卡牌类型&随从交换
2022年9月15日
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炉石传说
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0.从卡组到单卡

从伤害的角度出发去看待炉石,这个系列的文章之前已经写了三篇。在评论区看到反馈,各位看官对于这个系列的争议还是比较大的。在笔者看来,这个系列的文章在营地上之前确实见到的不多,而且也确实没法提供一些很具体的卡组攻略。但也正因为如此,这个系列才更值得继续写下去,去尝试弥补炉石基础理论这方面的空缺。这也是笔者第一次尝试写系列文,也希望各位看官能够提出宝贵的意见。

对战可以拆分为卡组、牌手和设定三大块,而卡组则由职业和单卡构成。卡组的攻防能力、伤害特性是取决于单卡的,因此从本篇开始笔者会对炉石中的单卡进行分析。

 

1.不同卡牌类型意味着什么

炉石单卡数以千计,不过好在其类型也就五种。

  • 【随从】随从牌是炉石中数量最多的类型,占比接近2/3(65.7%)。关于随从牌的定义,笔者认为最接近本质的是2015年的这篇文章。笔者概括一下,随从存在于战场,且每回合可以攻击一次。

打出随从牌只需要花费一次费用,而随从牌一旦被打出,便可以持续的造成伤害。不过随从牌造成伤害的前提是存在于战场,这意味着其是容易被消除的。此外,随从在召唤的当回合不能攻击。这三点勾勒出了随从牌的本质:有延迟性的、容易被消除的持续伤害源(此处暂时忽略随从的各种效果,包括战吼亡语等)。

  • 【法术】与随从相对应的是法术,炉石中数量第二多的类型,占比约为30.0%。法术的特性几乎可以说是与随从完全相反了。法术从手牌打出直接生效,不可持续,且无法被消除。一言以蔽之,法术是即时的、无法独立存在于战场的,几乎不可能被消除的单次伤害源。这里会有一些例外和争议,笔者补充说明下。目前只有三种类型的法术可以持续存在于游戏内,即任务、场地和奥秘。而如龙火护符自然之力类的法术,只能认为其召唤的随从持续存在于战场,决不能认为是法术持续存在于战场。举个例子,可以说消灭了自然之力召唤的树人,但没听过消灭了自然之力,就更不用提消灭了烈焰风暴这种奇怪的话了。这里比较接近的是法术反制剑圣奥卡尼的效果,可以近似看待为“消灭对手使用的下一张法术”。除了这种形式,目前能够被消除的法术只有奥秘类的,不过不排除后续会出现消除场地卡和任务卡的手段。
  • 【武器】武器牌在炉石中的数量较少,只有3.6%。由于武器牌和随从牌的基础元素比较相似(都具备费用和攻击力这两个要点,唯一不同在于耐久度和血量),我们可以类似的给武器牌下定义:即时的、不易被消除的持续伤害源。首先,武器是自带冲锋属性的,提刀后就可以直接造成伤害。其次,武器是不易被消除的,除了软系列的卡牌几乎没法消除武器。这两点使得武器的伤害要比随从稳定很多,也导致了同等费用身材下武器是明显要优于随从的(魔钢处决者活体利刃蕾茉妮雅)。不过武器牌是【唯一存在于武器槽的】,这也是对其强度的一个约束。

  • 【地标】地标卡是这个版本新出的类型,目前只有10张。地标卡只有费用和耐久度,笔者认为可以将其看做是一个0攻的,可以多重存在于战场的武器。那么自然,地标卡也是即时的、不易被消除的持续伤害源。考虑到地标卡都是0攻的,将其称作伤害源可能看起来有些奇怪,但炉石中也有大量的0攻武器,所以也还好了。PS:其实地标卡是可以从一些之前的武器上看出影子的。

  • 【技能】很多看官可能会疑惑这里为什么会提技能而不是英雄牌。英雄牌可以看做是一套牌的组合,可能包括法术、随从、武器和技能。因此,只要把这四点说清楚后,英雄牌的作用就是可以拆解的了。之前说到,法术牌是即时生效,基本无法持续的单次伤害源。那么技能可以理解为一个常备的法术牌,每回合都可以使用。而技能是存在于技能槽的,这就意味着技能是有可能被消除或者交互的(灰发巫师)。 

对比一下五种类型的伤害源,我们可以发现除了随从牌以外其他的牌抗干扰性都很强。这意味着什么呢?

类型

及时性

可交互性(抗干扰性)

持续性

随从

延时

很强

法术

即时

很强

武器

即时

地标

即时

技能

即时

很强

首先,这意味着法术、武器、技能都可以当做造成伤害的核心,是值得围绕其进行构筑的(弑君幽灵弯刀火球术拖入深渊魔导师晨拥)。你可以指望拥一把8/5的大刀砍死对面,但你几乎不可能指望用一个8/5的随从踢死对面。其次,这些可交互性弱的卡牌,会使得对手有一种无力感,也就是常说的自闭玩法。所以比较强的法术或者武器,带来的对战体验是极其糟糕的(如符文秘银杖),也会迫使环境中的玩家清一色的带上针对卡。

但是并非随从牌就一无是处。随从牌虽然很容易受到干扰,及时性也不够(这也是为什么冲锋值钱),但是随从牌只需一次投入,便可永久输出。伤害持续性高的特点决定了随从牌天然的契合了持续性伤害曲线的特点(详见此文),也就是常说的快攻卡组和节奏卡组。纵观炉石历史,强力的快攻节奏类卡组都是需要优质随从战场(佛祖骑)或者大量随从压场(动物园),取得场面主导权后通过连续不断的伤害取胜的,而这类卡组中随从密度自然也不低。比较有意思的是,由于武器也存在高持续性伤害的特点,所以高攻武器牌在快攻、节奏类卡组中的出场率也不低(炽炎战斧剑鱼)。相对的法术牌就在这类卡组中比例较低,一般是用作最后一击的(杀戮命令心灵震爆),因为仅仅靠法术就能在前期打出持续性伤害的卡组是强度太高不应该存在的。

2.随从的属性值

随从牌是炉石卡牌中的大头,战场更是兵家用武之地,随从交换无时无刻不发生在战场内。既然要聊随从交换,那么就不得不先聊一下随从的属性值。随从的属性值有攻击力和生命值,这方面之前已经有很多大神给出过分析了,笔者在此直接上结论吧:

随从造成伤害的能力 ≈ 攻击力 × α(生命值)

这个公式怎么理解呢?首先,随从造成的总伤害=攻击力×(攻击+被攻击)次数。而攻击+被攻击的次数并不是和随从生命值完全相同的,只能说是一个正相关关系。举个例子,一把3耐久的5攻武器基本可以出手3次,但一个3血的5攻随从很难出手3次。这里的α(生命值)可以理解为随从造成伤害次数的期望值,是个连续的有理数,而非一个离散的实数。而α这个映射关系只能大致明确是个正相关关系,其具体取值受对战对手、当前回合等因素的影响,无法给出一个很明确的公式。关于这个公式,各位看官有什么更好的建议可以提出来。笔者内心倾向于α近似算作0.3~0.6之间的一个值,但这个只是直觉之谈,没有明确的依据

不过,从这个公式可以看出,随从攻击和生命大概还是一个乘法关系。这也就能解释为什么人人皆知冰风雪人,无人知绿洲钳嘴龟。可能有看官注意到,笔者的公式里面用的是≈而不是=,这是笔者认为随从期望攻击+被攻击次数,还可能和攻击力有一些微弱的关系。一方面,炉石中有些牌是有高攻/低攻惩罚的(圣光炸弹王牌猎人净场);另一方面,高攻击力的随从通常是对手优先考虑去除的对象,其期望出手次数也会相应的低一些。

 

3.随从交换是在干什么

理清楚了随从的本质是:战场的可持续输出源,以及随从的伤害能力衡量,现在就可以来看随从交换到底是在干什么。这个其实明确了对战的三点设定后,几乎就不言自明了:

  • 设定1:随从在生命值小于等于0后,会死亡。
  • 设定2:随从对撞,双方的生命值会扣除对方攻击力的伤害,而双方攻击力不变。
  • 设定3:随从一回合只能攻击一次。

先来看设定1,这几乎是句废话。但是看看其反面:随从只要生命值大于0,就有造成伤害的可能性。即对于任意生命值h>0,都有α(h)> 0。将设定1和设定2一起看,就是随从对撞是在相互削减两个随从造成伤害的可能性。注意,这里说的是削减造成伤害的可能性,而可能性的削减并不意味着最终造成的伤害量一定会减少。随从碰撞的行动是一个玩家指定目标并发起的,这个玩家行动会有一个准则:尽可能的保留己方造成伤害的可能性,尽可能的削减对方造成伤害的可能性。而最理想不过的情况,是将对方的造成伤害可能性清0(直接杀死随从),同时己方保留着一定的造成伤害可能性,这也就是常说的“白吃“。遥想当年,为什么紫罗兰教师能够压制载人收割机,为什么银色指挥官能够压制碧蓝幼龙,无他,白吃耳。

再看设定3,也是句废话。但是和设定2一起看就有意思了:一个随从每回合只能在攻击对方英雄和攻击对方随从中选择一个。我们都知道,对战的最终目的是向对方英雄造成足量的伤害。但是此处就出现了一个分歧,是否要牺牲当前造成伤害的机会,去保留之后造成更大伤害的可能性?此处并没有一个完全确定的结论,它更像是一个递归的过程,需要从最终的结果向前推导。举个例子,我下个回合能够造成的伤害取决于对手下回合对场面的影响,而对手下回合对场面的影响又取决于我当前回合对场面的影响,我当前回合对场面的影响又取决于对手上回合对场面的影响……这样的递归关系可以推很久,人力一般看1~3个回合即可。不管如何递归,最后的目标是一定的,即对对手造成足量伤害,这才是牌手进行的包括随从交互等众多行为的最终准则,上面那条准则可以算作此条的一个子准则。

这也能解释一些事情,比如为什么快攻内战更加注重细节?因为快攻节奏类卡组依赖于随从的持续输出,所以如何保持己方伤害威胁同时降低对方伤害威胁是更加考验基本功的。而且这类卡组一般随从密度较高,场面也更加错综复杂。同理,为什么控制卡组内战更加注重大局观?因为控制卡组更倾向于爆发型或者随缘型的输出特点,不太依赖于随从持续站场输出。而快攻卡组打控制卡组,双方博弈点就在于如何尽可能的保留/降低造成伤害的可能性来提升/降低总伤害值。

 

说了这么多,这个能在实战中带来什么呢?笔者认为,只要按照造成总伤害量最大的大准则,尽可能保全己方造成伤害可能性的小准则出发的话,还是可以讲一些东西的。

快攻卡组对阵控制类卡组尽量避免主动进行随从互换,尽量的保证核心随从的存活能力。其次,考虑对方下回合的解场能力,如果对方有双向解场牌或者无论如何都能解场,本回合应该直接输出对方英雄。如果对方有特定的解场牌,可以考虑不要让自己的所有随从都被对方一次性解完(比如小怪互换保大怪血量)。如果对方下回合有很小概率可以解场,那么这回合可以直接上一些高威胁的核心随从。

反之,控制类卡组对阵快攻卡组时也要充分规划好解牌,一切以最终承受伤害低为准则。譬如要不要吃一波伤害,等对方场面更大再交解牌,还是直接在前期卖掉核心组件来处理对方的场面威胁,都是值得思考的点。关于控制卡组打快攻及快攻内战,涉及到的操作点比较多,各位看官如果想学习可以去斗鱼93589。

4.浅谈对随从的伤害

随从是除了英雄外,唯一有血量的卡牌类型了(巴琳达·斯通赫尔斯除外)。而这里就引申出伤害的一个分歧点了:之前谈的伤害,包括伤害曲线,包括造成伤害和防御伤害,都是指对于英雄的伤害。虽然炉石中有很多造成伤害的牌是同时可以对英雄和随从造成伤害的,但对英雄的伤害和对随从的伤害,并不能一概而论。

对英雄的伤害,是整局对战的目标。我们由此拆解,可以得出卡组的伤害曲线,卡组的攻防能力,可以对卡组进行分类。但是对随从的伤害,只是达成目标的途中在战场上发生的过程而已。可以说,对英雄的伤害是进攻,对随从的伤害是防守(虽然这个防守目的可能也是为了进攻,但是这个行为归根结底还是防守)。

这可以解释两个现象,第一是对英雄的伤害要比对随从的伤害更加值钱一些(冲锋VS突袭),第二是仅对随从的伤害在设计时会更加开放一些(陨石术猛力进攻)。

之前在评论区发现部分看官可能对这两个概念没有区分开,故笔者在之后的文章里面如果碰到伤害这个概念会做特殊的强调说明。

 

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