采访Iksar&Valerie(上):沉没之城机制由来
2022年3月24日
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按照惯例,每逢炉石重大更新就会有一大波开发人员的采访。这次在所有国服媒体群访的同时,营地也有幸得到了额外单独采访的机会,这次我采访的其中一位是新晋临时游戏总监、同时也已经是国服的老朋友了的Iksar,另一位是叙事设计师Valerie Chu。

在卡牌设计和机制方面,我请Iksar尽量深入地阐述了沉没之城几个新机制的设计思路和开发历程。在新版本之外,考虑到组合技和减费的话题已经是老生常谈,我就改从过牌的角度聊了聊标准构筑近来和未来的变化趋势。

 

前面群访【国服其他媒体群访了Iksar和执行制作人Nathan】里我印象最深的一句是你说探底这个机制早在十几个版本前就有了,那这么多年里它经历过什么变化吗?是怎么变成现在这样的?

Iksar:这类机制的最基础的版本在其他很多知名的卡牌游戏里都有,也就是查看你下一张要抽的牌并决定是否抽它,万智牌等很多卡牌游戏里都有。探底很像,也是查看牌库里的牌,也是让你对下一抽有选择。但风味就很不一样,我们这是沉没之城嘛,所以是去牌库底找东西,找到了放到上面来,契合这个版本的主题。但总体上,这些基于下一抽的抉择的机制的作用是差不多的。

还有一点是它的延迟性。这不光是强度的问题——我们肯定不想让(探底的)牌立即抽上手,那样就太强了;而且炉石里已经有很多机制是玩家想要什么就立刻给的了,玩家在遇到某些情况、作出反应后第一时间就能得到反馈。但探底在这方面是有意地(延迟),当然它也可以配合抽牌立即抽上手,但它更多的是需要玩家进行规划的。考虑到炉石里的随从往往是站不太住的,经常马上就被解掉,场面瞬息万变,所以我觉得哪怕只是提前规划一个回合,这也已经需要额外的策略性了。这在其他很多机制里是没有的。

总之,我们这个算是查看下一抽的另一种形式,更有风味。它的配合也更多,比如先把强力的牌埋进牌库底再探上来,这类里也有好几种。我们在这个机制上确实想过很久很久。

 

你也提到巨型随从的设计经历过一段卡壳,直到想到现在这种形式了才豁然开朗。那之前有什么失败的形式可以说说吗?

Iksar:这个可能听起来没有很有意思……例子的话,很久以前我们在古神的版本(想过),我们也脑洞过泰坦的版本应该是什么样的。你说泰坦和古神他们应该有什么不同呢?泰坦是不是应该是无比庞大的造物,比别的生物大得多?如果是特别“大”的随从会不会酷呢?要不让一张牌的插画字面意义上占满四个格子?

但这么做的难点在于,虽然风味是足够的,比别的牌大一圈嘛,包括在开包的时候它也可以占据四张牌的位置之类的;然而就是没什么设计空间,没有什么设计是真的只能出在四格随从身上的。

所以当我们想到这种分别依然是普通随从、并且互相有配合的形式,这就是灵光乍现了。你们可以把砰砰博士看作是初代的巨型随从之一,也是一个角色招了几个小炸弹。

但那样只是有风味而已,在本体与衍生物之间的配合上我们应该怎么做得比砰砰博士更好呢?比如可拉克,它的两部分就配合得很好,尾部负责嘲讽,头部免疫。这样一来设计空间就大了,我觉得如果还要我们再出十几二十张也是做得到的。

所以要说失败案例的话,其实就是大个随从的设计不好设计,直到做成分体。

 

说到巨型,它那一起拼成一大幅画的美感也是我很喜欢的,这也让我联想到另一张牌食人鱼集群,它的美感体现在颜色的多种多样上。所有这些新活让我不禁想道,这会是你们接下去的一大创新方向吗?这是你们有意要加强的方面吗?

Iksar:我们毕竟是八年老游戏了嘛,一直以来出了那么多新意,其中牌面上的字眼、机制、结算这类东西诚然重要但也只是新意体现形式的其中一种。美术的表现力也是可以体现新意的,像巨型随从可以有别样的插画、音效、动画特效。再比如你的英雄的样子也是,我觉得对于英雄牌,其实它的战吼部分和变技能的部分在那之前都是出过了的,真正未曾做过的、让玩家激动的是那种变身的风味。

简单来说,我们肯定还会继续想办法在机制上做出新意,有时候新在描述和玩法,但视觉、听觉、叙事这些方面也是可以体现的。

 

最后还有纳迦,也算是新机制。一样的问题,怎么变成现在这样的,之前有哪些尝试?

Iksar:纳迦就简单了,先是刚开始脑洞这个版本的时候就说要做水下世界,要做海底怪兽,然后那既然我们是魔兽游戏,无论炉石如何讲出自己的故事,水下世界在魔兽这里那就是纳迦,可以说没有纳迦才不正常。所以从很早的时候开始就确定纳迦了,哪怕它们在叙事上不是重点也一定是这个主题的一部分。海怪,色彩斑斓,纳迦,我觉得这些就是魔兽宇宙中的水下世界的基础要素了。

 

在机制设计上呢?比如它们和法术的具体配合?

Iksar:我记得纳迦是很早期就和法术有关的了。我们肯定要找一点共同点才好把它们归为一类,而且这个共同点的限制要尽量小,因为要有很多的纳迦,每个纳迦还都要有各自的具体效果,因此这个(共同点)就得是炉石里很普遍存在的元素才行。法术和纳迦就是既在风味上契合,法术也很常见。

另外在法术的使用上,由于不同职业用起法术来的样子不一样,这其中也可以产生有趣的游戏性。比如我们可以给战士出比较强大的(纳迦)效果,而给德贼那些法术多的职业出更多种的效果。

所以纳迦的机制是属于很快就成了的那种。它能让我回想起通灵学园的双职业,那个也是开发第一天一上来就想到的点子,我们的信心也很足,就这么一路做到最后,纳迦和法术的配合也是如此。

 

剩下的时间我想先谈谈过牌。这几天我们刚刚看到了几张感觉特别离谱的过牌,比如牧师的体型互换,牧师玩家有过牌了狂喜;再比如德鲁伊的水栖形态,基本也等同于检索过牌了。对于过牌,之前Gallon介绍过过牌多的好处,这可能也是这个版本选择了继续出很多过牌(而非减费)的原因之一。但这几张过牌也太优质了吧,即便没有减费是不是也太强了一点,而且还是牧师这种比较危险的职业……这,这真的没问题吗?

Gallon做客电台谈构筑平衡 组合技 冲锋 英雄牌
Bennidge 2022-02-15

Iksar:(笑)我觉得你们会没事的……这和以前一样,每当我们出新的强力过牌或减费时都是需要谨慎的,如果牧师真变得太强了,那张牌确实很可能首当其冲。

但过牌嘛,无非就是这么三种形式:要么有过牌,要么有衍生,要么都很少。它们各有各的坏处,过牌多则对局雷同,多组件的组合技OTK卡组会很强;衍生多则没法防,套起娃来没有上限,贫瘠之地牧师警告;过牌衍生都少则没有抉择,打着打着手里没几张牌了,过牌补牌的缺点是没了可趣味也没了,抽一打一总归不如有得选,后者对策略类游戏来说实在重要。我们是不希望炉石变成手里有且仅有一张牌可出的。而过牌和补牌正是使玩家有更多的选择可做,能打得出爆发回合,甚至是产生犯错的空间。当然这也会做得太过,但另外两种也会太过,我不认为这个问题有明确的解法,不是说怎么改一下就会没事了,只能说我们不要在任何一个方向上走得太远。

 

最后一个问题我想问问炉石操作难度的演变趋势。前面你也听到有人问战棋越来越难的问题了,其实我觉得构筑在这方面变得更早,比如我个人是从外域开始觉得标准构筑难度显著增加的,即有很多卡组每回合的出牌张数/抉择点都多了起来。当然我没有具体计算过,不知道我的感觉是否准确,如果是的话我在想这是否体现了设计理念的变化?比如,这是不是因为八年老游戏了所以更照顾有经验的老玩家?

Iksar:……我觉得,你说的那个具体的问题应该是没有发生的,(构筑的)总体游戏时长还是和以前差不多。我们应该没在看出牌张数这样的指标,它和游戏时长应该是比较关联的。

但有一点我是赞成的,卡牌的平均复杂度确实是在明显变高的,这应该是你让你那么觉得的原因。

像这次沉没之城,我们最近一次把每张牌都过一遍的时候,这确实是我们很关注到的一点。沉没之城应该算是复杂度比较高的一个版本了,举个例子,如果这个版本放在几年前,一张白卡的效果可能就只是“战吼:探底”,就结束了;而现在探底完了还要做这做那,还要把很特殊的牌放牌库底,等等的,这样的牌也只是白卡。发现也是同理,有的发现可能看起来只是“发现一个随从”短短三四个词,但它的实际效果里蕴含了无限可能,还能发现橙卡这类复杂度最高的牌。最近我们确实在讨论“一张白卡究竟应该是什么样的”,我们是不是要做到这么复杂。

单卡的复杂度确实高多了,毕竟这么多年下来了,一直要能让大家有惊喜的牌,很容易就变成了这样,容易忽视掉一些东西。假如你打开了一个卡包,我们是非常希望你能够马上理解五张中的四张牌的效果的,一眼看过去就大概明白。而假如在游戏里你往往得鼠标移上去读牌,看它们到底是干嘛的,这种时候可能就会让玩家产生“炉石这游戏是不是不适合我了”的疑问。你说得对,卡牌复杂度水涨船高,这是我们需要往回收一收的。当然我们不希望把深度和策略的趣味性也收没了,但我认为往回收的空间肯定是有的,有些不必要的复杂度确实是存在的。

 

这对我来说可是个好消息。尽管我也是内测就开始玩的老人了,但这不等于我能像职业选手那样精通各种手速卡组。

Iksar:我也是我也是(笑)。

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