【狂野】新时代的任务无限火球法
2021年4月21日
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炉石传说
本内容为原创内容

目录

一、前言

二、卡组基础解析

1. 构筑解析

2. 打法解析

3. 对局简单解析

三、卡组进阶技巧研讨

1. 启动三原则

2. 卡组核心难点

3. 结论性技巧

四、开放式分析与研讨

1. 过牌指数

2. 唤醒指数

3. 时间容错率

五、总结

 

一、前言

 

大家好,我是暗歌天凛,无限火球法信仰玩家。阔别天梯许久,最近朋友推荐了一套非常好玩的狂野任务无限火球法,需要技术的同时又充满了操作感,堪比整活要和烧绳拼速度,同时具有不俗的卡组强度,在这里我写成一篇攻略和大家分享。

带任务的无限火球法在安戈洛时代出生,经历了模拟幻影卡德加研发计划唤醒霜冻射线魔术戏法等一系列单卡补强,作为传统组合技卡组仍然面临着启动回合太晚、快攻抗性差和依赖核心卡牌序等问题,姐夫出世之后冰箱的价值下滑,版本不断迭代让快攻卡组的构筑更犀利,任务无限火球法基本失去了卡组强度,我也只保留了一套带秘法宝典的古老卡组在收藏里。

咒术洪流清凉的泉水制造法力饼干考前刷夜的出现让任务无限火球法迎来了新生;抛弃所有过渡性质随从,以巫师学徒为核心构建奇迹体系,制造法力饼干清凉的泉水就是新生任务无限火球法的黑眼,在启动回合提供额外的法力水晶,同时卡组构筑用极限的过牌法术填充,用观星者露娜盘活过牌体系,具有了奇迹卡组的过牌能力、六七费的启动回合、法师任务的终结手段,我相信这一套新时代的奇迹火球法同时具有了娱乐性与卡组强度。

本文将从构筑分析、打法讲解、进阶性技巧分析、深入指数分析等角度对新时代的任务无限火球法进行介绍。注明一下,卡组是营地的朋友(ID:虚无寒君)共享给我,他在的B站直播(ID:ze包子入侵ro )中学到,我只是一个享受游戏过程的普通玩家罢了。

 

二、卡组基础解析

1. 构筑解析

想构筑一套组合技卡组,不外乎就两类:组合技牌、达成组合技的辅助牌。无限火球法的“组合技”几乎是炉石最强,受时间影响,过墙斩杀上限超过150,同时需求组件牌较多,所以想达成无限火球的结局往往要快速过牌与“挨打”,辅助牌就以过牌和保命牌为主,还有一些高质量功能牌用来盘活构筑。关于带任务的无限火球法更详实的分析请见我以前发布的攻略:【狂野传说】大型任务火球法攻略

新时代火球法的组合技牌构筑如下:

打开时空之门给与了法师一个新回合的终结手段,完成任务所需的8个套牌外法术主要由唤醒提供,在第一个回合通过巫师学徒和熔岩镜像铺下四个哀绿,打出任务奖励时空扭曲,在第二个回合打出大法师安东尼达斯,再使用一个法术即可获取无限个零费火球,就是本卡组最核心的组合技构筑。

过牌组件如下:

十一张牌,1/3的构筑位置给了过牌,并且包含六张“打1过2”的法术,以及没有上限的观星者露娜,新火球法的过牌能力处于组合技卡组的上游;由于咒术洪流、巫师学徒等功能牌的存在,新火球法的过牌可以源源不断,类似连营。

保命组件:

双寒冰屏障保命,双远古谜团保证上手率,用于应对狂野超展开卡组在五、六费时威胁斩杀。

冰箱,永远滴神!

功能组件:

功能组件是奇迹火球法的第二核心,也是这卡组好玩的关键。由于过牌组件都是二三费法术,早期的咒术洪流几乎能盘活整场比赛的节奏;魔术戏法和远古雕文是获取额外资源、辅助完成任务、调整卡牌位置的优质牌;制造法力饼干和清凉的泉水可以获取额外的费用,在拥有巫师学徒的场面下打出可以获得激活的效果;露娜用于盘活过牌体系,是真正的功能和过牌核心,同时也是爆炸符文受害者。

 

2. 打法解析

这套火球法里大量的低费法术+哀绿减费+饼干泉水回费给予了构筑新思路:在一回合内打出四哀绿、过穿牌库、做完任务,然后奖励回合斩杀。我称这一回合为启动回合,先看几段典型的启动回合视频:

本卡组基础斩杀演示

主要思路就是在大于六费的回合内打出哀绿+海量过牌,找到复制哀绿的手段+唤醒+大法师,由于露娜配哀绿的过牌速度堪称“洗穿牌库”;经典的斩杀模式就是六费回合打出露娜+哀绿+一个调整张:调整张指的是发现法术或者饼干,从而能把衍生的低费法术调整至最右边触发露娜。通过这个调整张的“点火”,整个奇迹过程就启动了,直到过穿牌库做完任务赢得本局游戏。

这里的难点是时间不够,时间紧张导致每一个决策必须瞬间进行。要在一回合75秒内完成繁杂的过穿牌库+做完任务的内容,手速和思考必须拉满;这套卡组的核心难点与乐趣就在这一个回合,如何打好这一个回合将在下一章重点阐述。

如果您对这卡组不太熟悉,建议先去欺负不烧绳子的旅店老板,再去欺负烧绳子的休闲模式玩家;当弄明白这卡组怎么玩的时候:上分模式,启动!

 

3. 对局简单解析

起手留牌:任务必留;卡组中哀绿是绝对核心,因此哀绿必留;早期的咒术洪流表现太好了,起手也必留;泉水和露娜也推荐起手留;远古谜团和奥术智慧类优质过牌也可以考虑起手留。一定不要留大法师、熔岩镜像、幻觉药水、变猪、冰箱等;

对局优劣:比较惧怕斩杀节奏在3-5费的快攻卡组,无法处理爆炸符文,惧怕狙击,惧怕脏鼠,惧怕洛欧塞布、蛛魔拆解者、责难等封魔牌;最怕自己操作不过来。

对于组合技卡组并不需要做过多的起手留牌/对局优劣分析,卡组互动性相对低,掌握好卡组本身打法更加重要,理解透彻卡组的构筑和打法之后,一些问题就不是优劣问题,而是选择问题。

 

三、卡组进阶技巧研讨

1. 启动三原则

启动三原则:六费四绿八任务。启动回合时间紧任务重,很容易手忙脚乱不知道该干什么,但记住启动的基本要求(六费以上回合),启动的两个目的(凑齐哀绿和大法师,再做完任务),再多加练习,就可以短时间内判断出每一张牌该不该打。

原则一:六费    奖励回合会涨一个法力水晶,而大法师是七费随从,为了保证下回合可以打出大法师,原则上至少需要六费启动才可以保证下回合能打出大法师

有原则就有原则之外:如果手里有硬币,那么你五费启动,奖励回合跳币是能打出大法师的(注意:泉水和饼干不能像硬币一样突破水晶上限);以及一些局面不启动就要被打死了,那也只能闭着眼睛低费启动,这样的局面往往由于对手卡组缺乏空场解牌,如果我们奇迹一波完成了铺场+解场+苟活,还是有胜率的。

超凡之盟之后的对局实例

原则二:四绿    含义是凑齐足够的哀绿,摸到大法师,换言之就是要过牌。启动时大致铺一两个绿,其余复制绿的手段都在之后的过牌中慢慢找。

原则之外:三哀绿开任务形成的局面称之为“有限火球斩杀”,没有大法师也可以进行奇迹一波,具体可以参考笔者以前发布的攻略:【狂野传说】大型任务火球法攻略

奇迹一般的斩杀

原则三:八任务    含义是要做完任务并有时间打出任务奖励:时空扭曲。雕文、饼干之类只能辅助性做任务,真要做任务还得看唤醒,一般建议在过到唤醒之前急速过牌,当唤醒上手之后要控制过牌量(避免疲劳)、控制手牌量(为了开唤醒清理手牌位置)。唤醒开出的每一张随机法术平均能做几个任务将在下一章重点分析,一个大致的感觉是:还需要做4个任务时,开7张随机法术的唤醒基本很稳。

原则之外:有些情况下不需要做完任务就能斩杀,例如四哀绿后打出了很多张泉水+饼干,这时候大法师可以直接拍下完成无限火球,有点类似于以前不带任务用大帝减费的无限火球法卡组。

 

不需要做任务的完成启动

启动三原则是指导启动回合怎么打的核心方法论。当心里很着急但不知道该怎么打的时候,按照四绿八任务的目标去打牌就可以了。 

 

2. 卡组核心难点

卡组的核心矛盾就是要在75秒内处理原则二和原则三冲突的问题。原则二:四绿要求过牌,过牌就会让手里充满法术,而原则三:八任务首先要求过牌过到唤醒,然后要求把手牌清理出来,尽量多的给唤醒留手牌格子。这样就要求先把手牌过满,再把手牌腾空,再用唤醒填满,再把额外法术打出来,最后终于开出了任务,进入了下一回合。

有没有一种开雾抓亚巴顿的既视感?

什么?你任务做完了但没来得及打出来?这就是玩家没法提高的另一个难点:做完任务的动画太慢了,时间不够是卡组永远的难点。

综上,卡组的核心难点如下:

在75秒内,基于启动三原则,对打不打一张牌进行瞬间抉择,对发现牌和额外资源进行瞬间抉择;抉择维度包括卡牌本身效果、原则与目的、场面判断、己方疲劳控制、不要爆牌、概率问题、以及:动画效果时长

这里的抉择能力反映了您的水平和卡组强度

类似于符文宝珠的优质牌反而在启动回合内不受欢迎,因为伤害动画和发现动画实在是太慢了,最受欢迎的就是直接挂的奥秘和可以不选目标的咒术洪流。对于抉择的瞬间判断需要基于卡组熟练度,熟练度的积累需要多打多总结,一些小结论性质的技巧放在下一节进行整理。

当绳子烧过来的时候,没有一次犹豫是无辜的。

 

3. 结论性技巧

露娜+两个哀绿+一个回复张+一个调整张是很理想的启动状态

回复张多或者使用过咒术洪流,一个哀绿也可以。

四哀绿还需要一费打出任务,五哀绿则不需要。

魔术戏法、雕文、饼干被称为调整张,其衍生卡牌会生成在最右手侧,并且费很低

泉水和饼干不能突破法力水晶上限,硬币可以

这一点可以指导突破六费原则,也可以指导被超凡之盟之后的对局。

右手第一张牌(例如火球术)解掉自己的露娜不会过一张牌

指导控制疲劳。

在启动前的自己回合花时间多思考,判断自己需要几个绿,算清楚制造n个绿需要m点费用,算清楚饼干/泉水的食用量

空场烧绳模拟下回合启动不丢人。

要清理手牌时,可以卡右手第二张的位置使用法术,用衍生法术去占据右手第一张的位置

形成这个习惯可以减少被露娜干扰的思考量。

 

四、开放式分析与研讨

建立以下概念的目的并不在于彻底弄清楚什么,而是作为“台下十年功”,希望获取一些共性的结论,可以帮助游戏中的抉择,提供一个模糊的、感性的、方向正确的指导。

1. 过牌指数(Draw Rate)

我们描述一套牌的过牌快还是慢主要凭游戏感觉,例如这套法师带了11张过牌,过牌速度肯定比宇宙牧快的多。实际上我想提出一个指标来衡量一个卡组的过牌快慢,也就是过牌指数:

       定义构筑里能直接过牌的牌数量乘以其过牌量,再除以总构筑牌张(30张)为过牌指数Dr;

如果一个卡组里全是工程师学徒,那么其Dr=1;如果卡组里一张过牌都没有,其Dr=0;

本卡组Dr=(研发计划2*2+刷夜1*2+远古谜团1*2+奥术智慧2*2+泉水2*2+露娜)/30=16/30+露娜=0.53+露娜

由于露娜的过牌是不稳定爆发性的,类似的牌有艾露尼斯、加基森拍卖师等,我们建立这个概念的目的一是衡量卡组过牌快慢,二是感受卡组在卡手时候抽到过牌的一种概率,所以暂且认为

Dr(火球法)=0.53+露娜

这里的加号表示露娜的过牌不稳定性;以及类似于暗影视界的牌,它虽然不是过牌但的确完成了“我们找到想到找的牌”的目的,因此在意义上也算一种过过牌。

 

我们横向对比一些狂野长青卡组的过牌指数:这里从第六届虎牙中欧狂野对抗赛正赛里随便摘了一些卡组(链接:第六届虎牙中欧狂野对抗赛正赛今夜开战)来做对比

  • Dr(大哥牧)=2/30=0.067;
  • Dr(火妖法)=12/30+=0.4+露娜;
  • Dr(超凡千甲德)=22/30=0.733;
  • Dr(污手骑)=12/30=0.4+海象人和新生入学等;

 

简单的比较可以得出一些构筑方面的结论,可以解释一些打牌中发现的现象,比如火妖法过牌很快,获取额外资源的手段也很多;大哥牧几乎没有过牌;污手骑过牌相对可以,但手牌消耗速度高,因此感觉上手里没有太多牌;

用这个指数去描述一个构筑的过牌速度肯定存在太多的缺陷,但也可以大概的回答一些问题,所以放在这里作为开放性讨论。

很久很久以前我还在玩心火牧的时候经常调侃:我就是要在四费做出来一个16-16的死亡领主,我就是要欺负宇宙牧过牌慢,他手里没灭!

 

2. 唤醒指数(Evocation Number)

我们通常想知道,打开时空之门的任务没有做完,我们需要清理手牌准备开唤醒,那么唤醒开几张法术可以完成任务呢?

定义一个唤醒指数E(n)来描述以下情况:

       在场上具有n个哀绿的情况下,每获取一张随机法术变可以“近乎免费地”完成任务的数量记为E(n);

在卡组游戏过程中,基本上可以分为三种游戏情况:

  • 手牌较为贫乏,费用资源紧张,哀绿数量为3;
  • 正常启动,哀绿数量为4;
  • 手牌资源丰富,费用资源丰富,哀绿数量大于等于5;

对这三种情况的唤醒指数E(n)做了计算如下图所示:

模型的一些假设:以古典概型解决问题,不升维度。对方有场,不考虑出现重复奥秘与挂满奥秘的问题,认为七费之上的法术因为费用紧张不能做任务;认为能做的法术算1,视情况而定的法术算0.5,有额外资源的法术算2;计算结果存在误差但具有参考价值。

       结果为E(3)=0.74,E(4)=0.8,E(5)=0.9

也就是任意置入一张法术,对于不同哀绿情况在期望上能完成0.74-0.9个任务。

接下来我们要解决的问题就是,我们现在有n个哀绿,手里有唤醒,任务完成进度为x/8,那么我怎么开唤醒才能保证我以一个高概率完成任务?这里的高概率可以理解为置信系数,笔者在完成计算后认为置信系数取90%可以简单地反应出问题的核心:

这里的计算就是简单地二项分布计算式,并没有什么技术含量。运用了一个很重要的假设是把E(n)看做一个随机法术能完成一个任务的概率,在逻辑上这两点是有差异的,因为有概率一个雕文做完任务,但误差来源主要是能补充额外资源的牌,这部分法术数量较小,笔者认为误差可以接受。此外感慨一下,学过的数学课真的会忘掉。

大致通过模糊的规律总结一下结论:

  • 如果你有三个哀绿希望做n个任务,那么腾出n+3张手牌位置大概就有90%概率做完任务;
  • 如果你有四个哀绿希望做n个任务,那么腾出n+2张手牌位置大概就有90%概率做完任务;
  • 如果你有五个哀绿希望做n个任务,那么腾出n+1到n+2张手牌位置大概就有90%概率做完任务。

3. 时间容错率(Time Tolerance Rate)

我们在尝试驾驭卡组的过程中总要给自己一个判断:大致什么情况我启动能打完,如果缺的哀绿和任务太多了,我可能因为时间不够而打不完。这时候每个人根据自己的水平有不同的判断,或者从另一个角度思考,我用启动完成度来描述我打这局游戏的进度,启动完全就是手里有四个哀绿、任务奖励、大法师、任意一个点火法术;启动进度为零就是手里一个露娜两个绿,启动全随缘;现在面临一个实战局面,我到底能打完吗?

影响我启动能不能在75s内打完的因素主要可以概括成以下几点:

  • 牌库剩余张数p;
  • 手里的哀绿数量n;
  • 手里是否有大法师或唤醒X=(0,1,2);
  • 任务完成进度m;

注意区别启动准备牌和启动完成牌;我们要启动需要有哀绿露娜、调整张、回复张等,但我们为了完成启动需要的是过到大法师或者唤醒,所以上述点均为完成启动的目标,而不是启动需要准备的东西。

       所以我们基于自己的水平,定义一个参数时间容错率TTR与上述几点相关,来描述我们“现在启动打不打的完”;这时候我们的博弈选择跳出了炉石之外,假设我认为我现在有70%的概率打完启动回合,而如果对手这回合斩杀我/破坏我的组合技的概率只有10%或者不可能,那么我这回合的博弈策略就应该是不启动。反之当局面危急时即使启动有风险,我们也要“硬着头皮”打他一波再说。

       实质上TTR(p,n,X,m)是一个多元概率函数,但我们没必要去搞清楚这里的东西,更重要的是利用这个思想找到自己的操作极限,以及操作的概率。

在进行大量游戏后我们肯定能找到自己的操作极限在哪里,例如牌库剩12张,手里三哀绿露娜,开过一个咒术洪流,大法师在手而唤醒在牌库,任务进度3,我觉得这样去启动我在烧绳的最后一刻前可以将将打出任务奖励;那么下次在针对中慢速卡组时,六费回合要不要启动?我要不要去防他的互动性卡牌?我们可以从时间容错率这个角度去做博弈分析。

       有的时候我们弄不清他下回合打出脏鼠的概率高,还是我们这回合启动成功的概率高,实际上我推荐使用一个词语叫做“倾向于”去代替任何的数字概率,因为在潜意识里“倾向于”这个词代表着大于50%;我现在启动倾向于成功意味着我大致觉得成功概率是大于50%的,我倾向于认为启动的胜率已经很高了,不必要再等一回合,那么,启动吧!

 

五、总结

就引用我两年前的结尾作为今天的结尾:我仍有着相同的想法。

以及如果你认真看到了这里,你一定会发现我对任务法评价最多的两个字就是“奇迹”。因为雕文和宝典的随机性,因为任务法多元灵活的斩杀方式,我喜欢任务法的根本原因不是因为它能上传说,而是我在玩的时候感受到了快乐。请记住打炉石的目的永远是为了享受游戏的乐趣,这才是游戏的本质,当你投入到一个卡组里,很喜欢很享受这个卡组为你的精神上带来的愉快的感受,甚至并不局限于炉石,其他游戏,下棋,运动,生活,不要局限于输赢的方寸之争,不要因此失去了一开始追求快乐的目标,做一个纯粹的人,去享受乐趣,是我最想对你分享的内容。

祝各位新年快乐!

 

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