大胆假设,一击中的——《预视武宗》评测
17小时前
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肉鸽游戏一直有一个非常特别的局外策略点——SL(save-load)。特别是策略肉鸽中,如何SL,达到怎样的效果,更是很多玩家纳入策略考量的一环;而在动作肉鸽游戏中,则是防止失误,或者追求最大化奖励的不二法宝。也因此,是否允许SL,以及SL会产生怎样的影响,成为了很多设计者的考量对象——《预视武宗》则是一款完全相反的游戏。作为一款定位介于动作与策略中间的作品,本作的核心设计思路根植在“SL”上,又让策略与动作擦出了怎样的火花?

总体评价

首先看结论,《预视武宗》作为一款允许玩家在战斗前反复SL寻找解法的策略动作游戏,兼具了两者的优点:既允许玩家通过手疾眼快的极限操作获取胜利,也支持玩家通过精密规划找到胜机。这不仅意味着游戏中玩家可以从多个维度规划自己的构筑特色,也让动作的“战斗爽”和策略“低操作”找到了一个相当脆弱的均衡,这种游刃有余的在刀尖上跳舞的感觉令人着迷。

不过,兼具优点的同时显然也意味着需要兼容两者的缺点。动作端向策略性让步,使得闪避、格挡等高收益动作变成了资源制,也因此塑造了完全无法通过操作通过的绝境;策略端向动作性让步,使得即便是玩家找到了最优解,在实战中也可能无法完美复现。这也使得本作游玩的新鲜感之外,产生了大量不可控的挫败感,反而变成了既要规划资源、又要操作的模式。《预视武宗》的道路显然一击中的,但是细节上,还需小心求证。

整体设计

《预视武宗》的游戏内容几乎顾名思义,通过“预视”,提前和关卡中的敌人作战,并打出宗师一般行云流水的操作。尽管游戏以“武宗”为主要角色,并以轻攻击、重攻击等典型的横板动作要素作为载体,但是兼具了较强的策略性:动作游戏中常见的核心资源,包括防御、闪避等变成了随关卡恢复的资源,要求玩家针对敌人的行动进行规划。

资源系统

本作中的资源主要包括用于闪避的“气”,用于格挡的“防御”,以及用于进行特殊攻击的凝神。游戏中将所有闪避向的能力归结于蓝色块“气”的消耗,防御类则使用黄色块标识,这些资源在单个对局中除非具有强化效果,否则不能恢复。目前游戏中提供了共计5各流派供玩家体验,分别围绕着闪避、格挡、穿越、控制以及融合效果展开,并且在对局中,玩家可以通过高难度的挑战或者商店来跨流派获取技能。当然,一个无法回避的的问题,目前游戏的随机系统相当任性,并不会考虑玩家是否真的具有关联的基础关键词,因此在游戏前期解锁内容较少时,需要谨慎选择随机技能。

战斗系统

战斗开始前,玩家和敌人的位置和具有的资源会被展示,玩家可以进行推演来寻找破局之机。在地图互动上游戏进行了非常有趣的交互,比如镂空的桥两端玩家可以通过击退把敌人打下去,也可能过量位移让自己掉下去。从地图上拾取的道具可以用于抛掷和解决反伤敌人,冲锋的敌人会互相碰撞,因此改变敌人的位置成为了策略的重要环节;动作方面,玩家可以通过精准打击阻止敌人的冲锋,或者是拨挡甚至反弹敌人的抛掷物,也为操作留出了足够的上限。

此外,游戏提供了一个非常有趣的功能,可以将玩家的状态和敌人保存下来,上传到在线端供人挑战,寻找真正的“最优解”——无论是最秀的操作,还是最精密的算计,都能找到成就感。

画面设计

笔者很少单开一节去聊作品的画面和叙事性 ,但是《预视武宗 》除了局内的像素战斗场景,叙事中的角色、场景绘制有些过于惊艳了——特别是作品使用了“预视”交代清楚主人公为何能反复挑战之后,逻辑非常完善的展现了宗门和朝廷、神怪之间的复杂故事,在美术的加持下,让肉鸽游戏有了相当强的叙事性,上一个能在肉鸽中讲完全故事的可能是地狱那一家子。

大胆假设,一击中的

当《预视武宗 》将目光投向SL这个主题时,大胆的将玩家的“越界”操作引入游戏本身已经让他找到了游戏性设计的关键,而这种通过繁复思考最后交卷的设计,也给了游戏足够多的正反馈方法:比如引入对局回放。

不过,仍需指出的是,本作找到了操作与不操作的一个相对稳定的平衡点,但是这种将核心资源定量化的设计仍有着无法解决的问题,过于复杂的谜题可能带来的无解性在玩家资源充裕时可能可以通过以血换血达成均衡,但是一旦出现死局,反复思考的过程就会成为负反馈的放大器。另外,目前本作的地图设计比较保守,玩家能行进的节点数量非常有限,这或许是为了从另一角度收束关卡的设计以平衡肉鸽带来的发散性,但是较强的重复感还是影响了作品的游玩体验。

显然,《预视武宗 》的大胆假设已经找对了靶心,现在要做的,正像是玩家的操作,一如主角的能力一般,小心求证,一击中的。

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