采访Liv&Nathan:纳斯利亚堡的前世今生
2022年6月28日
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炉石传说

在新版本“纳斯利亚堡的悬案”正式公布前,我提前采访了概念组首席设计师Liv Breeden和炉石制作总监Nathan Lyons-Smith。我问起了地标和注能这两个机制和从前似曾相识的地方,也聊到了这个版本——至少目前看来——极其偏重场面的色彩,以及像雷纳索尔王子这样特别有意思的卡牌的来历。

回答新版本问题的基本都是Liv,但我也试着向总监提出了那个当今炉石所有模式的玩家都想问的那个工程问题……

 

 

这次的地标设计是怎么来的?炉石这么快又出一次地点牌我是没想到的,奥特兰克的目标地点才过去两个版本。

Liv:我们想在炉石里描绘出环境这个概念已经很久了,它不像随从牌可以塑造角色,可以有台词,通过这些来讲故事;也不像法术牌可以展现它们的施放过程。地标则有一点困难,怎么展现一个环境?怎么展现魔兽世界里那么多的标志性地点?我们捣鼓了很久。

其实更早在安戈洛的时候就是,我们通过任务牌等也是想要展现环境的广角风貌,把火山口包括底下的东西都描绘出来。你说的奥特兰克就又是一次尝试。那次的目标地点我们也很喜欢,游戏性是好的,但感觉做不长久。换句话说,能做成目标地点的机制效果肯定还是有的,设计出来是能过得去的,但它给不了我们新的设计空间。

而这次的地标牌是全新的卡牌类型,全新的机制,开辟了全新的设计空间,这是令人激动的地方。你可以先把地标打出去,比如淤泥之地,然后等到要进化的目标再用,哪怕多等两回合也可以。想什么时候用就什么时候用,哦当然要注意那一回合冷却,这也就需要你做好打算,早做决策。

 

目前我只看到两张地标,所以它们都会是1费3耐的吗?都只指向一个目标?

Liv:不都是1费,也不都是3耐,有2有3,只是刚好先公布的都一个样。但确实都是指向性的,毕竟这正是新的设计空间所在嘛。

 

 

这种设计给我的第一感觉是,你们通过单次单个效果的限制,从而可以把更强大的效果做进地标。否则如果还像奥特兰克那样(群体buff),可能稍微太强一点的话就不得了了。

Liv:不如说是更有目的性吧。你比如说战士那张目标地点,冰血要塞,可能中间会有几回合你并不想自残的,那么这次的赤红深渊就可以想自残的时候才自残。这样相当于是让玩家有更大的自主性,能做更多决策,这往往也更有乐趣。

 

我还想问问地标牌的UI。可能也是因为我刚见它没两天,我实在觉得它和那些已经看习惯的了卡牌类型长得太不一样了……

Liv:地标很重要的一点是要有宽广的全景嘛,但法术牌已经是那种宽版的版式了,地标要想不和法术混淆,所以我们选择了现在这种壁画式的,或者说窗户式的样子。它们打出去后在战场上的样子就像是一扇窗,里面是另一个世界的感觉;每回合把次数用掉以后窗户就关上了,你也就知道它进冷却了,直到下回合再打开。

它确实长得比较与众不同,我也确实想听玩家的反馈。但这种截然不同也正是令人期待的。全新的游戏性就要对应全新的样子嘛。

 

比起做以前做过的东西,推出全新的卡牌类型需要经过哪些额外的步骤?

Liv:工作量肯定是大很多的,包括卡牌边框,也包括插画的内框;在游戏性上我们也要特别保证能让人满意,能提供足够的深度和设计空间。我们没法每次有新机制都做成全新的卡牌类型,那样太爆炸了,我们总要保持一定的熟悉感,简单易懂,让一段时间没玩过的人也能看明白。做出来之后感觉是值得的。

 

 

下一个来聊聊注能,这个机制相对来说更不令人那么意外,既是风味上好猜,也因为和暗月马戏团的腐蚀有点像,是这样吗?

Liv:确实是有像的地方,你这么想我可以理解。它们都是在满足条件的时候变成更强的形态,但玩起来其实是很不一样的。腐蚀基本都是变大再变大,还是把越大的东西腐蚀掉越来劲;而心能(注能)是用场上的随从供养的。腐蚀的游戏性更在于把牌先留在手里不出,更偏控制,而这次这个更在于得有足够的随从完成注能,或者说得足够能铺,所以注能也更注重场面。地标牌也是很注重场面的,这次都和随从交换很有关,很期待效果如何。

 

“场面”也正是炉石社区近年来最热议的话题之一。所以你们觉得让炉石回归场面的回调目前进展如何?这个版本对此又会是个什么情况?

Liv:我对这些问题的看法是这样。炉石其实已经有过很多波这样的摆动了,包括以前觉得“发现天下第一”,然后加大力度,再然后做太过了。但我觉得炉石是可以有不同风貌的时期的。再比如暴风城和其他很多版本不一样,到了沉没之城的巨型等大怪后又不一样了。没有哪个时期一定比别的时期更好,并且去尝试着走一走极端也是不错的,暴风城的存在本身并没有错,只要我们意识到了,然后改向其他东西进行尝试就好。

 

确认一下,纳斯利亚堡对场面的注重是对暴风城版本的一种响应吗?我是想这么想,但炉石的新版本开发提前那么多,又有点怀疑。

Liv:多少是有一点的。(纳斯利亚堡)后半段的开发应该就是在……(回想)我记得至少有一部分是和当时的环境平衡有关的。当然我们设计的时候主要想的还是做最符合这个版本的设计,什么心能啊,悬疑啊,线索啊,也就是传说嫌疑人、地标还有谋杀凶器。这些主要是契合当前版本,同时又刚好契合了回归场面的需求。可能有少量的几张牌有特别的关联。

 

炉石近来还有一个趋势是卡组的费用曲线在变得越来越低,因为抽牌变多了,这恐怕也助长了组合技的泛滥。Liv你刚好是概念组的设计师,我特别想听听你对高费牌设计的心得,比如现在是不是真的更难设计大怪了?再比如从目前公布的两张传说嫌疑人来看,它们中的大多数会不会都属于高费大怪的范畴?

Liv:是吧……对于卡牌的费用,这里面确实有些理念(上的转变)。我们先是已经注意到近年来的群体减费手段已经不少了,然后我们已经在往回赶了,比如最近一次平衡补丁里也有。现在高费牌的设计确实在变难,因为很多东西的启动速度在变快,当然我们也已经注意到这个问题了,已经在做思考,还是要让卡牌费用有更丰富的分布。

但有些牌本身就决定了它们一定会高费,比如巨型随从,“巨型”嘛,要是来个1费巨型也太违和了。而在纳斯利亚堡里,那些嫌疑人有的确实很高费但也有小牌,这主要取决于他们各人的谋杀角度。奥格拉6费算是比较大的了吧,毕竟她这个角色就是个强壮的战士,但瓦丝琪4费就小些。还有注能,这类牌我觉得本身也会更倾向于高费一点,毕竟它们是需要在手牌里多待一会的,否则要是哪张1费牌还注能的话憋在手里多难受对吧。有些机制是会有天然的倾向的。

 

具体卡牌方面,目前最有意思的就是雷纳索尔王子了——这个设计是不是早就有了,但等到有了超限套牌功能才得以实现?

Liv:40张牌的设计我可是早就想做了,就是平衡组那帮人总说这太蠢,说不会有人用……但我们后来想到了,如果同时多给大家10点血,那就好很多了。于是我要到了我的40张,平衡组要到了平衡性,大家都高兴了。至于技术方面的话,我记得应该是先有的雷纳索尔王子,然后我们一想这(超限套牌)不也很不错嘛,就想办法让这个功能提前用起来了。

Nathan:我补充两句。今年的系统优化有一长串的清单,超限套牌就是他们最乐于优化的项目之一,现在终于做出来了我很高兴。但就像Liv说的,它和雷纳索尔王子不一样,雷纳索尔王子很早以前就有了,比那个功能早得多。

【……但昨晚有功能组的设计师说超限功能正是给这张牌做铺垫的。应该这么理解,是先有的设计,再有的技术,再有了超限套牌功能对技术的运用,然后才轮到雷纳索尔王子公布】

 

不过现在有了这张牌以后,是不是也意味着炉石整体的初始血量和牌库的重做已经不太可能有了?同时,这张牌的出现又是否预示着这种形式的活动,比如乱斗,变得可以有了?

Liv:可能性嘛总是会有的……这要是真的变成人人都带雷纳索尔,人人都觉得雷纳索尔才是正道,那也不是没可能。目前我们就先做这一步看看吧,其实这张牌也可能是有危险性的。先看看大家的反响。而且硬要那么说的话我们也不是不可以改完整体血量以后再把雷纳索尔王子改成50血嘛(笑)。

 

我们提前拿到的演示视频里没有可疑的侍应,所以我得确认一下,这是要玩家在对手回合里做操作了的意思吗?

【正式公布后暴雪素材站里补上了】

Liv:这是我最喜欢的一张牌了,很高兴你提到了他。他让你从三张橙卡里选一张,然后到(对手)回合开始的时候,侍应还活着,就轮到对手选,也就是说不是在对手回合内选,但也是轮到你行动后立即开始选。对手看到的三个选项和你的发现是一模一样的,这样就可以博弈了,你到底选了哪张,是最好的那张,还是在第二层选了次好的那张,还是再往上叠……特别是和认识的人打的时候,比如好友对战,你在已经知道你朋友会不会骗你的情况下还可以故意选最差的那张(笑)。

 

最后我还准备了一个问Nathan的问题,我估计他已经是最适合回答的人选了,那就是炉石现在这么多的bug。这事不归设计师管,而我们又从没有机会采访工程团队,所以我只能希望Nathan能给个尽量有料的回答……所以现在的情况怎么样,比如有没有进展,或者有没有更多资源往工程团队倾泻等等的?

Nathan:当然,首先大家肯定都是不喜欢bug的,我们和玩家一样,肯定是希望尽量修复的。但我们现在处理bug的速度已经很快了,这点是我感到自豪的,特别是影响大的那些。bug修复的诀窍在于提高发现原因的水平,我们叫“根本原因分析”,每次有bug漏网我们就问自己到底是哪里出了问题,然后就是以后用什么不同的做法才能不漏过,提前部署工程师和处理系统。有些以前出现的bug现在已经少很甚至不再出了,那些就是已经部署好了的。

但说到底,出bug最根本的原因还是要出新东西,而新内容、新功能总是要出的,也就总会碰到以前没碰到的问题,或者说问题比以前多得多,但我们也已经比以前多进行很多修复了,但也总有些bug漏过,那我们就继续吸取教训,避免再犯。这是一个需要长期努力的过程,我们会尽力确保产品质量。还有就是遇到影响很大的问题的时候我们会确保快速完成修复,让玩家能重新玩上。

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