炉石卡组的伤害曲线
2022年8月29日
点火71 回复136
炉石传说
本文为作者原创内容,未经作者本人和营地同意不得转载

0.为什么先谈卡组

上次写的从伤害的角度看炉石一文,许多看官都进行了留言反馈,笔者在此十分感谢大家的关注和支持。笔者想把这套系列继续写下去,这第二篇便从伤害的角度看看卡组。

在正文开始前,先简单的说下为什么第二篇要写卡组。笔者对于炉石对战的认知是这样的:对战是由牌手、卡组和设定这三个要素支撑的。第一篇写了对战的本质后,再对这些要素进行依次的阐述解析。

 而在这三个要素中,卡组毫无疑问是最重要的那个,对战中的牌手和设定都是和卡组紧密相关的(此处的设定指对战中的设定,比如先手抽三后手抽四、初始手牌上限10,每回合自然抽一牌涨一费等)。

同时,基于单卡组合的卡组也是比较多样(相较固定的设定),比较客观的(相较更加主观的牌手因素)。因此,本篇先分析卡组。

 

1.什么是卡组的伤害曲线

上篇中我们提到过,炉石对战是一个累计伤害的竞速游戏。而造成累计伤害的能力,则可以从烈度、可持续度、发起时间进行拆分。通过这三点要素,便可勾勒出对战中卡组的伤害曲线。

炉石是个你拍一我拍一的回合制游戏,回合数可以完美当做时间的计量单位,故双方伤害曲线的形式大概如下:

 伤害曲线上每回合伤害累加就是累计伤害值。当累计伤害值超过对方初始生命值 + 对方累计生命回复值时,游戏就结束了。

此处又提到了生命回复值,这是上篇中说过的,防守能力中的一个维度。上篇中我们提到,攻防是游戏的两个方面。真实的对战中,最终造成的伤害值是取决于这这两个方面的,即真实伤害能力 = 己方造成伤害能力 - 敌方防守伤害能力。换言之,长矛戳开盾牌后,才能对角 斗 士造成伤害。

攻防的相互作用,在伤害曲线上也有体现。上图中的伤害曲线是一场真实比赛中反映出来的(其实卡组A的伤害曲线很有标志性),我将其称为真实伤害曲线。真实伤害曲线是受对方防守能力影响的。而与之相对的,还有另一种伤害曲线,即在构筑卡组时经常会想的理想伤害曲线,这个曲线是不受对方防守能力影响的。

一般来说,理想伤害曲线和真实伤害曲线的差别还是相当大的。这也就是我们有时构筑卡组时设想了一些美妙的combo,实际上却没有打出来的原因之一(另一个原因是combo的稳定性)。

比如硬币双尘魔这种操作,就属于理想很美好,现实很骨感的。

理想和现实的差距存在差距,但真实伤害曲线只有等实际上打了才知道。而真实伤害曲线又会随对手防守能力不同而波动(其实不只和对手防守能力有关,还和对手伤害能力、己方防守能力有关,此处暂时忽略)。那么如何正确的看待卡组的伤害曲线呢?

笔者认为,真实伤害曲线是可以通过经验大致估计的。如果两个卡组,在牌手水平分布恒定的情况下(假设牌手完全理性)进行多场对战,那这两个卡组相互对战的真实伤害曲线应该是趋于稳定的。换言之,如果你有多次和同一卡组对战的经验,也就大概可以估计出对方卡组的防守能力,从而判断整局对战的走向。

而理想伤害曲线,是个总归达不到的上限,但其才是卡组立足的逻辑点所在。理想伤害曲线仅基于己方卡组的造成伤害能力,和己方防守能力无关。这就引出了个新问题:为什么卡组的逻辑要立足于进攻而非防御?

 

2.卡组的逻辑基础:造成伤害

炉石对战的本质是累计伤害的竞速游戏。从这点就可以看出,无法造成伤害的卡组是难以获胜的。还是用角斗场类比,这里感觉用长矛和盾牌比方不太合适,就举个保护膜的例子吧。就假设有个角 斗 士全身裹着个保护膜,这个保护膜能够防护所有自身收到的伤害,但保护膜触碰到对手时会直接穿过对手,不会对对手造成任何伤害。可想而知,这个保护膜斗士是根本无法赢得任何比赛的,顶多也就是打平。

在炉石对战中也一样。不过,真实炉石中并不存在“无法造成伤害的卡组”。这里主要有两个原因:第一,炉石中有疲劳机制,牌库抽完后每一抽都会掉血。疲劳虽然不能说是己方卡组的造成伤害能力,但是从对手的角度来看是一样的。第二,任何攻击力大于0的随从和武器都有可能造成伤害(除了电线杆随从和傻 子武器),哪怕携带这些随从和武器本来的目的是用于防守。比如防战,被称为“控制型卡组”的典范。防战除了拖疲劳外,场上也是有随从可以造成伤害的。

因此对于一个卡组,首先看的应该是其造成伤害能力,而非防守伤害能力。笔者认为这点也是构筑卡组时的准则。但由于上述两点的存在,有些卡组构筑时可以完全不考虑造成伤害能力,把造成伤害的期望寄托在疲劳值和携带随从武器的不可预计输出上。换言之,对于一些纯挨打卡组和专杀卡组,可以考虑怎么造成伤害,但没必要。

而防守伤害的能力,在逻辑上是要基于造成伤害的能力的。先有攻,后有防。如果你的对手举个冲锋qiang冲过来,那么你最好准备防 弹衣而不是盾牌。这就意味着一个卡组的防守伤害能力是要视对手的伤害能力而定的,防守能力自然也就无法成为卡组的逻辑立足点。

在此还可以引申出一点,即防守能力要随环境中不同卡组的分布情况而动态调整的。由于卡组是由单卡组成的,所以一个卡组的进攻和防守能力不可能完全独立的存在。并且,相当一部分防守牌是具有通用性的(比如奥妮克希亚鳞片既可以解多个小怪,也可以解一个大怪)。所以实际我们根据环境微调卡组时也只是会微调单卡,而不是直接换一套防守能力。

 

3.根据理想伤害曲线对卡组分类

既然我们已经明确卡组的逻辑立足点在于造成伤害的能力,那么在构筑卡组的伤害想到的自然是:我要如何把对方打死。换言之,我要先保证我的卡组在某个时间点前对对方造成足量的伤害,而这又与卡组的理想伤害曲线是对应的。故卡组的理想伤害曲线可以看做卡组基础逻辑的标定,我们也可以根据其对卡组的类型进行划分。

笔者将卡组的伤害曲线划分为三种:持续型、爆发型和随缘型

持续型:卡组逻辑是通过持续性伤害,一步一步的打死对手。典型卡组为炉石早期的T7猎、动物园,以及现在的小鬼术、快攻德。这类卡组通常的特点是发力期早、滚雪球能力强,体现在单卡上则是卡组平均费用低。

 爆发型:卡组的逻辑是通过一波爆发伤害打死对手。典型卡组为炉石早期的奇迹贼、奴隶战,以及现在的野猪牧、水  雷贼。这类卡组通常的特点是发力期较为集中,防御能力较强,体现在单卡上则是依赖于个别单卡之间的配合,需要一定的过牌,防御牌(或回复牌)。

 随缘型:卡组的逻辑不考虑如何打死对手,将伤害寄托在疲劳值以及随从武器的偶尔混一混输出上。典型卡组为炉石早期的纯防战、狂野的千家德。这些卡组现在在标准很少见,比较像的有控制萨。这类卡组的特点是防御牌(回复牌)占比较高,有一定的过牌,有一定的抗疲劳能力。

 笔者这里的分类是对卡组的理想伤害曲线进行分类,也是对卡组的伤害逻辑进行分类。而事实中,卡组的分类会比这个更加复杂。因为有些卡组可能会同时具有两种不同的伤害逻辑,比如任务猎。其理想伤害曲线是前期通过法术持续地造成伤害,而等任务做完后再用爆发型的伤害一锤定音。不过一般来说,卡组还是在不同的伤害逻辑上有倾向性,比如笔者就认为任务猎、骷髅火冲法更加偏向于爆发型。除此之外,卡组也可以其他特征进行进一步分类,比如单卡类型的分布(气宗剑宗等)、稳定性(赌狗卡组等)。

笔者在上一篇开头中提到了一个有意思的梗,即任务黑眼术是不是快攻卡组。从理想伤害曲线的角度来看,笔者认为任务黑眼术属于罕见的,持续型和爆发型都拉满的卡组。在前期就可以通过小怪不断的展开攻势,而中期(这个中期其实也挺早的)还有巨人和任务的高额爆发伤害。这么离谱的卡组被削被禁也就是理所应当的事情了。

文中的三张真实伤害曲线图是我从8月4日-8月6日黄金战队联赛的比赛视频中得到的。虽然比赛是在补丁前打的,但对卡组分析而言也是有一定的参考价值的。由于比赛数量太多,笔者还没把数据整理完。等整理完后下一期会分析真实比赛中各卡组的伤害曲线是怎么样的,也算是这套理论的一个落地场景。

 

打赏文章
全部评论 136条
按时间排序

还没有评论