roguelike游戏元素:roguelike这个大家应该就听说过很多了,并且以爬塔概括roguelike也是有失偏颇的。但因为roguelike是什么并非此处我们的重点,故不详细介绍了。此处我想主要以爬塔为例讲一讲roguelike的DBG卡牌游戏。这类游戏主要是借鉴了roguelike的随机生成性和选项不可逆性,将其很好地融合进了DBG构筑卡组循环的过程。实际上,爬塔也是用初始卡牌打架的,但是打完架的游戏进程成为了牌组的构筑编辑(也就是传统dbg买牌加入循环或者破弃移出循环的过程,也正是这里融合了roguelike元素,包括卡牌强化、主人公血量回复等等)这样,爬塔既在战斗中考核了玩家即时策略的能力,又在战斗外考验了玩家的大局观和构筑能力,可以说这类游戏爆火并不意外。这类游戏后来模仿的作品就很多了,属于含roguelike游戏元素的DBG有月圆、怪物火车、欺诈之地等等。
介绍完它们后,我们会发现实际上「杀戮尖塔」实际上是属于2、3条目的roguelike DBG一类游戏。而该类游戏一定是单机的——因为该类游戏大局观上是roguelike的逻辑,这样的话其是一局封闭的长线游戏,单局时间长、局与局之间继承性不高,(氪金点也不好设置,会显得吃相很难看而且这样的话我为什么不玩爬塔或者怪物火车之流呢?那当然是因为美少女啊)。但「黑潮之上」却可以直接做成手游,因此将其定义为「美少女爬塔」一定是有问题的。实际上,我个人认为「黑潮之上」是位于1、2条目之间的游戏,并且其TCG成分是高于甚至远高于DBG的。在爬塔或者其他的DBG游戏中,一局比较好的情况是令卡组循环能够做到FTK的,即使运气差一点这局不是很好,也是具备1~2个回合打完一次卡组循环的;这也使得DBG较难做成PVP游戏,例如我头像出处也是做成了PVE然后讨伐怪物得分的方式进行PVP,因为先手太容易赢了;而类似「营火战争」的桌游则因不存在一局长线游戏分成多场战斗的原因而保证了PVP的公平性。但回到「黑潮之上」,你会发现它的PVP是爬塔的打架模式,但却又没有(至少现在没有)出现先手方一个牌库砸过来你根本动不了的情况。这样追寻一番,你就发现问题所在了——「黑潮之上」不过是战斗方式和爬塔很像而已,它的本质却仍然是TCG——卡组循环的整体质量是事先构筑好的!与其说它是美少女爬塔,不如说它是美少女炉石、或者网易影之诗。
「黑潮之上」的问题

知道了「黑潮之上」是个怎样的游戏之后再回来看游戏本身,就容易发现游戏的问题了。
- 牌库计数。先说我个人感受最差的一点吧: 既然是TCG,这个T所代表的自然是牌库本身的收藏量,玩家从收藏里组卡进行构筑,从而进行对战。「黑潮之上」也是这个逻辑,玩家有一个自己的通用卡牌库,将其构筑加入角色编组的右下角,和左下角的角色专属卡共同构成了卡组循环。同时,这个通用卡是有长线升阶的。劝退的是,这个升阶是一个指数增长的模式,简单地说就是你只能入手蓝色卡,两张蓝色卡融合一张蓝色+卡、两张蓝色+卡融合成一张蓝色++卡、两张蓝色++卡融合成一张紫色卡,后面还有橙色、红色……不过这我也能理解,手游嘛,氪金点多我也能理解,况且这样一路合上去玩家确实能感受到爬塔那种成就感。但是问题是,这样的通用卡是计数的,是计数的!!!什么意思,就是你角色A带了这张卡,角色B就不能带了,除非你有多余的,但是我全去融合升阶了我去哪里找多余的???是不是很劝退?并且这对标其他TCG你就会发现它的不合理性完全超出想象——比如「炉石传说」, 在上古时期,大概到加基森吧(具体记不清了)几乎所有的卡组构筑都是29+1的模式,人手都带一张来自GVG时代的中立橙卡嘿嘿嘿呼呼嘿,如果这种牌库收藏要计数的话我组九套牌,岂不是需要九张嘿嘿嘿呼呼嘿?在「黑潮之上」的逻辑中,是的,你就是要九张,这还不够,你可能需要9乘以2的若干次方张。并且这样的计数模式断了做金卡、异画等传统TCG一大氪金点的路——究竟是哪个鬼才策划,能够想出通用牌不做成图鉴式、而是做成计数这样的方案的?还是说不愧是网易、认为氪金母猪会为了一张同名卡氪数以千计的异色卡去从蓝卡开始融合呢?
- PVP对战:上文也提到,爬塔这类游戏是很难做到PVP的,所幸,「黑潮之上」有着TCG的内核,因此PVP是完全有可能实现的。但即时如此,「黑潮之上」仍然没有做好。这里有两条路子,正道是真正的pvp——双方玩家都在线操作,你来我往地抽牌出牌;第二种是小道——披着pvp皮的pve,对方卡组和角色规格和你一样,但是由AI出牌。这里「黑潮之上」选择了最差的第三条道路,我将其称为eve,即双方玩家只负责构筑,剩下的全靠AI出牌,并且你还只能一直看着:玩家的策略被剥夺、比拼的完全变成了收藏与构筑,再结合你上文构筑牌库时通用卡的计数问题,游戏体验有多差我认为在座各位可以想象了。我承认,DBG的pvp对战是很困难,尤其是氪金手游没有办法做成桌游那样公平对决,第一条正道如何削减先手优势确实是很大的问题、我也不求你能做到真正PVP的打牌快乐,但是做到第二种总不困难吧?
- roguelike爬塔:也就是现阶段游戏「城市特勤」 的部分。因为是手游,所以线肯定不会太长,这是知道自己定位,是好事。同时「城市特勤 」中也并不是从初始卡开始构筑卡组循环,而是选择带着构筑好通用牌的角色下本,所以「城市特勤」这一部分做的还是不错的,甚至我认为其流程可以做得更短一点,但是这就与爬塔相去甚远了。相比而言,游戏缺少了一个真正的「爬塔模式」,这个模式你奖励可以少(比如8000群星币足以喂饱一些人了),但是要有roguelike特有的长线运营感。当然,这一部分只是针对我对「美少女爬塔」的第一印象而可惜罢了,实际上作为TCG并不见得要有这种模式、就好比「炉石传说」的「冒险模式」最开始也不是地下城一样。如果「黑潮之上」本身并不以roguelike爬塔为卖点、那么这一部分也确实是没有必要做的。
DBG手游/网游化的未来展望
首先要声明,我只是个简简单单大学生,读的也非游戏的相关专业,因此这一模块不具备参考性,上文也仅仅是作为一个喜欢打牌的玩家的所见所想;如果因为这一模块你对相关市场的看法产生了偏差甚至严重错误,那算你倒霉(
前文多次提及我的头像,它是一款早已停服的凉游,其手游「Unlight:SchizoChronicle」(无官方译名,一般大陆玩家称之为「无光分裂编年史」 ,简称ULSC)是我玩过最好玩的手游、没有之一。这款游戏也是TCG+DBG的模式,但是其内核是十足的DBG,TCG的部分仅仅是为了保证氪金点所设立的抽卡而已。这款游戏一局也比较长,大约20分钟左右,和传统DBG一样每位玩家有着固定的初始卡牌作为卡组循环(即类似于「营火战争」开始的8火2脸,ulsc中则是5gem3刀 ),但是对于可供购买加入循环的牌,则是由玩家自己构筑的(即TCG要素)。这是一种非常有趣的游戏方式,既有TCG所考核的构筑、运营思维,又有传统DBG需要的即时策略、长线构筑的大局观,同时因为其有趣的攻击提示和算分机制(简单地说,你能看到本回合别的玩家在哪出了牌,但你不知道他出了什么牌、几张牌;所有玩家出完牌后进行结算,结算顺序与玩家分数有关、所有玩家分数公开)你甚至能体验像玩宝可梦猜拳那样的先读反读、勾心斗角的乐趣。可惜,过于硬核的游戏内容、过于良心的游戏策划以及日本小厂铁克威那完全不存在的宣发,最终导致了游戏的凉凉。但我不承认这是游戏的失败,相反、我认为这是卡牌游戏的一次大成功。不过这个游戏也非没有弊端:玩过「营火战争」的牌友们应该知道,这种传统桌游式DBG有一个很大的问题就是牌池很浅、玩得足够多了之后会有同质化现象。但实际上,ulsc已经比营火先一步将问题解决了:作为TCG大牌池是可以一直保持更新的,这就好比「营火战争」可以推出第七、第八种流派一样;对标现在炉石的酒馆战棋,这足以解决同质化问题了。然而,目前来看「营火战争」目前也凉了。这便令我百思不得其解,难道是只有我自己沉浸于DBG的快乐而大家并不喜欢这种战斗方式,还是说「营火战争」有其他什么我未感受到的影响体验的问题。如果是大家都不喜欢此类传统DBG的游戏模式,那便谈不上什么未来展望,但是如果是各位牌友能找出如「营火战争」有什么待解决的问题的话,我想能令玩家真正PVP对战的DBG网游还是指日可待的。

4费:2刀,抽一张牌,破弃一张牌
说的离「黑潮之上」有点远了,但是我认为「黑潮之上」确实不是一个DBG手游/网游化的好方向,究其原因还是因为比起DBG它有着更像TCG的内核,并且它剩余的DBG性质还限制了牌友们PVP打牌的可能。因此,最后这一模块算是我个人对现有DBG手游缺失的一个小抱怨吧,还请各位牌友能够分享相关看法。


