幸存者困局——《贪婪大地》测评
9月11日
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从一个3D的小人打枪,到如今丰富、精致的机械甲猎杀,《贪婪大地》走过了两年多的时光,内容走向了成熟。而与之相伴的,则是“类吸血鬼幸存者”这一游戏类型从精美甜点走向万能插件,再到几乎是泛滥的过程。那么,在类幸存者中,《贪婪大地》是否会是一个幸存者?

总体评价

首先看结论,《贪婪大地》作为一款科幻背景的类幸存者游戏,将角色强化划分为枪械、机甲、道具几个重要部分,玩家通过在地图上射杀怪物获取经验并提升属性。本作的画面表现,尤其是角色本身的部分比较精致,同时在武器类别和角色机能设计上下了不少功夫。通过不同的局内任务形式,游戏提供了合格的可玩性,也具备比较标准的策略深度和维度。

 

但是,在同品类游戏之中,《贪婪大地》的核心游戏性没有明显的优势,特别是提供了大量角色机甲的情况下,对关卡和怪物的设计比较单薄,游玩的重复感比较明显。另外,角色的多样化实际意味着游戏中的构筑内容更偏向局外而非局内,这迅速消耗了游戏的重玩价值。在数值,尤其是激励性的掉落奖励上,本作可能还需斟酌。

整体设计

 

作为一款品类非常典型的作品,《贪婪大地》的游戏形式和基底非常清晰:在有限的环境中击杀怪物、收集资源,反复强化自身并完成任务,最终确保限时生存。在基本策略维度上,除了将角色强化内容从单个数值变化调整为机甲、武器、辅助装置等模块化并进行混池选取之外,也保持了朴素的数值设计形式。游戏提供了比较详细的角色属性表,不过在引导上可能由于选取的数值设计都比较典型,因此大多没有进行名词索引。

养成系统

作为本作最核心的部分,玩家可操作的机甲、武器都需要通过局内累计物资在局外解锁。每个机甲有不同的基本属性偏向和一个独特的角色技能,同时,提升等级会进一步解锁与主动技能匹配的被动技能。这种设计极大的提高了机甲之间的差异化程度,代价则是每个机甲的玩法形态有了一个预期解,这种设计对于“肉鸽”这种追求即时策略的作品而言只能是仁者见仁了。

而武器则决定了角色的基础攻击模组,同样具有等级和各项属性。值得一提的是,本作显然在机设和武器设计上花了不小力气,在局外界面,武器和机甲都有非常细致的模型设计,在局内也有一定的差异化动作。不过这些内容很容易被玩法本身的重复性遮蔽掉,非常可惜。

此外,游戏也保留了插槽等系统供玩家解锁,插槽具有占位量和容量限制,提供了一定的构筑深度。游戏特别提供了“”火控“模块,允许玩家从纯粹的幸存者游戏转而游玩可控的”孤胆枪手“,在玩法上进行了一定量的拓展补充。

幸存者困局

事实上,目前的同类作品大多陷入了同一个困局中:在美术和视觉上狠狠加料,在内容上构造体量优势,来平衡核心玩法的单调性。在这一点上,《贪婪大地》也采取了相似的方式,使用了精致的科幻机甲风格构建游戏的设定,并辅之以大量的局外养成来维持玩家的游玩热情。或者简而言之,就是让重复内容通过主角的变化产生差异化。这个拓展节点可以说是最受累的位置,特别是仅丰富游戏外养成模块的情况下,局内的表现反差放大了重复的疲劳感。

另外,游戏在一些基础设计上,也采取了一些特别的设计,比如通过颜色差异显示强化的类型。但是这种设计在使用了常用色(蓝绿紫橙)的情况下,提供的信息非常反直觉,不知道这是否也是设计者的本意了。

总之,《贪婪大地》的游戏内容体谅丰富,但有效内容量可能还需进一步拓展。面对“幸存者困局”,《贪婪大地》依然只是一个在阈值内努力翻腾的大鱼。

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