《密特罗德 生存恐惧》GI 评测 9 分:银河无畏舰
2021年10月17日
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此内容转载自篝火营地

阴森的氛围和不祥的基调一向是《密特罗德》特色。这个深受《异形》和 H.R. 吉格尔影响的系列一直与「恐怖作品」仅有几步之遥。而最新作《密特罗德 生存恐惧》又进一步拉近了这个距离。

从萨姆斯踏上行星「ZDR」的那一刻起,她就成为了猎物:这颗星球的每一个危险生物(和机器人)都渴望着她的鲜血,她还被困在了距离地表好几公里的地方,与她的飞船相隔甚远,唯一的出路就是靠手炮杀出一条血路。与我们期待中一样,《生存恐惧》依然是基于地图探索的平台跳跃动作游戏,与此同时,就像游戏标

题说的一样,它还能带来全方位的焦虑……而我喜爱其中的每一分每一秒!

 

《密特罗德》开创了「大型非线性空间探索」之先河,ZDR 自然也许多风格迥异的区域。「阿尔塔利亚」宁静的地下瀑布与「卡塔利斯」致命的熔岩形成了鲜明对比,地下海洋「巴尔艾尼亚」则充满肉食性海洋生物。背景中的世界栩栩如生,雨水顺着外星电车的外壳流下,冰冻的平台两侧飘散着冰冷的空气,奇异的虫子聚在光源附近,只有萨姆斯靠近时才会一哄而散,跑进阴影。

就像汉塞尔边走边撒的面包屑一样,行星 ZDR 也一路散布着各种重要的升级道具,因此探索时一直很有满足感。新能力虽不多,但个个都增加了我的自信,我尤其喜欢「暴风导弹」,它可以锁定多个目标,然后送上一串爆炸。可惜大部分技能还是《密特罗德》那些老面孔,感觉 MercurySteam 会加它们纯粹是因为老传统不能丢。

 

要是没了能钻进狭窄通道的「变形球」,那这游戏肯定不对味儿,但在一个新的《密特罗德》里,玩了几个小时以后发现变形球的时候,很难有太多兴奋感。我希望萨姆斯能在开头保留更多老技能,这样沿途就能安排更多花哨的新道具。照现在的样子,《生存恐惧》偶尔有些重走老路的感觉,但这只是我在吹毛求疵罢了。

值得庆幸的是,《生存恐惧》也带来不少新意,其中最显著的当属强大敌人「E.M.M.I.」(行星外多形态机动调查机)。这些机器人的道具之多能让一艘星舰自惭形秽。它们外壳极为坚硬,萨姆斯完全没法在正面战斗中取胜,只能试图躲开 E.M.M.I. 或是用新加入的隐形装置藏起来。这种刺激的猫鼠游戏直让我紧张到手心冒汗。每次遇到 E.M.M.I.,我都会心里「咯噔」一下,然后玩儿命一样朝着安全地带狂奔。

 

在一些特定剧情里,萨姆斯会暂时强化手炮,让她逆转局面,获得战胜 E.M.M.I. 的资本。即便在全副武装的情况下,这些遭遇战也需要玩家考量时机、快速行动,只要有一个错误动作就有可能 Game Over。当然,克服这些挑战也会带来十足的成就感。

其他 Boss 战难度也不低,比如再度登场的三眼绿色爬行生物「克雷德」。这场战斗发生在狭小的空间里,要躲开它腹部射出的尖刺,然后挂在墙上朝脸射击,操作起来相当折磨人。幸好每个 Boss 的行为模式都不难看懂,所以难度还算合理。每场大战胜利后,我都会心潮澎湃,满心欢喜。

在《生存恐惧》的开头,萨姆斯被困在 ZDR 庞大的地下洞穴最底部。这与传统开场恰好相反——萨姆斯通常会从高处降落到危险的地图中。这似乎是暗示 MercurySteam(他们也是 3DS 游戏《萨姆斯归来》的开发团队)已经准备好了为《密特罗德》带来一些新气象。

 

但不要误会,不管你觉得是好是坏(我觉得以好居多),《生存恐惧》都依然遵循任天堂的经典蓝图。这段旅程并非传统意义上的「恐怖」,没什么「突发惊吓」,我从来没有因为转角遇到外星怪兽而被吓一大跳。但它的氛围营造非常到位,气势逼人的 Boss 战也足以对得起标题中的「生存恐惧」几个大字。

尽管这个已经有些年头的设计思路偶尔有个别瑕疵,但《密特罗德 生存恐惧》还是带来了一场无需害怕,但惊险刺激、令人捏汗的体验。

 


概念

阔别 19 年后,任天堂终于发布了《密特罗德 融合》的正统续作,为萨姆斯与一个危险外星种族持续多年的战斗画上了句号

画面

闪烁的激光、弥漫的烟雾和其他视觉效果为玩家带来感官盛宴,但敌我动作都很好识别,绝对不会搞不清状况

声音

战斗音效和 Boss 战音乐听起来热血沸腾,不过环境和氛围音乐比前几作更加柔和

可玩性

动作极为顺畅,源源不断的新技能和升级道具可以助力玩家探索行星 ZDR 杂乱无序的洞穴

娱乐性

刺激的战斗和一系列难度不低的 Boss 战对操作水平有一定要求,但胜利后可以收获极大的满足感

重玩性

中等

本文基于「 篝火营地 」与《Game Informer》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意

作者:Ben Reeves

翻译:王艺 编辑:Tony

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