【VSC】设计师发言拾遗 单人冒险 新年前瞻 成就及更多
2022年3月26日
点火69 回复116

新版本“探寻沉没之城”除游戏机制、卡牌结算等游戏性以外的开发人员发言都整理在这里。按照惯例,概念组设计师Leo Robles的成就预告也包含在内。

目前整理的信息来源如下:

  • Game Rant
  • Esports.gg
  • TechPulse
  • 国服群访
  • 以及少量推特

 

机制设计

 

探底机制在团队内部已经存在了10-15个版本之久。

随着时间推移,炉石确实(才)开始越来越多地引入探底这类控制抽牌的机制,因为要确保对局不会太雷同。随机性依然炉石成功的原因。

 

Gallon认为巨型可能是炉石仅次于发现的最好的关键字。

巨型倒是让炉石一直以来在游戏内的衍生物展示的问题再突出了一点。Iksar表示衍生物展示的添加确实有道理,但目前确实没什么好办法。只能说好在炉石现在老玩家居多,大家基本都会从网上获取信息了。

【但从一些巨型随从的发布演示视频里是可以看到有新UI的:】

不仅仅是目前已经公布的可拉克和渊狱魔犬希拉格,事实上所有巨型随从的插画都是可以拼起来凑成一整幅画的。

 

纳迦会是炉石目前最强调法术的种族。

具体到它们和法术的这种配合形式,这一是经典的在打节奏和贪质量之间的取舍和博弈,还有一个优点在于随从和法术的混搭。Gallon拿它们和咒术洪流类的卡组作对比,像后者那种形式的法术套路就很不鼓励卡组里带随从,导致法术卡组越发极端地往纯法术构筑发展,而带纳迦的法术套路玩起来会有很不一样的感觉。

不同于(源自战棋的)野猪人,纳迦这个种族标签将是常驻的,以后也还会有新的纳迦,而且是游戏性意义上的更新(不像野猪人在构筑里基本只是风味)。

 

反制(剑圣奥卡尼)则显然依然不会在未来大量出现。

 

另外对于其他关键字(无论是从前的还是回归的)还都是那句话,会很谨慎,即使是很受好评的可交易。如果未来真的要定新的常驻关键字,那也会伴随着另一些关键字的移除,比如激怒;甚至再比如让发现在核心系列里暂时退场一段时间等。

 

卡牌设计

 

Gallon表示“机械法卷土重来,复仇来了”。

 

海沟追猎者是Cora设计的,她想的是给设计战士设计大怪,但又别总是靠拉出来的那种。

 

湍流旋涡这么一张牧师的牌居然是自然属性(而不是暗影),确实奇怪,但这毕竟是水下主题的版本,这份古怪也就能解释了,变成了酷。之前死亡矿井给非海盗职业也出了海盗,也是同理。

 

成就预告

 

风味叙事(单人冒险)

 

这个版本会有新的单人冒险内容,核心人物正是费林大使。故事将讲述宣传片后的剧情展开:费林早年就离开了辛艾萨琳这座古时候的精灵主城,出使另一座著名城市苏拉玛,这是他第一次重返故乡,这也是他第一次见到这座故城沉沦后的样子。如今在那里的一些东西是他始料未及的,而且他之前的大段人生都在苏拉玛过得很不错,因此这还将是一段他重新寻找自我的旅程。

——叙事设计师Valerie讲这段时有一句话说的是“……dives deeper into Faelin's storyline—puns possibly intended”,而“费林”在英语里谐音的是“失败”。她接着还提到费林雇佣的机械侏儒伊妮·积雷是个过于乐天、过于富有探chuang索huo精神的家伙,显然要为费林即将面对的一些遭遇负责。

 

 

这次的宣传片音乐如此成功,最大功臣是首席故事版画师Mike Koizumi【此“首席”是Principal,参考Mike Donais】以及整个“故事与品牌发展部门(SFD)”,后者也是暴雪的动画团队所属的部门。他们这次冒着风险作出了突破,收效甚佳。这次的宣传片是从一开始就围绕音乐而定的,画面里的光影等效果也充分踩点,“歌词”经过专门设计,等等。

宣传片里的海妖歌声用的是达纳苏斯语,但开发人员们无意直接给出歌词的具体意思,而是欢迎骨灰级的魔兽爱好者来破译——在原有的达纳苏斯语的基础上(在玩家社区已经掌握的基础上),设计师为这首歌还新造了一些词。唯一的提示来自叙事设计师Valerie,她在介绍费林大使的故事时提到这首歌描绘了他此番回归故里的感受。

 

在风味上,机械本不该属于水下世界,这个版本机械多的风味在于探险者(协会)把各种各样的机械工具、载具等带了进来。同时,机械和海底世界的原生态之间也形成了新的趣味和游戏性。

 

……话说,单人冒险模式里的预组卡组也是叙事设计师Valerie Chu的工作之一,如英雄之书,再比如这个版本的新冒险。

 

新年前瞻

 

PCgamesN的新卡发布文章里提到“最新的核心系列是241张牌”(狮鹫年的是235张)。

 

对于核心系列及其他新炉石年的内容没有随沉没之城同时发布,Iksar表示那里面还会有战棋佣兵等其他内容,而沉没之城本身内容已经够多了,所以错开一点。战棋等其他内容更新“康明宋”。

【但Iksar你自己品品这话说的,“……随着炉石发展成拥有多个主要模式的游戏,让每个主要的模式都有各自的展示机会供大家讨论是很重要的,如果同时讲构筑、战棋、佣兵,传递的信息就会比较难懂”,这不正是每次.0.2.4.6补丁的现状么??】

 

在被问到沉没之城是否会有古神的戏份时,Iksar的原话是:“我想想怎么回答不剧透……我们在迷你系列里也有很酷的东西,那时会推出更多的角色。在拓展包本身的内容里少包含一点故事内容。”随后他还打了地精大战侏儒的比方,那个版本也是主要突出氛围,不重叙事。

 

在新一年的三个版本的主题里,如果说把沉没之城看作很有炉石特色,和魔兽的关系只是获取灵感的话,第二个版本则将是“受魔兽里某个东西的影响极大”的,而第三个版本则是“基于魔兽历史基础而又逾越魔兽世界”的,将是“更广、更大的魔兽授权的一部分”。

在开发难度上,沉没之城在三个版本里是开发起来最简单的一个,后续推出新的卡牌类型的版本挑战更大,更需要来回地改。

 

其他

 

沉没之城的领设是John Mclntyre,和暗月马戏团的是同一个人,但John现在已经去当战棋组当首席了(他在调动前还参与了下两个系列的开发);把这个系列接过手来的是平衡组的Gallon。

【这可能也是为什么Gallon这次答疑答得比以往又稍微多些】

 

国服在这波新版本采访里还塞进了战棋的卡顿和整体难度门槛变化的问题。对于卡顿等客户端表现,Iksar的回答里没什么新的实质信息;对于难度他说了很多:

  • 他提到了种族的总数量,他们确实在思考现在是否已经到了需要在加入新种族的同时相应地退掉一个的地步,不过目前他们觉得还可以继续只加不减;
  • 他也表示“很快你们就会看到我们移除一些机制”,在内容加入的同时;
  • 他还专门讲到铜须这张牌。铜须固然强,但问题是“移除铜须是否会让战棋更有趣”,这个问题也许以后会有肯定的一天,但至少还不是现在;

 

最后,Team5在这个版本的预览季里又推出了两项新举措。首先是沉没之城的宣传片首次推出了“口述影像”的版本,服务听障人士。

 

其次是更广受好评的惠及狂野的全卡试玩直播活动——上个版本外服官方虽然也邀请了知名狂野主播Dane,但Dane一个人是打不起来的,只得在打着标准的同时在嘴上聊聊狂野。但这次是真的有狂野试玩了,而且目前已经公布了的狂野主播人数并不少。

狂野试玩的时间也已公布,是北京时间的4月8日0点-6点。标准试玩是否在同一时间还不确定。

(国服的试玩参与情况也还不确定)

打赏营火,助力上热榜
全部评论 116条
按时间排序

还没有评论